


Das Basis-Modul legt die Grundlagen des Codex Mercatori-Systems. Alle weiteren Module bauen darauf auf. Es definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

Das Bevölkerungs-Modul erweitert das Basis-Modul um eine simulierte Hintergrundbevölkerung, welche neben den durch SCs kontrollierten KSCs existiert. Ihre Größe basiert auf dem KSC-Faktor, sowie auf wählbaren Bevölkerungsfaktoren, welche eine Anpassung an die bespielte Gesellschaft ermöglichen. Das Modul erlaubt die Abbildung verschiedener Gesellschaftsarten und Bevölkerungsschichten und dadurch die Bestimmung von Wertschöpfung, Wachstumsfaktoren, Bedürfnissen und weiteren Spielelementen in darauf aufbauenden Modulen.
Das Bevölkerungs-Modul definiert die folgenden Spielelemente:

Das Warenketten-Modul erweitert das Basis-Modul um Rezepte, welche die Produktion von Waren an bestimmte Vorraussetzungen knüpfen und vielfältiger gestalten. Voraussetzung für die Produktion unverarbeiteter Rohstoffe sind Rohstoffvorkommen, die begrenzt sind und damit eine Spezialisierung von Spielkonzepten ermöglichen sollen. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

Das Geld-Modul erweitert das Basis-Modul um ein Finanzsystem, in dem Geldflüsse und finanzielle Interaktionen über Konten abgebildet werden können. Es legt damit die Grundlagen für Handelsverträge über große Geldsummen und bildet innerhalb des Codex einen geschlossenen Wirtschaftskreislauf ab. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

Das Bau-Modul erweitert das Basis-Modul um die Möglichkeit, Gebäude zu errichten und Bauprojekte durchzuführen. Gebäude sind Bauwerke, die in Siedlungen errichtet werden und von der arbeitenden Bevölkerung für unterschiedliche Zwecke, wie z.B. Produktion und Verwaltung, verwendet werden. Ihre volle Wirkung entfalten sie insbesondere in Kombination mit anderen Modulen. Bauprojekte dagegen betreffen das Umland von Siedlungen und dessen Infrastruktur, z.B. in Form von Straßen, Brücken und Außenposten. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

Das Bedarfs-Modul erweitert das Bevölkerungs-Modul um eine Bedarfssimulation für KSCs sowie die Hintergrundbevölkerung. Damit schafft es neue Pflichten bei der Versorgung der eigenen Arbeitskraft und eröffnet einen Absatzmarkt für Waren, die nicht sinnvoll eingesetzt oder an andere Akteure veräußert werden können. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

Das Schiff-Modul erweitert den Codex um die Möglichkeit, den Bau, die Nutzung und die Verwaltung von Schiffen darzustellen. Es baut auf den Regeln für Gebäude im Bau-Modul auf, um die Schaffung einer Hafen-Infrastruktur zu ermöglichen. Schiffe stellen die effizientesten Transportmittel im Codex dar. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

Die Weltkarte erweitert das Basis-Modul um eine physische Repräsentation der Spielwelt. Sie ermöglicht die Bestimmung von physischen Domänen und deren geographische Eigenschaften. So können Distanzen und Transportwege bestimmt werden. Zudem erhalten Waren, Gebäude und KSCs einen lokalisierbaren Aufenthaltsort in der Spielwelt, was neue Herausforderungen und Spielmöglichkeiten schafft. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente:

Das Transport-Modul erweitert das Basis-Modul um die Möglichkeit, Reisen und den Transfer von Waren innerhalb der physischen Welt darzustellen. Hierfür nutzt es die Weltkarte für die Bestimmung des Transportwegs, sowie Transportmittel zur Abbildung von Transportkapazitäten und Reisedauer. Zudem erweitert es das Geld-Modul um Handelsexpeditionen, welche es erlauben, Waren in bisher nicht erschlossenen Märkten zu vorher unklaren Konditionen zu verkaufen. Das Modul definiert die folgenden Spielmechaniken und Module:

Das Siedlungs-Modul gibt Akteuren die Möglichkeit, die Entwicklung ihrer Siedlungen von der Gründung bis zur Großstadt zu bespielen. Es kombiniert Konzepte aus dem Bau-, Bedarfs- und Warenketten-Modul, um eine umfassende Simulation des Siedlungsgeschehens darzustellen. Es baut außerdem auf der Weltkarte auf, um Siedlungen und deren physische Umgebung passend in die Spielwelt einzufügen. Das Modul definiert folgende Spielelemente und Aktionen:

Der Codex unterscheidet zwischen IT- und OT-Rollen. IT-Rollen werden durch Akteure dargestellt. Diese sind Fraktionen, Gruppierungen und Spieler-Charaktere (SCs). Sie repräsentieren die entscheidungstragenden Personen und Institutionen im Spiel. Die Struktur von Akteuren ist hierarchisch aufgebaut. Ein SC ist immer Teil einer Gruppierung, eine Gruppierung ist immer Teil einer Fraktion. Wo möglich, sollte die Hierarchie auch die erzählerischen Verhältnisse im Präsenzspiel widerspiegeln.
Wo es die Regeln erfordern, werden Akteure noch genauer unterschieden. Zum Beispiel repräsentieren Landfraktionen jene Fraktionen, die Land in Besitz nehmen um dort zu siedeln. Regeln für Siedlungsbau z.B. beziehen sich direkt auf diese Fraktionen und deren Gruppierungen (Landgruppierungen). Banken dagegen sind eine Unterart von Gruppierungen, die sich auf Geldgeschäfte spezialisieren. Die Regeln für Konten im Geld-Modul beziehen sich speziell auf diese Akteure.
SCs können Teil von mehreren Gruppierungen und auf diese Weise auch von mehreren Fraktionen sein. Damit können sie an unterschiedlichen Spielangeboten teilnehmen. Zum Beispiel kann ein SC als Teil einer Landgruppierung seinen Part in einer Siedlung bespielen und gleichzeitig als Teil einer Bank Konten verwalten. Er kann aber auch einer Gruppierung beitreten, die Teil einer Handelsorganisation ist und damit in den Großhandel einsteigen. Es gibt ein paar wichtige Einschränkungen. Diese werden an den relevanten Stellen im Codex beschrieben.
Fraktionen werden innerhalb des Codex anhand eines Fraktionskürzels identifiert, z.B. GRL für Grünlande. Gruppierungen und SCs besitzen zusätzlich eine alphanumerische Händlernummer, die an dieses Kürzel angefügt wird, z.B. GRL-KS1 für den SC Karl Schmidt in Grünlande.
OT-Rollen betreffen die Interaktion mit dem System (egal ob digital oder nicht). Sie werden durch die Personen gefüllt, die hinter den entscheidungstragenden Akteuren stehen. Ziel ist eine klare Trennung von IT- und OT-Zuständigkeiten und eine eindeutige Festlegung von Entscheidungsbefugnissen. Folgende OT-Rollen existieren im Codex:
Dieses Regelwerk bezieht sich fast ausschließlich auf Akteure und deren Interaktionen mit der Spielwelt. Wenn davon gesprochen wird, dass ein Akteur Entscheidungen trifft oder Aktionen durchführt, so ist damit indirekt auch immer der User gemeint, der ihn steuert.

Die Domäne repräsentiert den Einflussbereich eines Akteurs. Sie beinhaltet Siedlungen und deren Bevölkerung, Gebäude, Waren und vieles mehr. Innerhalb ihrer Grenzen kann der Akteur Entscheidungen treffen und die Spielwelt durch Aktionen beeinflussen. Die Domäne ist grundsätzlich ein immaterielles Konstrukt, d.h. sie hat keine im Codex repräsentierten physischen Grenzen und hat auch keine festgelegte Position auf der Weltkarte. Wenn innerhalb einer Domäne Gebäude errichtet oder Waren bewegt werden, so haben diese keine feste, im Codex dargestellte Position. Diese existiert nur erzählerisch.
Die meisten Module können auf Grundlage der Domänen bespielt werden. Fortgeschrittene Module, die eine physische Repräsentation benötigen, arbeiten auf Grundlage von physischen Domänen, welche wiederum eine Erweiterung der hier definierten Domänen sind. In physischen Domänen haben alle Elemente im Spiel eine im Codex festgehaltene Position und unterliegen entsprechenden Einschränkungen.
Die Domänen von Fraktionen, Gruppierungen und SCs zeigen deren hierarchisch geordnete Zugehörigkeiten an. SCs sind immer der Domäne einer oder mehrerer Gruppierungen zugeordnet. Gruppierungen sind ebenfalls immer einer oder mehreren Fraktionen zugeordnet. Während in der Hierarchie höhergestellte Akteure normalerweiße die IT-Entscheidungsgewalt über untergeordnete Akteure innehaben, wird die Verwaltung der Domänen von unten nach oben strukturiert. Das heißt, Akteure haben nur direkte Entscheidungsgewalt über die Elemente ihrer Domäne, die nicht bereits von ihnen untergeordneten Akteuren verwaltet werden.
Akteure können Elemente ihrer Domänen, wie z.B. Waren und Lagerhäuser, Transportmittel oder Arbeitskräfte, auch anderen Akteuren zur Verfügung stellen. Entsprechende Vereinbarunen müssen der Spielleitung mitgeteilt und im System dokumentiert werden.
Der Codex ist darauf ausgelegt, dass nicht jede am Präsenzspiel teilnehmende Person daran Interesse hat, am Handelsspiel teilzunehmen. Diese Personen werden im Codex als anonyme SCs repräsentiert und den Domänen der im Spiel vertretenen Fraktionen und Gruppierungen zugeteilt. Sollte sich später eine Person dazu entscheiden, doch am Codex teilnehmen zu wollen, so erhält sie eine eigene Domäne und damit Entscheidungsgewalt über ihren Charaker, der dann auch nicht mehr anonym agiert.
KSCs sind die arbeitende Bevölkerung einer Domäne. Sie produzieren Waren, arbeiten in Gebäuden, stellen Besatzung für Schiffe und dienen im Militär. KSCs sind alle SCs und NSCs einer Domäne zusammen. Der KSC-Faktor repräsentiert das Verhältnis zwischen SCs und NSCs in einer Domäne. Er legt damit die Größe der bespielten Gesellschaft fest. Ein niedriger KSC-Faktor legt den Fokus auf die SCs. Sie treffen Entscheidungen und müssen selbst agieren, um deren Umsetzung zu gewährleisten. Ein höherer KSC-Faktor legt den Fokus dagegen auf die NSCs. Sie sind dann die ausführende Kraft, welche anhand der Entscheidungen der SCs handeln. Praktisch wird durch den KSC-Faktor also die Arbeitskraft eines SCs mit dem Faktor multipliziert.
Der Codex definiert drei verschiedene Faktoren: SC-fokussiert: 1:1, gemischt: 1:12 und KSC-fokussiert: 1:50.
Der KSC-Faktor wirkt sich auf nahezu alle Spielelemente des Codex aus. Ein höherer KSC-Faktor sorgt z.B. für höhere Produktionskapazitäten, Steueraufkommen, Warenbedürfnisse oder Baukosten. Der Codex ist so ausgelegt, dass alle KSC-Faktoren sinnvoll bespielbar sind. Die Wahl sollte einzig vom eigenen Spielkonzept abhängen.
SCs und NSCs leben in den Domänen von Landfraktionen und deren Landgruppierungen. Andere Fraktionen und Gruppierungen besitzen keine eigene Bevölkerung. Da ein Akteur aber frei über seine KSCs verfügen kann, kann er diese auch für Aufgaben in anderen Domänen einsetzen. Dabei ist es unerheblich, ob er diese verwaltet oder nicht. KSCs können verliehen, vermietet oder vom eigenen Lehensherr eingefordert werden.
Eine Landfraktion kann ihren KSC-Faktor selbst bestimmen. Landgruppierungen und SCs müssen ihre KSC-Faktoren in Absprache mit der eigenen Spielleitung wählen.
Akteure können Aktionen durchführen, welche die Handlungen von SCs und deren zugehörigen KSCs im Spiel widerspiegeln. Jede Aktion hat dabei einen Beginn und eine Dauer, welche jeweils in Spielzügen dargestellt wird.

Der Codex verwendet drei verschiedene Spielzüge:
Damit beinhaltet ein großer Spielzug je drei mittlere Spielzüge und ein mittlerer Spielzug wiederum 4 kleine Spielzüge.
Aktionen können entweder Zug-gebunden oder Zug-ungebunden sein. Zug-gebundene Aktionen sind an eine der drei Arten von Spielzügen gebunden. Das heißt, sie beginnen immer zusammen mit dieser Art von Spielzug und ihre Dauer ist ein Vielfaches seiner Länge. Ein Beispiel für Zug-gebundene Aktionen ist die Produktion von Warenmarken (a). Hierbei können SCs zu Beginn jedes Spielzugs festlegen, welche Waren sie während diesem produzieren wollen. Am Ende dieses Spielzugs wird die Aktion ausgewertet und die SCs erhalten die entsprechenden Warenmarken.
Zug-ungebundene Aktionen besitzen ebenfalls eine Dauer, die in Spielzügen ausgedrückt wird. Ihr Beginn ist jedoch ungebunden, d.h. sie können zu einem beliebigen Spielzug jeder Art beginnen. Ein Beispiel hierfür ist der Bau von Gebäuden (b). Hierbei kann eine Stadt den Bau eines Gebäudes mit einer Dauer von z.B. einem großen Spielzug in Auftrag geben. Der Beginn des Baus ist dabei ungebunden, also zu Beginn eines beliebigen großen, mittleren oder kleinen Spielzugs möglich. Die Aktion wird dann unmittelbar nach Ablauf der vorgegeben Dauer ausgewertet.
Aktionen müssen vor Beginn des zugehörigen Spielzugs eingereicht werden, damit sie wirksam werden können. Zusätzlich können weitere Voraussetzungen gelten, welche zu Beginn oder für die Dauer der Aktion erfüllt sein müssen, damit diese gültig ist. Details oder Ausnahmen sind in der Definition der jeweiligen Aktion beschrieben.
Aktionen werden nach folgendem Schema dokumentiert:
Hierbei beschreibt [Spielzug] sowohl die Art (🔶, 🟠, 🟧 - alternativ K, M, G) als auch den Beginn (Jahr/Monat/Monatshälfte) des Spielzugs, zu dem die Aktion beginnt. [Aktion] nennt den Namen der Aktion. Es kann der Fall sein, dass ein Modul eine Aktion eines anderen Moduls modifiziert. In diesem Fall wird zusätzlich der Name des Moduls angegeben. Die [Aktionsparameter] unterscheiden sich je nach Aktion und werden in der jeweiligen Definition näher beschrieben.
Beispiel:
🟠 2026/5/1, Produktion (Basis): 4 KSCs produzieren 🥉 LaubholzErklärung:
Beispiel:
K 2026/04/2, Hintergrundverkauf: 1 HM Fisch/Frischware/Meeresfisch wird in Grüningen mit Nutzen Nahrungsmittel verkauft.Erklärung:

Warenmarken sind das primäre Handelsgut im Codex. Sie repräsentieren Waren, die im Präsenzspiel aus praktischen Gründen nicht oder nur schwer dargestellt werden können. Warenmarken können produziert, gehandelt und für Aktionen eingesetzt werden. Besitzt ein SC eine gültige Warenmarke, so kann er sie gemäß den Regeln des Codex beliebig einsetzen.
Die Warenliste ist die erweiterbare Sammlung aller bisher bekannter Warenarten im Spiel. Sie beschreibt die Waren anhand der nachfolgenden Eigenschaften.
Alle Waren können anhand der hierarchisch geordneten Kategorien Gattung, Güte und Wesen beschrieben werden. Sie geben Aufschluss über deren Beschaffenheit und Zweck. Beispiel: Eine Marke für Tonziegel kann beschrieben werden als: Gattung Stein, Güte Bausteine, Wesen Lehm. In der Regel können Marken einer gemeinsamen Kategorie zusammengefasst werden. So lassen sich z.B. eine Marke Lehmziegel (Stein/Bausteine/Lehm) und eine Marke Granitbausteine (Stein/Bausteine/Granit) zusammenfassen als Bausteine (Stein/Bausteine). Auf diese Weise können mehrere Marken zusammen verwendet werden, um einen bestimmten Bedarf zu erfüllen. Eine erneute Differenzierung zu einem späteren Zeitpunkt ist dann aber nicht mehr möglich.
Im Spiel gibt es drei Größen von Warenmarken, die ineinander umgerechnet und getauscht werden können: Wertmarken, Handelsmarken und Großhandelsmarken.
Warenmarken besitzen eine Qualitätsstufe, die den Grad der Verarbeitung der Waren darstellt. Die drei Qualitätsstufen sind Rohstoffe 🥉, Waren 🥈 und Güter 🥇. Jede Warenart ist als eine dieser Stufen klassifiziert. Die Qualitätsstufe ist für Waren gleicher Gattung meist anhand der Güte erkennbar. Z.B. wird Granit-Rohgestein (Rohstoff) kategorisiert als 🥉 (Stein/Rohgestein/Granit). Die daraus hergestellten Bausteine (Waren) werden entsprechend kategorisiert als 🥈 (Stein/Bausteine/Granit).
Alle Waren besitzen einen oder mehrere Nutzen. Dieser stellt dar, für welche Zwecke eine Warenmarke im Spiel eingesetzt werden kann. In der Regel können Waren von höherer Qualität für den selben Nutzen effizienter eingesetzt werden. Es ist also von Vorteil, Waren höherer Qualität herzustellen und einzusetzen. Folgende Nutzen sind im Basis-Modul definiert:
Die Transportklasse beschreibt das Gewicht und die Größe von Waren und ermöglicht damit die Bestimmung von ggf. benötigten Transport- oder Lagerkapazitäten. Dabei ist jede Warenart auf einer fünfstufigen Skala für Gewicht und Volumen eingruppiert. Gewicht und Volumen werden durch die Einheit Fass dargestellt:
| Fassgröße | ≙ Gewicht | ≙ Volumen |
|---|---|---|
| 0,5 Fass | < 50kg | < 50L |
| 1 Fass | 50 - 100kg | 50 - 100L |
| 2,5 Fass | 100 - 250kg | 100 - 250L |
| 5 Fass | 250 - 500kg | 250 - 500L |
| 10 Fass | 500 - 1000kg | 500 - 1000L |
Die Tabelle beschreibt das Gewicht und das Volumen pro Wertmarke. zB. ist 🥉 Schweinefleisch (Fleisch/Frischware/Schweinefleisch) als (1/1) für (Gewicht/Volumen) eingruppiert. Eine Wertmarke Schweinefleisch entspricht also einem Gewicht von 1 Fass sowie einem Volumen von 1 Fass. Gewicht und Volumen müssen aber nicht gleich sein. Z.B. hat Erz eine sehr viel höhere Dichte als Fleisch. Entsprechend hat eine Wertmarke Bleierz (5/1) ein Gewicht von 5 Fass bei einem Volumen von 1 Fass.
Die Einheit Fass ist bewusst wage definiert, um Spielraum bei der repräsentierten Menge an Waren zuzulassen. Da die Transportklasse Gewicht und Volumen einer Wertmarke definiert, muss das reale Gewicht von Waren für größere Mengen (z.B. Handelsmarken) hochgerechnet werden. Transport- und Lagerkapazitäten können ebenfalls in Fass angegeben werden, wobei dann ein einzelner Wert für beides, Gewicht und Volumen, verwendet wird.
Für sehr große Mengen kann die Einheit Last verwendet werden. Eine Last entspricht dabei 25 Fass, sie bildet also etwa 2,5 Tonnen Gewicht bzw. 25m³ Volumen ab. Lade- und Lagerraum im Transportwesen werden meist in Last angegeben.
Die Kombination aus Größenkategorie und Qualitätsstufe bestimmt den Nominalwert einer Warenmarke in Handelsgulden. Der Handelsgulden ist die Handels- und Leitwährung des Codex. Er beschreibt den Wert von Warenmarken und macht diese dadurch vergleichbar. Der Nominalwert repräsentiert sowohl den Rohstoffwert als auch den geleisteten Verarbeitungsaufwand einer Ware. Er beinhaltet bewusst keine weiteren Kosten, die z.B. durch Transport und Handel aufgetreten sind. Diese fließen zusammen mit weiteren Faktoren wie z.B. Angebot und Nachfrage in den Handelswert einer Warenmarke ein.
Ein Stück einer Wertmarke entspricht einem Nominalwert von 1 Handelsgulden (HG) für Rohstoffe 🥉, 2 HG für Waren 🥈 und 4 HG für Güter 🥇. Entsprechend ergibt sich der Wert von vollen Warenmarken: Wertmarken zu je 50 / 100 / 200 HG, Handelsmarken zu je 2.500 / 5.000 / 10.000 HG und Großhandelsmarken zu je 125.000 / 250.000 / 500.000 HG.
Warenmarken können ins Präsenzspiel eingebracht und dort gehandelt werden. Dies geschieht in Form eines Warenscheins aus Papier. Ein Warenschein ist die physische Repräsentation einer Warenmarke und ist spieltechnisch als gleichwertig zu betrachten. Digitale (im System abgelegte) Warenmarken können in Warenscheine getauscht werden und umgekehrt. Essentiell hierfür ist die Registernummer, die eine Identifikation im System erlaubt. Sie muss auf allen Warenscheinen vermerkt sein. Ein Akteur, der eine Warenmarke ins Spiel einbringt, darf eine eigene Registernummer vergeben, die dem Schema [Fraktionskürzel]-[Händlernummer]-[Warennummer] entspricht. Dabei hat der Akteur durch Dokumentation darauf zu achten, dass die Warennummer eindeutig ist. Neue Warenscheine müssen außerdem zum nächstmöglichen Zeitpunkt, z.B. direkt nach einer Präsenzveranstaltung, über die Spielleitung im System registriert werden.
Zusätzlich muss ein Warenschein eine Reihe von Informationen enthalten, damit dieser sinnvoll bespielt werden kann. Fehlen eine oder mehrere dieser Angaben, so ist die Marke ungültig und kann im Spiel abgelehnt werden. Die folgenden Angaben sind notwendig, damit eine Marke gültig ist:
Warenscheine müssen je nach Typ von ein oder mehreren Personen bzw. Organisationen bestätigt werden. Bei Wertmarken genügt es, wenn der erstellende Akteur diese unterzeichnet. Bei Handelsmarken mit mindestens 6 Stück muss zusätzlich eine Handelsorganisation oder Landfraktion mitzeichnen, in der Regel durch ihr Siegel. Großhandelsmarken müssen dagegen zwingend von einer Landfraktion mitgezeichnet werden. Fehlen diese Bestätigungen, so ist der Warenschein ungültig.
Ein Akteur kann innerhalb dieser Grenzen existierende Warenscheine zusammenfassen oder stückeln. Zum Zusammenfassen werden existierende Marken auf einer neuen Marke zusammengefasst und anschließend vernichtet. Zum Stückeln kann die Stückzahl einer existierenden Warenmarke verringert werden um eine entsprechende Menge neuer Marken zu erstellen. Die Stückzahl einer Marke kann niemals erhöht werden, es gilt immer der niedrigste vermerkte Wert. Alle Veränderungen an Marken sind zu dokumentieren und später im System zu registrieren.
Ungültige Warenscheine können bespielt werden um z.B. Fälschungen, Schmuggelware oder ähnliches darzustellen. Ungültige Warenscheine ohne gültige Registernummer können jedoch nicht ins System übertragen werden. SCs, die nicht im Codex Mercatori registriert sind, dürfen erzählerisch existierende Waren in geringer Menge über Akteure ins Spiel einbringen. Diese Scheine müssen dann über den Akteur registriert werden.
Warenmarken bzw. Warenscheine können von Akteuren entprechend obiger Regeln registriert, gelöscht und verändert werden. Das muss dokumentiert und bei der Spielleitung eingetragen werden. Auf einer Präsenzveranstaltung können SCs und Gruppierungen hierfür einen Vertreter der eigenen Landfraktion oder einer Handelsorganisation aufsuchen. In diesem Fall dokumentiert dieser die Veränderungen. Alternativ müssen die Änderungen nach einer Veranstaltung direkt im System dokumentiert werden. Dies geschieht nach folgendem Schema:
Ein Eintrag einer Liste sieht wie folgt aus:
Mehrere Einträge werden doch Kommata getrennt. Lehre Einträge werden durch einen Strich --- dargestellt.
Beispiele:
--- wird registriert als GRL-MS1-T0001 03/50 HM Stein/Rohgestein/GranitEine neue Handelsmarke Granit mit 3/50 Stück wird initial registriert.
GRL-MS1-T0001 03/50 HM Stein/Rohgestein/Granit wird registriert als GRL-MS1-T0001 02/50 HM Stein/Rohgestein/Granit, GRL-MS1-T0002 50/50 WM Stein/Rohgestein/GranitAus der Handelsmarke Granit wird eine volle Wertmarke herausgelöst. Nach der Stückelung existiert die alte Handelsmarke mit 02/50 Stück und eine neue Wertmarke mit 50/50 Stück.
GRL-MS1-T0001 02/50 HM Stein/Rohgestein/Granit wird registriert als ---Die Handelsmarke mit 02/50 Stück wird gelöscht, z.B. weil sie erzählerisch im Präsenzspiel eingesetzt wurde.
Der im Basis-Modul definierte KSC-Faktor beschreibt die einem Akteur direkt zur Verfügung stehenden Arbeitskräfte. Neben diesen KSCs existiert jedoch eine noch weit größere Bevölkerung, die ihrem eigenen Leben nachgeht und nicht direkt durch Spielende beeinflussbar ist. Diese Hintergrundbevölkerung zahlt Steuern, kauft Waren und hilft hinter den Kulissen dabei, dass der Alltag in einer Domäne wie gewohnt abläuft.
Die Größe der Hintergrundbevölkerung ist abhängig von der Anzahl der KSCs in einer Domäne, sowie von Bevölkerungsfaktoren, die darauf angewendet werden. Bevölkerungsfaktoren haben vor allem einen erzählerischen Hintergrund. Sie sollen die bespielte Spielwelt abbilden ohne einer Fraktion oder Gruppierung mit größerer Bevölkerung einen unfairen Vorteil zu verschaffen. Dennoch bringt eine größere Bevölkerung verschiedene Vorteile mit sich, die wiederum an höhere Herausforderungen gekoppelt sind. So z.B. im Bedarfs-Modul.
Das Alter einer besiedelten Domäne gibt in der Regel Aufschluss über die Größe der Bevölkerung zum Zeitpunkt der Niederlassung. Es wird im Codex als Besiedlungsfaktor dargestellt und einmalig mit der Erstellung einer Domäne festgelegt:
| Titel | Alter | Faktor |
|---|---|---|
| Erste Generation | 0 bis 25 Jahre | 1 |
| Zweite Generation | 26 bis 100 Jahre | 1,25 |
| Aufstrebendes Reich | 101 bis 250 Jahre | 1,5 |
| Großreich | 251 bis 500 Jahre | 1,75 |
| Altes Reich | 501 bis 1000 Jahre | 2 |
| Uraltes Reich | über 1000 Jahre | 2,5 |
Die Fruchtbarkeit und Lebensfreundlichkeit einer Domäne beeinflussen, wie gerne Charaktere sich dort niederlassen und vermehren wollen. Im Codex wird dies als Georgrafiefaktor dargestellt und einmal mit der Erstellung einer Domäne festgelegt:
| Titel | Faktor |
|---|---|
| Lebensfreundliche Region | 1,5 |
| Einladende Region | 1,25 |
| Durchschnittliche Region | 1 |
| Unwirtliche Region | 0,75 |
| Lebensfeindliche Region | 0,5 |
Sollte die Bevölkerungszahl nach Anwendung der vorherigen Faktoren noch nicht den narrativen Vorstellungen der Spielwelt entsprechen, so kann die Spielleitung einer Fraktion einen Narrativfaktor festlegen. Der Narativfaktor ist ein frei gewählter Faktor, der die Bevölkerungszahl erzählerisch beeinflusst, z.B. um höhere Geburtenraten in Fantasyvölkern oder besondere Begebenheiten in der Gründungsgeschichte einer Landfraktion abzubilden. Der Narrativfaktor sollte zwischen 1 und 1,05 liegen oder nach Absprache mit anderen Spielleitungen festgesetzt werden. Der Faktor wird einmal mit der Erstellung einer Domäne festgelegt.
Der Wachstumsfaktor repräsentiert den Bevölkerungszuwachs einer Domäne über die Zeit. Während die vorherigen Faktoren einmalig mit der Erstellung einer Domäne festgelegt werden, ist der Wachstumsfaktor variabel und kann sich an die Entwicklung der Spielwelt anpassen. Der Wachstumsfaktor beginnt bei 1 und kann jährlich entsprechend der folgenden Tabelle verändert werden.
| Titel | Faktor | Erklärung |
|---|---|---|
| Gemäßigtes Wachstum | +0,01% bis +0,03% | Die Gesellschaft ist stabil. Sie kann zwar vereinzelte Krisen durchlaufen, diese sind aber selten oder wenig gravierend. |
| Stabiles Wachstum | +0,04% bis +0,07% | Die Gesellschaft hat eine gute Versorgung mit Nahrung, Medizin und Handelsgütern, was sich auf das Wachstum auswirkt. |
| Explodierendes Wachstum | +0,08% bis +0,12% | Die Gesellschaft durchläuft einen Babyboom, welcher für explodierendes Wachstum sorgt. |
| Leichter Bevölkerungsrückgang | -0,01% bis -0,03% | Die Gesellschaft erlebt derzeit eine Krise, z.B. eine Epidemie oder einen Krieg, welche für gemindertes Wachstum sorgt. |
| Großer Bevölkerungsrückgang | -0,04% bis -0,07% | Die Gesellschaft erlebt derzeit mehrere Krisen, welche für einen relevanten Bevölkerungsrückgang sorgen. |
| Massensterben | -0,08% bis -0,12% | Die Gesellschaft erlebt derzeit eine oder mehrere Katastrophen, welche einen großen Teil der Bevölkerung dahinraffen. |
Die Hintergundbevölkerung einer Domäne wird also jährlich wie folgt berechnet:
Anzahl KSCs * Besiedlungsfaktor * Geographiefaktor * Narrativfaktor * Wachstumsfaktor
Die Gesamtbevölkerung einer Domäne ist entsprechend die Summe aus KSCs und Hintergrundbevölkerung.
Die obige Berechnung der Hintergrundbevölkerung kann sowohl auf Landfraktionen selbst als auch die Gruppierungen in deren Domäne angewendet werden. Die Gesamtbevölkerung einer Landfraktion entspricht dann der Summe aller Teilbevölkerungen in den Gruppierungen sowie der Bevölkerung, die ggf. von der Fraktion selbst verwaltet wird. Ausschlaggebend hierfür ist, wer die SCs und die zugehörigen KSCs verwaltet.
Zusätzlich kann die Spielleitung einer Fraktion festlegen, dass jede Gruppierung einen Teil ihrer Bevölkerung an die Fraktion selbst abzugeben hat. Dies geschieht in der Regel aus erzählerischen Gründen. Zum Beispiel repräsentiert dies den Teil der Bevölkerung, der sich in der Hauptstadt sammelt oder die weitläufige Landbevölkerung, die nicht klar einer Gruppierung zugeordnet werden kann. Hierfür wird ein Zentralisierungsfaktor festgelegt, der zwischen 0 und 1 liegt. 0 bedeutet, dass die Gesamte Bevölkerung in den Domänen der Gruppierungen lebt. 1 bedeutet, dass die gesamte Hintergrundbevölkerung in der direkten Domäne der Landfraktion lebt.
Da sowohl KSCs als auch die Hintergrundbevölkerung an die SCs einer Domäne gekoppelt sind, folgen sie diesen im Falle eines dauerhaften Wechsels in eine neue Domäne. Wenn ein neuer SC das Spiel im Codex beginnt, so sammelt sich nach und nach eine Hintergrundbevölkerung um ihn herum. Falls wiederum ein SC das Spiel aufgibt, verteilt sich die repräsentierte Bevölkerung mit der Zeit auf die Spielwelt und scheidet regeltechnisch aus dem Spiel aus. Im Codex wird diese Bevölkerungsverteilung als Migration bezeichnet.
Spieltechnisch wird dies so dargestellt, dass die angerechnete Bevölkerung für einen migrierenden SC über den Zeitraum von 3 Jahren von der alten in die neue Domäne verschoben wird. Das heißt, für die Berechnung der Hintergrundbevölkerung wird die verwendete Zahl der KSC jährlich in Dritteln (aufgerundet) erhöht oder gesenkt.
Beispiel
Ein SC wechselt von Domäne A nach Domäne B. Für die folgenden drei Jahre wird die Bevölkerung wie folgt angepasst:
und addiert diese auf die bisher ansässigen KSCs zur Berechnung der Hintergrundbevölkerung. Die Migration beeinflusst nicht die dem SC verfügbaren KSCs hinsichtlich Produktion und anderer Aktionen.
Eine Domäne kann den Fokus ihrer Arbeitskraft bewusst festlegen um sich an lokale oder globale Gegebenheiten anzupassen. Dieser Fokus sollte erzählerisch begründet sein und lässt sich nicht ohne weiteres verändern. Eine Änderung dauert meist mehrere Jahre und ist mit einem hohen Aufwand verbunden. Über die Details entscheidet die Spielleitung der eigenen Fraktion. Folgende Foki stehen zur Verfügung:
Der Fokus einer Domäne beeinflusst die Produktion von Waren in einer Domäne und beeinflusst so auch die Nachfrage von Waren. Details hierzu finden sich in den entsprechenden Modulen.
Die Rohstoffvorkommen in der Domäne einer Landgruppierung bestimmen, welche unverarbeiteten Ressourcen diese darin produzieren kann. Sie sind begrenzt und an die Anzahl der zugehörigen SC geknüpft. Dabei hat jede Art von Vorkommen einen Seltenheitswert, der dafür sorgen soll, dass besondere und wertvolle Rohstoffe im Spiel nicht inflationär produziert werden. Die Auswahl dieser Rohstoffe erfolgt über eine Punktekonto, das von der Anzahl der SCs abhängt. Gewählte Rohstoffvorkommen sollten erzählerisch in das bespielte Setting passen. Alle Arten von Rohstoffvorkommen können der Rohstoffliste entnommen werden.
Jede Domäne enthält immer ein normales Vorkommen mit dem Nutzen Baumaterial und ein normales Vorkommen mit dem Nutzen Nahrungsmittel. Zusätzliche Rohstoffvorkommen werden nach dem folgenden Schema dazu gewählt: Jeder SC in der Domäne einer Gruppierung gewährt dieser 1,5 Punkte, wobei auf volle Punkte aufgerundet wird. Mit diesem Punktekonto können Rohstoffvorkommen aus der Liste von normalen, besonderen und wertvollen Ressourcen gewählt werden. Die Kosten für Vorkommen sind:
| Rohstoffart | 1. Vorkommen | 2. Vorkommen | 3. Vorkommen | 4. Vorkommen | 5. Vorkommen |
|---|---|---|---|---|---|
| Normal | 1 Punkt | 2 Punkte | 3 Punkte | 6 Punkte | 12 Punkte |
| Besonders | 3 Punkte | 6 Punkte | 9 Punkte | 18 Punkte | 36 Punkte |
| Wertvoll | 5 Punkte | 10 Punkte | 15 Punkte | 30 Punkte | 60 Punkte |
Die vorhandenen Ressourcen können von allen SCs der Domäne genutzt werden, um Waren zu produzieren. Steigt die Anzahl der SCs in einer Domäne, so erhöht sich das Punktekonto der Gruppierung entsprechend und sie darf weitere Ressourcenvorkommen erschließen. Sinkt die Anzahl der SCs in einer Domäne, so bleiben die Vorkommen erhalten. Sie werden bei späteren Berechnungen des Punktekontos einbezogen, auch wenn sie zwischenzeitlich nicht genutzt werden.
Rezepte stellen die aufeinander aufbauenden Schritte von Warenketten dar und gehen in der Regel mit Qualitätssteigerungen einher. Aus Rohstoffvorkommen werden unverarbeitete Rohstoffe 🥉 gefördert. Daraus werden im nächsten Schritt Waren 🥈 erzeugt und diese wiederum zu Gütern 🥇 veredelt. Jeder Verarbeitungsschritt hat immer eine nominale Wertsteigerung zur Folge. Es lohnt sich also immer, auch ohne Qualitätssteigerung, Waren zu verarbeiten. Alle bisher existierenden Rezepte finden sich gesammelt in der Rezeptliste wieder.
Jedes Rezept ist nach einem festen Schema definiert:
Beispiele:
R_Gold ⛏️ ➔ 🥉 (+50) : Mine (Gold) --- ➔ 50/50 🥉 Metalle/Erz/Gold
Das Rezept mit dem Namen R_Gold ist ein Rohstoff-Rezept, d.h. aus einem Rohstoffvorkommen ⛏️ werden Warenmarken der Qualitätsstufe Rohstoffe 🥉 hergestellt und die Wertschöpfung beträgt 50 HG. In diesem Fall wird aus einer Goldmine eine volle Wertmarke (50/50 Stück) vom Typ 🥉 Metalle/Erz/Gold hergestellt. Es werden keine Ausgangsmaterialien verbraucht, was mit einem leeren Feld (---) angezeigt wird.
Das Rezept bezieht sich auf die Basisproduktion einer Wertmarke und muss noch anhand von KSC-Faktor, Spielzug und ggf. weiteren Faktoren modifiziert werden. Ein SC mit einem KSC-Faktor von 1:1 würde innerhalb eines kleinen Spielzugs z.B. 2 Wertmarken Golderz herstellen. Ein SC mit KSC-Faktor 1:12 kann durch seine KSCs innerhalb eines mittleren Spielzugs dagegen 2 Handelsmarken herstellen.
T2_Bier 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) : Brauerei 15/50 🥈 Gärstoffe/Malz + 10/50 🥈 Behältnisse/Fässer/Bierfässer + 30/50 🥉 Gärstoffe/Früchte/Hopfen ➔ 75/50 🥈 Alkoholika/Bier
In diesem Beispiel werden mehrere unterschiedliche Waren weiterverarbeitet. Aus einem beliebigen (Getreide-) Malz wird, in Kombination mit Bierfässern und Hopfen, Bier hergestellt. Das Rezept hat eine Werschöpfung von 70HG und stellt eine Transformation von Warenmarken der Qualitätsstufen Waren 🥈 und Rohstoffe 🥉 zu anderen Marken der Stufe Waren 🥈 dar. Die Wertsteigerung ergibt sich aus einer Qualitätssteigerung von 30 🥉 auf 30 🥈 im Falle des Hopfens, sowie aus der höheren Menge des hergestellten Bieres im Verhältnis zum eingesetzten Malz und den Bierfässern (25 ➔ 45). Auch hier müssen die Mengen in der Produktion anhand der Produktionsfaktoren (KSC-Modifikator, Spielzug, etc.) modifiziert werden. Dabei muss jedoch das Verhältnis zwischen Zutaten und Ergebnissen immer gleich bleiben. Das Ergebis von 75/50 Stück bedeutet, dass 1,5 Warenmarken produziert werden.
Rezepte können allgemein für Waren einer spezifischen Güte als auch speziell für Waren mit eindeutigem Wesen definiert sein. Z.B. kann ein allgemeines Rezept für Brot: 🥈 Backwaren/Grobes Brot ein beliebiges Getreide: 🥉 Getreide/Korn als Zutat voraussetzen. Andererseits kann z.B. ein spezielleres Rezept für Weizenbrot: 🥈 Backwaren/Grobes Brot/Weizen entsprechend Weizenkorn: 🥉 Getreide/Korn/Weizen als Zutat verlangen. Zutaten können auch anhand ihres Nutzens definiert sein. So gibt es z.B. einige Rezepte, die als Zutat eine beliebige Ware mit Nutzen Brennstoff verlangen. Hierfür kann jede Ware oder sogar eine Kombination von verschiedenen Waren mit dem passenden Nutzen verwendet werden. Lediglich die verwendete Qualitätsstufe muss mit der im Rezept genannten übereinstimmen oder diese übertreffen.
Die zentrale Währung des Codex ist der Handelsgulden (HG). Er dient als einheitlicher Maßstab für alle monetären Transaktionen. Da es sich spielerisch um eine virtuelle Währung handelt, existiert er nur als Buchgeld. Dies ermöglicht den Austausch von Summen, die nicht realistisch im Präsenzspiel abgebildet werden können. Geldflüsse mit HG finden ensprechend auf Papier statt. Soll ein Austausch mit Fremdwährungen ermöglicht werden, z.B. in Form von Münzgeld im Präsenzspiel, so muss ein Wechselkurs festgelegt werden. Da sich der Wert des HG am Wert von Warenmarken orientiert, ist das interne Handelsspiel unabhängig von Wertschwankungen in Fremdwährungen.
Im Wirtschaftssystem des Codex nehmen die folgenden Akteure jeweils unterschiedliche Rollen ein:
Der Handelsgulden ist eine virtuelle Währung, die als Buchgeld gehandelt wird. Alle Transaktionen finden deshalb zwischen Konten statt. Das einfachste Konto ist die Barkasse, welche das direkt verfügbare Bar- und Buchgeld eines Akteurs darstellt. Ein Akteur kann frei über die eigene Kasse verfügen und die darin enthaltenen HG im Spiel beliebig einsetzen. Andere Konten sind Teil des Bankensystems und unterliegen dessen Einschränkungen.
Konten haben eine eindeutige Kontobezeichnung, welche bei Transaktionen angegeben werden muss. Bei der Barkasse entspricht diese der Händlernummer. Bei Bankkonten ist diese die Händlernummer der Bank mit einer zusätzlichen Kontonummer. Beispiel: Die Fraktion Grünlande besitzt das Kürzel 'GRL'. Die Bank Sparwald hat die Händlernummer 'GRL-SPW'. Ein Konto bei der Bank Sparwald hat die Bezeichnung 'GRL-SPW-0001'. 'GRL' und 'GRL-SPW' bezeichnen die jeweilige Barkasse. 'GRL-SPW-0001' dagegen ist in Bankkonto.
Buchgeld auf Konten und dessen Transaktionen müssen im Spiel dokumentiert werden. Im Präsenzspiel geschieht dies auf Papier. Händler können z.B. eigene Bücher führen und ihre Handelstätigkeiten in Verträgen festhalten. Alternativ können hierfür Vermögensscheine verwendet werden. Sie stellen einen offiziellen Kontoauszug des jeweiligen Akteurs dar und garantieren potentiellen Handelsparteien, dass die enthaltenen Summen im Spiel zur Verfügung stehen. Vermögensscheine werden von der Spielleitung oder einer Bank ausgestellt und für einen begrenzten Zeitraum bestätigt. Fälschungsspiel ist dabei generell möglich.
Damit Transaktionen eindeutig und nachvollziehbar sind, müssen folgende Informationen immer dokumentiert werden:
Eine Transaktion wird anschließend, z.B. zum Ende des Präsenzspiels, von einem der beiden Händler im System eingetragen. Um Missbrauch (außerhalb des Spiels) zu verhindern, muss der Geld-sendende Händler eine Transaktion bestätigen, bevor Kontobewegungen stattfinden.
Beim Handel mit Waren fallen unterschiedliche Nebenkosten an, welche nach Abschluss des Geschäfts von einer oder beiden Parteien beglichen werden müssen. Diese sind:
Transportkosten und ggf. Zölle werden immer fällig, wenn Warenmarken zwischen Akteuren bewegt werden. Auch wenn diese nicht-monetär, z.B. durch Tauschwaren oder Arbeitsleistung, bezahlt werden. Auch auf verschenkte Waren fallen Nebenkosten an. Geringe Mengen an Waren, die auf einer Präsenzveranstaltung in Form von Warenmarken gehandelt werden, können ggf. vor Ort verladen und vom Käufer selbst transportiert werden, was Transportkosten spart. Hierfür sollten die Grenzen der eigenen Transportmittel beachtet werden. Für eventuelle Zölle ist dann die Verwaltung vor Ort zuständig.
Das Wirtschaftssystem ermöglicht es, alle größeren wirtschaftlichen Vorgänge um Geldflüsse zu erweitern. Transaktionen von und zu Konten werden dabei als Einnahmen und Ausgaben dokumentiert. Die folgende erweiterbare Liste schlüsselt typische Geldflüsse nach Art des Akteurs auf.
| Akteur | Einnahmequelle | Beschreibung |
|---|---|---|
| Händler | Warenhandel | Verkauf von Warenmarken mit Gewinn |
| Händler | Geldgenerierende Gebäude | Regelmäßige Einnahmen durch Gebäude oder Betriebe |
| Händler | Renditen | Gewinne aus Kapitalbeteiligungen oder Projekten, z.B. Handelsexpeditionen |
| Händler | Subventionen | Zuschüsse oder Fördergelder durch Fraktionen |
| Händler | Arbeitslohn | Verdienste durch die Arbeit für andere Akteure |
| Landfraktion | Steuern / Abgaben | Einnahmen aus Steuern und Zöllen |
| Landfraktion | Kriegsbeute / Plünderung | Einnahmen aus Konflikten oder militärischen Aktionen |
| Landfraktion | Bußgelder / Strafen | Einnahmen aus Rechtsprechung oder Sanktionen |
| Handelsorganisation | Transporteinnahmen | Bezahlung für Transportleistungen oder Logistik |
| Handelsorganisation | Handelsexpeditionen | Gewinn aus Expeditionen nach Abzug der Renditen von Investoren |
| Bank | Kreditzinsen | Einnahmen aus vergebenen Krediten |
| Bank | Wechselgebühren | Einnahmen durch Währungsumtausch |
| Bank | Kontoführung / Verwahrung | Gebühren für Bankdienstleistungen |
| Akteuer | Ausgabe | Beschreibung |
|---|---|---|
| Händler | Wareneinkauf | Kauf von Warenmarken inkl. Nebenkosten |
| Händler | Kreditrückzahlung | Tilgung von Krediten und Zinszahlungen |
| Händler | Investitionen | Einsatz von Kapital für Projekte oder Expeditionen |
| Händler | Bau und Unterhalt | Errichtung und Betrieb von Gebäuden, Anlagen, Schiffen etc. |
| Händler | Personalkosten | Löhne, Dienste und Verwaltung |
| Händler | Steuern und Zölle | Abgaben an Staaten oder Fraktionen |
Neben Transaktionen zwischen Akteuren kann auch Geld zwischen Akteuren und der simulierten Spielwelt fließen. Diese wird durch die Hintergrundbevölkerung repräsentiert. Sie besitzt ein eigenes Konto, welches in der Dokumentation des Systems vermerkt wird.
| Kategorie | Einnahmen (Geld fließt zum Akteur hin) | Ausgaben (Geld fließt vom Akteur weg) |
|---|---|---|
| Akteur ↔ Akteur | Kredite erhalten Warenverkauf Subventionen Währungswechsel (Gewinn) sonstige Zahlungen von Akteuren |
Kredite vergeben Wareneinkauf Steuern Zölle Personalkosten Strafen Subventionen Währungswechsel (Kosten) |
| Akteur ↔ HB | Einnahmen aus Handelsexpeditionen Steuern |
Handelsnebenkosten |
Landfraktionen produzieren selbst keine Waren, durch welche sie Einnahmen generieren können. Stattdessen erheben sie Steuern von ihren Einwohnern und verlangen Abgaben auf Geschäfte, die innerhalb ihrere Domäne stattfinden. Form und Höhe dieser Abgaben legen sie dabei selbst fest.
Eine Landfraktion hat grundsätzlich zwei Möglichkeiten, innerhalb ihrer Domäne Steuern zu erheben. Diese sind die Handelssteuer sowie die Kopfsteuer. Die Handelssteuer ist eine prozentuale Abgabe auf den jährlichen Gewinn von Händlern, also Gruppierungen und SCs in ihrer Domäne. Die Kopfsteuer dagegen hat eine feste Höhe und betrifft die komplette Bevölkerung. Steuern werden in der Regel einmal im Jahr zu Beginn des ersten großen Spielzugs erhoben.
Eine Landfraktion kann die Erhebung der Steuern an die einzelnen Gruppierungen ihrer Domäne delegieren. Diese legen dann einen eigenen Steuersatz für ihre Bevölkerung fest. Auf diese Weise können sowohl Fraktion als auch Gruppierungen von Steuern profitieren.
Die Handelssteuer wird auf den Nettogewinn des Vorjahres erhoben. Berechnungsgrundlage hierfür sind die Konten der Akteure in der Domäne der Landfraktion sowie die Warenmarken in deren Besitz. Die Landfraktion legt einen Steuersatz in Prozent fest. Die tatsächlich zu zahlende Steuer wird dann in HG angegeben und ggf. auf ganze Zahlen abgerundet. In welcher Form die Steuern beglichen werden, können Steuerzahlende und Steuernehmende gemeinsam festlegen.
Die Kopfsteuer wird pro Mitglied der Bevölkerung berechnet. Dabei ist jede Person verpflichtet, einen festen Betrag abzuführen. Akteure sind dafür verantwortlich, dass die Bevölkerung ihrer Domäne die Kopfsteuer begleicht. Praktisch bedeutet das, dass die Kopfsteuer eines jeden SC mit dem eigenen KSC-Faktor multipliziert wird. Auch die Hintergrundbevölkerung zahlt Kopfsteuern, welche sie jedoch selbst an die jeweilige Gruppierung oder Fraktion entrichtet. Die Höhe der Kopfsteuer legt die erhebende Landfraktion oder Gruppierung fest.
Die tatsächlichen Einnahmen durch Steuern werden durch zwei Faktoren modifiziert:
Sowohl Fiskal- als auch Korruptionsfaktor können durch das Erlassen von Gesetzen beeinflusst werden. Dies geschieht erzählerisch und liegt im Ermessen der Spielleitung einer Fraktion. Gesetze sollten immer an Voraussetzungen gekoppelt sein und einen passenden Aufwand mit sich bringen.
Handelsorganisationen sind transnationale Fraktionen, die Gewinn durch den Transport und Handel von Waren generieren. Sie errichten und unterhalten Transportnetze zwischen Landfraktionen und stellen sie diesen gegen eine Gebühr zur Verfügung. Da sie selbst weder Waren produzieren noch eine arbeitende Bevölkerung besitzen, sind sie auf die geliehene Arbeitskraft ihrer Mitglieder oder anderer Akteure angewiesen.
Banken sind Gruppierungen, die sich auf Geldgeschäfte spezialisieren. Sie fungieren als zentrale Institutionen für die Verwaltung von Konten und die Sicherung von Vermögen. Sie vergeben Kredite und wechseln Geld in Fremdwährungen. Damit haben sie Möglichkeiten, die anderen Fraktionen selbst nicht zur Verfügung stehen. Allerdings kann eine Fraktion die Gründung einer Bank durch eine Gruppierung in ihrer Domäne veranlassen und unterstützen.
Banken benötigen für ihre Gründung die Zulassung der Fraktion, in deren Domäne sie hauptsächlich agieren. Die Fraktion legt außerdem die Befugnisse und Limitierungen der Bank fest, welche deren Arbeit maßgeblich beeinflusst. So kann eine Bank z.B. als Vollreservebank agieren und sich auf die Verwahrung von Geld beschränken oder auch als Geschäftsbank arbeiten und die Anlagen ihrer Kundschaft in Form von Krediten und Invesitionen weiter nutzen. Wenn eine Bank als Akteur innerhalb einer Landfraktion agiert, so ist sie dort steuerpflichtig. Banken können expandieren und innerhalb der Domänen anderer Fraktionen agieren, wenn diese das gestatten. Die Bedingungen hierfür verhandeln Fraktion und Bank gemeinsam.
Banken können für Akteure Konten eröffnen, welche diesen die Verwaltung von Buchgeld innerhalb der Bank-Domäne ermöglichen. Dies kann mehreren Zwecken dienen, die sich an der Art und den Aufgaben der jeweiligen Bank orientieren. Grundsätzlich gibt es dabei zwei Arten von Konten: Barkonten und Investitionskonten.
Barkonten sind Konten eines Akteurs, welche ihm den direkten Zugriff auf Geldgeschäfte innerhalb einer festgelegten Domäne gewähren. Sie sind Vorraussetzung für Transaktionen zwischen dem Akteur und der Hintergrundbevölkerung einer ihm fremden Domäne. So können z.B. Handelsorganisationen Waren an die Hintergrundbevölkerung verkaufen, um deren Bedürfnisse zu erfüllen oder Arbeitskräfte daraus anheuern. Eine Bank kann eine Kontogebühr auf Barkonten erheben und/oder Zinsen auf hinterlegtes Geld gewähren. Details dazu, legt sie vertraglich mit ihrer Kundschaft fest.
Investitionskonten sind Konten eines Akteurs, welche von der Bank verwaltet werden. Die Bank verwendet das Guthaben dieses Kontos um Investitionen zu tätigen und Gewinne zu erzielen. Im Gegenzug gewährt sie Renditen an den Akteur und ermöglicht so die Beteiligung an deren Geldgeschäften. Auszahlungen von diesem Konto müssen durch die Bank erfolgen.
Das Vermögen von Banken berechnet sich anhand der Konten ihrer Kundschaft. Geld, das durch Kunden eingezahlt wird, wird entsprechend doppelt gebucht: einmal auf das Bankkonto des Akteurs und ein zweites Mal auf die Barkasse der Bank. Wie alle Akteure, kann eine Bank frei über das Geld ihrer Barkasse verfügen und so sämtliches Geld ihrer Kundschaft direkt für eigene Geschäfte verwenden. Greift ein Akteur auf sein Barkonto zu, so wird dieses Geld wiederum aus der Barkasse der Bank ausbezahlt. Ist zum Zeitpunkt einer Auszahlung jedoch nicht ausreichend Geld in der Kasse der Bank vorhanden, so kommt es zum Zahlungsausfall. Die Transaktion des Akteurs wird abgebrochen und er wird darüber informiert.
Eine Bank sollte zu jeder Zeit die eigene Zahlungssicherheit gewährleisten. Regeln und Maßnahmen hierfür legen Fraktionen und Banken gemeinsam fest. Es ist jedoch explizit beabsichtigt, dass Zahlungsausfälle passieren können. Banken und Akteure können die Bedingungen für Bankkonten und eventuelle Zahlungsausfälle separat verhandeln.
Ein Bank oder deren Landfraktion kann Konten von Akteuren sperren. Dies kann z.B. aufgrund von Sanktionen geschehen. Ein gesperrtes Bankkonto kann nicht verwendet werden und das darauf gelagerte Geld steht dem besitzenden Akteur dann nicht zur Verfügung. In Extremfällen kann ein Konto durch eine Bank auch aufgelöst werden. Das Geld verbleibt dann im Barkonto der Bank. Eventuelle Konsequenzen werden dann erzählerisch ausgespielt.
Akteure können in ihrer Domäne Bauwerke zu unterschiedlichen Zwecken errichten. Der Hauptzweck eines Gebäudes ist abhängig von dessen Klasse. Die folgenden Klassen stehen zur Verfügung:
Gebäude können entweder in Bauschritten oder in Baustufen errichtet werden, wobei je zehn Schritte eine Stufe ergeben. Dabei gibt es Gebäudearten, die bereits nach wenigen Bauschritten (beschränkt) einsatzbereit sind, während andere hierfür vollständig ausgebaut sein müssen. Die Durchführung eines Bauschritts erfordert eine kleine Bauaktion und dauert einen kleinen Spielzug 🔶. Eine Baustufe benötigt dagegen eine große Bauaktion und dauert einen großen Spielzug 🟧. Der Bau in kleinen Schritten ist also geringfügig effizienter.
Um Gebäude zu errichten, müssen Warenmarken mit Nutzen Baumaterial eingesetzt werden. Diese sollten erzählerisch zur Art des errichteten Gebäudes passen. Beispielweise wäre es mindestens unüblich, eine Festung aus Marmor zu errichten, wenn auch Granit oder Sandstein zur Verfügung stehen. Zur Durchführung eines Bauschritts muss Baumaterial im Wert einer Handelsmarke 🥉, also 2500 HG eingesetzt werden. Für die Durchführung einer Baustufe muss entsprechend Material im Wert von 10 Handelsmarken 🥉, also 25000 HG eingesetzt werden. Dabei ist es von Vorteil, verschiedene und höher verarbeitete Materialien einzusetzen.
Werden mindestens zwei verschiedene Materialien eingesetzt (Waren unterschiedlicher Gattung), so verringern sich die Gesamtkosten um 25% (bezogen auf den Nominalwert in HG). Werden Waren der Qualitätsstufe 🥈 oder höher eingesetzt, so verringern sich die Kosten ebenfalls um 25%. Trifft beides zu, so verringern sich die Gesamtkosten sogar auf 50% des Ursprungswerts. Vorraussetzung hierfür ist, dass jedes Material, das zu diesem Bonus beitragen soll, mindestens 30% des Warenwerts ausmacht.
Beispiel: Es soll eine Baustufe zum Preis von 25000 HG durchgeführt werden. Der Akteur entscheidet sich dazu, einen Materialmix von 🥉 Rohholz und 🥉 Lehm zu gleichen Mengen einzusetzen. Der Preis verringert sich dadurch um 25% auf 18750 HG, was 7,5 Handelsmarken 🥉 entspricht. Würde der Akteur das Gebäude stattdessen aus 🥈 Bausteinen errichten, so würde er 3,75 Handelsmarken 🥈 benötigen, da Marken der Stufe 🥈 einen höheren Gegenwert in HG besitzen. Mit 🥈 Bausteinen und 🥈 Holzschindeln würde sich der Gesamtpreis weiter auf 50% reduzieren, was 2,5 Handelsmarken 🥈 entspricht.
In einer Domäne kann immer nur eine Bauaktion zur gleichen Zeit durchgeführt werden.
Gebäude müssen aktiviert werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Hierfür müssen KSCs in ihnen arbeiten. Wieviele KSCs gleichzeitig in einem Gebäude arbeiten können, ist dabei abhängig von der Art des Gebäudes und dem Grad des Ausbaus. Die Gebäudeliste zeigt an, wieviele KSCs eingesetzt werden und wie sich das auswirkt.
Ein aktiviertes Gebäude hat laufende Kosten. Das sind vor allem Materialien oder Waren, die z.B. zur Wartung eines Betriebs oder zur Durchführung von Dienstleistungen benötigt werden. Entsprechend kann ein Gebäude nur dann mit voller Effizienz genutzt werden, wenn es mit den entsprechenden Waren versorgt wird. Die Kosten eines Betriebs werden in Warenmarken pro großem Spielzug 🟧 angegeben und können eine exakte Warenart, eine Gattung oder einen Nutzen betreffen. In der Regel ist es hier von Vorteil, Waren höherer Qualität einzusetzen. Die Ausgangsstoffe, die in Veredlungsgebäuden verarbeitet werden, sind keine laufenden Kosten. Diese werden zusätzlich fällig, um produzieren zu können.
Gebäude der Infrastruktur sorgen dafür, dass das tägliche Leben in einer Siedlung oder einer Domäne reibungslos verläuft. Sie dienen als Voraussetzung für bestimmte Aktionen oder verändern deren Wirkungweise. Außerdem sind sie dafür notwendig, eine Siedlung zu vergrößern. Es gibt keine größeren Städte ohne eine funktionierende Infrastruktur. Infrastrukturgebäude haben keine laufenden Kosten, wenn sie nur ihre Grundfunktion erfüllen. Manche Gebäude haben jedoch eine erweiterte Funktion, für deren Betrieb oder Ausführung weitere Waren notwendig werden.
Die folgenden Gebäude sind für eine funktionierende Siedlung unerlässlich:
Der zum Bau von Infrastrukturgebäuden nötige Aufwand steigt mit der Größe bzw. Stufe des Gebäudes. Die erste Stufe benötigt 1 Baustufe an Arbeit, die 2. Stufe benötigt 2 Baustufen und die 3. wiederum 3 Baustufen. Um ein Gebäude auf Stufe 3 auszubauen, sind also insgesamt 6 Baustufen erforderlich.
Alle weiteren Gebäude der Infrastruktur und deren Funktionen sind in der Gebäudeliste beschrieben.
Produktionsgebäude (Rohstoffgewinnung, Ursprungserzeugung und Veredlungsgebäude) sind die Orte einer Sieldung oder Domäne, an denen Waren produziert und veredelt werden. KSCs können zwar entsprechend der Regeln im Warenketten-Modul Waren auch ohne Betrieb produzieren, die Produktion in einem gut ausgebauten Betrieb ist jedoch wesentlich effizienter. Dies wird durch Boni in der Produktion repräsentiert.
Um in einem Produktionsgebäude arbeiten zu können, muss dessen Grundgerüst für mindestens zwei abgeschlossene Bauschritte errichtet werden. Damit kann im Gebäude ein KSC mit einem Produktionsfaktor von 1 arbeiten. Je zwei weiterer abgeschlossener Bauschritte kann dann ein weiterer KSC darin beschäfigt werden. Außerdem steigt der Produktionsfaktor für alle im Gebäude beschäftigten KSCs um 1. Mit Abschluss der ersten Baustufe erreicht der Betrieb seine Standardeffizienz, d.h. pro Baustufe können 5 KSCs mit einem Produktionsfaktor von 5 arbeiten.
| Bauschritt/Baustufe | 2/0 | 4/0 | 6/0 | 8/0 | /1 | 2/1 | 4/1 | 6/1 | 8/1 | /2 | /3 | /4 | /5 |
| max. KSCs | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 15 | 20 | 25 |
| Produktionsfaktor | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| max. Ausbeute pro 🔶 Beispiel 🥉 Rohholz |
2 WM | 8 WM | 18 WM | 32 WM | 50 WM | 60 WM | 70 WM | 80 WM | 90 WM | 2 HM | 3 HM | 4 HM | 5 HM |
| max. Ausbeute pro 🟧 Beispiel 🥉 Rohholz |
24 WM | 96 WM | 216 WM | 384 WM | 600 WM | 720 WM | 840 WM | 960 WM | 1080 WM | 24 HM | 36 HM | 48 HM | 60 HM |
| Kosten 🥈 Werkzeug pro 🟧 | 3 WM | 6 WM | 9 WM | 12 WM | 15 WM | 18 WM | 21 WM | 24 WM | 27 WM | 30 WM | 45 WM | 60 WM | 75 WM |
| Lagerkapazität in Lasten | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 100 | 125 | 150 |
| WM: Wertmarke, HM: Handelsmarke | |||||||||||||
Ein voll ausgebauter Betrieb, z.B. in der Rohstoffgewinnung, kann also mehr als eine Großhandelsmarke an Waren pro großem Spielzug 🟧 produzieren.
Produktionsgebäude haben laufende Kosten in Form von Werkzeug. Diese berechnen sich anhand der Größe des Betriebs. Je 2 abeschlossener Bauschritte benötigt das Gebäude drei Wertmarken 🥈 Werkzeug pro großem Spielzug 🟧. Diese Waren werden anteilig verbraucht, solange das Gebäude aktiviert ist. Sind keine Werkzeuge verfügbar, so wird der Produktionsfaktor des Gebäudes halbiert.
Jedes Produktionsgebäude hat eine geringe Lagerkapazität für eigene Waren. Diese hängt ebenfalls von der Größe des Betriebs ab. Für die erste Baustufe beträgt sie 10 Lasten pro 2 abgeschlossener Bauschritte. Danach erhöht sie sich nur noch um 5 Lasten je 2 abgeschlossener Bauschritte. Dieses Lager steht nur zur Verfügung, solange der Betrieb aktiv ist.
Gebäude zur Rohstoffgewinnung benötigen ein Rohstoffvorkommen, damit sie errichtet werden können. Gebäude der Ursprungserzeugung benötigen fruchtbares Land, um produzieren zu können. Diese Voraussetzungen müssen entweder erzählerisch oder entsprechend den Regeln im Warenketten- bzw. im Siedlungs-Modul der Fall sein. Pro Bauschritt müssen außerdem 5 Wertmarken an Saatgut oder an Zuchttieren zur Verfügung stehen, damit ein Betrieb errichtet werden kann. Saatgut sind entweder Samen, Setzlinge oder die Nahrungsmittel selbst. Zuchttiere sind die Tiere, die im Betrieb gezüchtet werden. Eine Domäne darf mehrere Betriebe des selben Typs betreiben.
Dienstleistungsgebäude sind Orte des öffentlichen Lebens. Sie stellen Services zur Verfügung, welche die Bevölkerung in ihrem Alltag unterstützen. Je nach Sparte erhöhen diese Gebäude die Sicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit oder den Wohlstand einer Siedlung oder Domäne. Alle diese Gebäude erhöhen außerdem den Zivilisationwert. Damit ein Dienstleistungsgebäude seine volle Wirkung entfalten kann, müssen dessen laufende Kosten aufgebracht werden. Sind die entsprechenden Waren nicht verfügbar, so halbiert sich die Wirkung.
Die Dienstleistungsgebäude und deren Funktionen sind in der Gebäudeliste beschrieben.
Jede Domäne kann nur eine begrenzte Zahl an Gebäuden unterhalten. Soll eine größere Zahl an Gebäuden bzw. eine höhere Produktion errichtet werden, so muss der Akteur expandieren, wie im Siedlungs-Modul beschrieben. Bis dahin gelten die folgenden Limitierungen:
Bauprojekte sind alle Konstruktionsmaßnahmen, die nicht Siedlungen direkt, sondern das Umland betreffen. Sie schaffen Infrastruktur für Reisen, Warentransporte und die Sicherheit des Landes. Die am weitesten verbreiteten Bauprojekte sind Straßenverbindungen zwischen Siedlungen und Wege durch ansonsten unpassierbares Gelände. Es gibt jedoch auch andere Bauprojekte, z.B. militärischer oder wirtschaftlicher Natur.
Die Durchführung eines Bauprojekts entspricht einer oder mehreren Baustufen und benötigt eine Bauaktion. Das Projekt kann jedoch auch in Bauschritten durchgeführt werden.
Ein Akteur verfügt über eine Arbeitskraft an KSCs, die kostenlos für ihn arbeiten. Im Gegenzug ist er für deren Versorgung mit Nahrung und Heizmaterial zuständig. Im Basis-Modul ist dies über eine reduzierte Arbeitskraft abgebildet. Ein Teil der KSCs arbeitet hierbei im Hintergrund an der Beschaffung der notwendigen Waren. Mit dem Bedarfs-Modul verschiebt sich die Zuständigkeit auf die Spielenden selbst. Regeltechnisch bedeutet das, dass dem Akteur zusätzliche KSCs zur Verfügung stehen, er jedoch eine bestimmte Zahl an Warenmarken einsetzen muss, damit seine KSCs arbeiten.
Der Grundbedarf eines KSC sind 3 WM 🥉 Nahrungsmittel pro 🟧 sowie 3 WM 🥉 Brennmaterial für den Winterspielzug. Diese Waren müssen vollständig zu Beginn eines großen Spielzugs oder anteilig zu Beginn eines kleinen oder mittleren Spielzugs zur Verfügung stehen, damit der KSC einsatzbereit ist. Fehlen diese Waren, so ist der KSC damit beschäftigt, sich selbst zu versorgen und steht dem Akteur nicht zur Verfügung.
Vielfältige und hochwertige Nahrung gibt einen Bonus auf die Versorgung der KSCs. Das heißt, dass weniger Waren verbraucht werden, um den gleichen Bedarf zu decken. Die folgende Tabelle gibt Aufschluss über den Verbrauch pro SC bei 1 oder 2 Arten von Nahrung. Es wird dabei zwischen Waren der Stufe 1 und Stufe 2 unterschieden.
| SC-fokussiert (1 KSC) | gemischt (12 KSC) | KSC-fokussiert (50 KSC) | |
| 🔶 | 🥉: 0,24 WM 🥉🥉: 0,2 WM 🥈: 0,1 WM 🥈🥈: 0,08 WM |
🥉: 3 WM 🥉🥉: 2,4 WM 🥈: 1,2 WM 🥈🥈: 0,96 WM |
🥉: 12,5 WM 🥉🥉: 10 WM 🥈: 5 WM 🥈🥈: 4 WM |
| 🟠 | 🥉: 1 WM 🥉🥉: 0,8 WM 🥈: 0,4 WM 🥈🥈: 0,32 WM |
🥉: 12 WM 🥉🥉: 9,6 WM 🥈: 4,8 WM 🥈🥈: 3,84 WM |
🥉: 1 HM 🥉🥉: 40 WM 🥈: 20 WM 🥈🥈: 16 WM |
| 🟧 | 🥉: 3 WM 🥉🥉: 2,4 WM 🥈: 1,2 WM 🥈🥈: 0,96 WM |
🥉: 36 WM 🥉🥉: 28,8 WM 🥈: 14,4 WM 🥈🥈: 11,52 WM |
🥉: 3 HM 🥉🥉: 2 HM, 20 WM 🥈: 1 HM, 10 WM 🥈🥈: 48 WM |
| WM: Wertmarke, HM: Handelsmarke 🥉: Eine Art von Nahrung, 🥉🥉: Zwei Arten von Nahrung | |||
Mit der Wahl des Bedarf-Moduls wird die für Nahrung und Brennmaterial abgezogene Arbeitskraft aus dem Basis-Modul von ihren Aufgaben befreit und steht dem verwaltenden Akteur damit wieder zur Verfügung. Dies sind pro SC in Abhängigkeit des KSC-Faktors:
Mit der Wahl des Siedlungs-Moduls stehen einem Akteur alle eigenen KSCs frei zu Verfügung. Bis dahin ist ein Teil zwar für bestimmte Aufgaben reserviert, sie müssen jedoch trotzdem versorgt werden. Fehlt es an Nahrung oder Feuerholz, so werden zuerst die frei zuteilbaren KSCs deaktiviert. Erst danach sind auch die reservierten KSCs vom Versorgungsmangel betroffen. Sollte eine solche Notlage eintreten, so sollte schnellstmöglich Hilfe von außerhalb gesucht werden.
Die Hintergrund-Ökonomie simuliert den Bedarf der Hintergrundbevölkerung einer Domäne. Der Bevölkerung steht hierfür ein Budget in Form des Marktvolumens zur Verfügung. Innerhalb der Grenzen von Budget und Bedarf wird die Bevölkerung alle Waren kaufen, die ihr zur Verfügung gestellt werden. Dies hat verschiedene Vorteile, wie z.B. erhöhtes Wachstum und natürlich Einkommen durch Verkauf und Marktsteuern.
Wie im Bevölkerungs-Modul beschrieben, verfügt die Hintergrundbevölkerung über eine Wertschöpfung, welche anhand der vertretenen Gesellschaftsschichten berechnet wird. Die Bevölkerung ist bereit, einen großen Teil dieser Wertschöpfung am Markt einzusetzen, um Waren zu kaufen und damit die eigenen Konsumbedürfnisse zu stillen. Der Betrag des verfügbaren Vermögens wird als Marktvolumen bezeichnet. Er beträgt 75% der Gesamtwertschöpfung der Bevölkerung.
Der Bedarf der Hintergrundbevölkerung ist abhängig von der jeweils vertretenen Gesellschaftsschicht. Dabei wird zwischen sechs verschiedenen Bedarfsarten unterschieden, die sich nach dem Nutzen von Waren richten. Der Bedarf einer Person wird in Wertmarken pro großem Spielzug 🟧 angegeben. Hier wird zwischen Qualitätsstufen unterschieden. Mitglieder höherer Gesellschaftsschichten fordern auch Waren höherer Qualität.
| Qualitätsstufe | Bauern | Handwerker | Wohlhabende | Reiche | Elite |
|---|---|---|---|---|---|
| 🥉 | 3,0 | 1,5 | 1,0 | 0,0 | 0,0 |
| 🥈 | 0,0 | 1,5 | 2,0 | 2,0 | 1,0 |
| 🥇 | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 1,0 | 2,0 |
Der Gesamtbedarf ist also die Summe der so bestimmten Warenmarken über alle Personen und Gesellschaftsschichten hinweg. Er wird pro 🟧 bestimmt und kann bis zu dessen Ablauf erfüllt werden. Mit Beginn des nächsten 🟧 wird der Bedarf wieder aufgefrischt und der vorher getätigte Absatz verfällt.
Die Tabelle gibt die gewünschte Qualitätsstufe der Bevölkerung für alle Nutzen an. Im Notfall sind die unteren Bevölkerungsschichten aber auch bereit, Waren einer höheren Qualitätsstufe zu kaufen. Dies ist teilweise sogar notwendig, weil manche Arten von Waren gar nicht in niedrigerer Qualität existieren. Das heißt, ein Akteur kann auch immer Waren einer höheren Stufe verkaufen und damit einen höheren Gewinn erzielen. Im Gegenzug kann dies jedoch leicht dazu führen, dass sich das Marktvolumen der Bevölkerung erschöpft obwohl noch Teile des Bedarfs ungedeckt sind.
Der Bedarf der Bevölkerung muss nicht vollständig von Akteuren erfüllt werden. Die Domäne ist durchaus im Stande, sich zu einem gewissen Grad selbst mit Waren zu versorgen. Entsprechend wird die Bevölkerung unter normalen Umständen weder Hunger leiden noch rebellieren, falls sie keine Waren über den Markt kaufen kann. Der Marktbedarf ist also der Gesamtbedarf einer Domäne abzüglich der Eigenversorgung. Diese wiederum ist abhängig vom Domänenfokus. Die folgende Tabelle zeigt den jeweils zugehörigen Grad der Eigenversorgung.
| Fokus | Nahrungsmittel | Würzmittel | Brennstoffe | Gebrauchsgüter | Luxusgüter | Baumaterial | Durchschnitt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ausgeglichen | 50% | 25% | 50% | 50% | 25% | 50% | 41% |
| Agrarwirtschaft | 80% | 50% | 40% | 30% | 25% | 25% | 41% |
| Forstwirtschaft | 30% | 20% | 70% | 40% | 20% | 70% | 41% |
| Montanwirtschaft | 30% | 20% | 50% | 60% | 30% | 60% | 41% |
| Maritimwirtschaft | 55% | 40% | 25% | 40% | 50% | 30% | 41% |
| Plantagenwirtschaft | 50% | 60% | 30% | 25% | 60% | 25% | 41% |
| Handwerk | 25% | 20% | 25% | 65% | 50% | 65% | 41% |
| Militär | 25% | 40% | 25% | 40% | 40% | 30% | 33% |
| Bildung und Kunst | 25% | 25% | 40% | 30% | 40% | 40% | 33% |
| Handel | 25% | 25% | 40% | 40% | 30% | 40% | 33% |
Der Akteur, der den Markt verwaltet, kann eine Marktsteuer erheben. Diese Steuer wird auf alle Verkäufe am Markt fällig. Dies gilt sowohl für die Eigenversorgung, die einen Handel im Hintergrund zwischen Mitgliedern der Hintergrundbevölkerung darstellt, als auch auf Verkäufe von Akteuren am Markt. Die Marktsteuer erhöht das Einkommen des besitzenden Akteurs, verringert aber zugleich das Marktvolumen der Hintergrundbevölkerung. Dies kann dazu führen, dass die Bevölkerung den eigenen Bedarf nur noch teilweise befriedigen kann. Die Marktsteuer sollte maximal 25% betragen.
Ist der Bedarf der Hintergrund-Bevölkerung erfüllt, so hat das mehrere Vorteile. Eine zufriedene Domäne zieht weitere Menschen an und ermutigt die Bevölkerung, sich fortzupflanzen. Entsprechend sorgt die Deckung des Bedarfs für eine höhere Gesamtbevölkerung. Die Deckung des Bedarfs wird zu Beginn eines großen Spielzugs 🟧 bestimmt. Ist zu diesem Zeitpunkt der Bedarf über alle sechs Bedarfskategorien hinweg zu mindestens 60% erfüllt, so erhöht sich der Wachstumsfaktor der Domäne um 0,01. Ist der Bedarf über alle Kategorien zu mindestens 80% erfüllt, so erhöht sich der Wachstumsfaktor noch einmal um 0,01. Damit kann der Wachstumsfaktor innerhalb eines Jahres um maximal 0,04 Punkte erhöht werden. Die Erhöhung ist unabhängig von der Bestimmung des Faktors im Bevölkerungs-Modul. Sie kann damit sowohl positives Wachstum verstärken als auch negatives Wachstum abschwächen.
Die Hafenmechanik beschreibt den Aufbau und die Nutzung einer Hafeninfrastruktur in einer Domäne oder Siedlung. Die zwei wichtigsten Gebäudearten sind hierbei Häfen und Werften. Häfen sind Gebäude, an welchen Schiffe anlegen und Waren umschlagen können. Sie sind Vorraussetzung für den Warentransport zu Wasser im Transport-Modul. Dabei bestimmt die Art und Ausbaustufe eines Hafens darüber, welche Schiffe dort anlegen können. Außerdem sind Häfen auch die Voraussetzung für andere Gebäude der Hafeninfrastruktur, z.B. für Werften.
Werften sind Gebäude, in welchen Schiffe konstruiert werden. Sie ähneln in ihrer Funktion den Produktionsgebäuden im Bau-Modul. Für den Bau eines Schiffs müssen verschiedene Waren in Form von Schiffsteilen eingesetzt werden. Je mehr KSCs in einer Werft tätig sein, desto schneller ist der Bau eines Schiffs abgeschlossen. Details dazu finden sich unter Schiffsbau.
Weitere Gebäude der Infrastruktur können einen Einfluss auf bestimmte Aktionen in anderen Modulen haben. Diese werden an der jeweils relevanten Stelle beschrieben. Die folgende Liste beschreibt die Basisgebäude und deren Eigenschaften.
Limitierungen: Eine Siedlung kann nur einen Hafen besitzen. Ein Flusshafen kann maximal über eine Bootswerft verfügen. Alle anderen Häfen können maximal über eine Großwerft und eine Bootswerft verfügen.
Zum Bau eines Schiffs sind ein passender Hafen sowie ein Produktionsgebäude, in der Regel eine Werft, notwendig. Diese Gebäude der Hafeninfrastruktur werden in der Hafenmechanik beschrieben. Zusätzlich werden Waren in Form von Schiffsteilen benötigt, aus denen die Schiffe dann konstruiert werden. Diese sind 🥇 Rumpf, 🥇 Rigg und 🥇 Segel. Diese Schiffsteile können in speziellen Produktionsgebäuden oder in einer freien Werft hergestellt werden.
Schiffe werden in aufeinanderfolgenden Bauphasen hergestellt. Die Anzahl der notwendigen Bauphasen hängt dabei von der Größe des Schiffs ab. Je 5 KSCs, die in einer Werft arbeiten, kann eine Bauphase innerhalb eines mittleren Spielzugs 🟠 durchgeführt werden. Dabei bestimmt die Größe einer Werft darüber, wie viele KSCs gleichzeitig an einem Schiff arbeiten können.
In einer Bootswerft kann immer nur an einem kleinen Schiff zur selben Zeit gebaut werden. In einer Schiffswerft können zeitgleich entweder ein mittleres oder zwei kleine Schiffe gebaut werden. In einer Großwerft können entweder ein großes Schiff oder ein mittleres und ein kleines Schiff gebaut werden. Wird ein kleineres Schiff in einer großen Werft konstruiert, so kann die Bauzeit signifikant verringert werden. Flusskähne zählen in dieser Regelung als ein halbes kleines Schiff, d.h. es können statt einem kleinen Schiff auch zwei Lastkähne konstruiert werden.
Wird gerade kein Schiff konstruiert, so können die Arbeitskräfte einer Werft auch eingesetzt werden, um Schiffsteile zu produzieren. In einer Werft können sowohl Waren vom Typ 🥇 Rumpf, als auch vom Typ 🥇 Rigg hergestellt werden. Pro Bauphase werden hierbei bis zu 4 HM produziert, wenn die entsprechenden Ausgangswaren vorhanden sind. Wird das Warenketten-Modul nicht bespielt, so kann 1 HM pro Bauphase ohne Materialkosten hergestellt werden.
Die Schiffsliste gibt Auskunft darüber, wieviele Bauphasen pro Schiff erforderlich sind. Die Materialkosten in Form von Schiffsteilen müssen zu Beginn des Baus mindestens zur Hälfte vorhanden sein. Spätestens zum Ende des Schiffbaus müssen auch die restlichen Materialien vorhanden sein, sonst verlängert sich der Bau um eine Bauphase. Der Bau eines Schiffs kann unterbrochen werden, jedoch bleibt der Bauplatz einer Werft solange besetzt, bis das Schiff fertiggestellt und zu Wasser gelassen wurde.
Binnenschiffe können an jedem Hafen anlegen, benötigen jedoch mindestens einen Flusshafen.
| Schiffstyp | Art | Baukosten | Produktion | Kategorie | Ladung [Lasten] | Besatzung (KSC) | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Flusskahn | kleiner Lastkahn | 1 HM 🥇 Rumpf ½ Bauphase |
Bootswerft | Flusschiff | 2 | 2 | Ausschließlich für die Binnen- und Flussschifffahrt einsetzbarer Lastkahn. |
| Aviso | Kleines, schnelles Segelschiff | 2 HM 🥇 Rumpf 2 HM 🥇 Rigg 1 HM 🥇 Segel 1 Bauphase |
Bootswerft | Flussschiff | 5 | 3 | Für Depechen- und Nachrichtenübermittlung. Vorposten-, Aufklärungs- und Meldefahrten. |
| Damlooper | Fähr- und Transportschiff | 4 HM 🥇 Rumpf 4 HM 🥇 Rigg 2 HM 🥇 Segel 1 Bauphase |
Bootswerft | Flussschiff | 10 | 5 | Ein kleines Fähr- und Transportschiff mit Einsatz in Binnengewässern. |
Küstenschiffe können in Seehäfen und Tiefwasserhäfen anlegen.
| Schiffstyp | Art | Baukosten | Produktion | Kategorie | Ladung [Lasten] | Besatzung (KSC) | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Barge | Kleines Leichttransportschiff | 5 HM 🥇 Rumpf 5 HM 🥇 Rigg 5 HM 🥇 Segel 2 Bauphasen |
Bootswerft | Küstensegler | 10 | 5 | Ein kleines Leichttransportschiff für den Einsatz in großen Binnengewässern oder in Küstennähe |
| Knorre - Langschiff | Kleines Ruder- & Segelschiff | 8 HM 🥇 Rumpf 8 HM 🥇 Rigg 8 HM 🥇 Segel 2 Bauphasen |
Bootswerft | Küstensegler | 13 | 6 | Kleine teils einmastige Schiffe mit zusätzlichen Rudermöglichkeiten. Für kurze und küstennahe Strecken geeignet. |
| Büse | Kleines Kauffahrtschiff | 12 HM 🥇 Rumpf 12 HM 🥇 Rigg 12 HM 🥇 Segel 6 Bauphasen |
Schiffswerft | Küstensegler groß | 20 | 15 | Mittleres zweimastiges Handelsschiff mit vielfältiger Einsatzmöglichkeit. |
| Fleute | Frachtschiff | 20 HM 🥇 Rumpf 20 HM 🥇 Rigg 20 HM 🥇 Segel 12 Bauphasen |
Großwerft | Küstensegler groß | 40 | 23 | Dreimastiges Frachtschiff mit geringem Tiefgang. Sehr gut für flache Gewässer geeignet. |
| Schebecke | Ruderbares Segelschiff | 30 HM 🥇 Rumpf 30 HM 🥇 Rigg 30 HM 🥇 Segel 15 Bauphasen |
Großwerft | Küstesegler groß | 60 | 29 | Ein schweres Schiff zur Beförderung von Fracht und Person. Teilweise gibt es riesige Versionen dieses Schiffstyps. |
Hochseetaugliche Schiffe können nur in Tiefwasserhäfen anlegen. Sie können in zwei Varianten, entweder als Handels- oder als Kriegsschiffe gebaut werden. Handelsschiffe und Kriegsschiffe können später nicht mehr ineinander umgewandelt werden. Handelsschiffe können aber bewaffnet werden, wie unten beschrieben.
| Schiffstyp | Art | Baukosten Handelsschiff | Baukosten Kriegsschiff | Produktion | Kategorie | Ladung [Lasten] Handelsschiff | Handelsbesatzung (KSC) | Kriegsbesatzung (KSC) | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dau | Mittlerer Frachter | 15 HM 🥇 Rumpf 15 HM 🥇 Rigg 15 HM 🥇 Segel 6 Bauphasen |
20 HM 🥇 Rumpf 15 HM 🥇 Rigg 15 HM 🥇 Segel 3 HM 🥇Bewaffnung 6 Bauphasen |
Schiffswerft | Hochseetauglich | 20 | 16 | 30 | Seetüchtiges Schiff, fähig zum Transport von Fracht. |
| Hulk / Kogge | Vielseitiges Segelschiff | 20 HM 🥇 Rumpf 20 HM 🥇 Rigg 20 HM 🥇 Segel 6 Bauphasen |
30 HM 🥇 Rumpf 15 HM 🥇 Rigg 15 HM 🥇 Segel 6 HM 🥇Bewaffnung 6 Bauphasen |
Schiffswerft | Hochseetauglich | 25 | 17 | 45 | Hochseetüchtiger Frachter mit kurzem Kiel und scharfem Bug. |
| Karavelle / Korvette / Brigg | Mittleres Kauffahrtschiff | 25 HM 🥇 Rumpf 25 HM 🥇 Rigg 25 HM 🥇 Segel 8 Bauphasen |
40 HM 🥇 Rumpf 25 HM 🥇 Rigg 25 HM 🥇 Segel 10 HM 🥇Bewaffnung 8 Bauphasen |
Schiffswerft | Hochseetauglich | 30 | 21 | 65 | Ebenfalls ein sehr beliebtes und vielfältig einsetzbares Schiff mit zwei bis drei Masten. |
| Dschunke | Schweres Frachtschiff | 30 HM 🥇 Rumpf 30 HM 🥇 Rigg 30 HM 🥇 Segel 15 Bauphasen |
50 HM 🥇 Rumpf 30 HM 🥇 Rigg 30 HM 🥇 Segel 15 HM 🥇Bewaffnung 15 Bauphasen |
Großwerft | Hochseetauglich | 40 | 25 | 85 | Ein schweres ein- bis dreimastiges Frachtschiff mit weitläufigen Einsatzmöglichkeiten. Charakteristisch ist der flache Schiffsboden. |
| Schoner | Schnellsegelschiff | 15 HM 🥇 Rumpf 15 HM 🥇 Rigg 15 HM 🥇 Segel 8 Bauphasen |
22 HM 🥇 Rumpf 15 HM 🥇 Rigg 15 HM 🥇 Segel 7 HM 🥇 Bewaffnung 8 Bauphasen |
Schiffswerft | Schnellschiff | 15 | 12 | 25 | Der Schoner ist ein sehr schnelles Schiff zur Beförderung von Fracht und Personen. |
Bestimmte große Kriegsschiffe (siehe unten, ab Korvette) können nur in der Werft eines Kriegshafens produziert werden.
| Schiffstyp | Art | Hafen | Baukosten | Produktion | Kriegsbesatzung / Grundesatzung | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Artillerieschiff | Küstensegler | Seehafen | 30 HM 🥇 Rumpf 20 HM 🥇 Rigg 20 HM 🥇 Segel 25 HM 🥇 Bewaffnung 8 Bauphasen |
Schiffswerft | 75 / 15 | Besonders schwer gerüstet. |
| Karacke | Hochseetauglich | Tiefwasserhafen | 40 HM 🥇 Rumpf 40 HM 🥇 Rigg 40 HM 🥇 Segel 15 HM 🥇 Bewaffnung 15 Bauphasen |
Großwerft | bis 200 / 30 | Nur mit Kriegshafen produzierbar. |
| Fregatte | Hochseetauglich | Tiefwasserhafen | 50 HM 🥇 Rumpf 50 HM 🥇 Rigg 50 HM 🥇 Segel 22 HM 🥇 Bewaffnung 18 Bauphasen |
Großwerft | bis 300 / 45 | Nur mit Kriegshafen produzierbar. |
| Kriegsgaleone | Hochseetauglich | Tiefwasserhafen | 65 HM 🥇 Rumpf 65 HM 🥇 Rigg 65 HM 🥇 Segel 40 HM 🥇 Bewaffnung 24 Bauphasen |
Großwerft | speziell bis 500 / 65 | Nur mit Kriegshafen produzierbar. Der Stolz jeder Flotte. |
Es besteht auch die Möglichkeit, Handelsschiffe zu bewaffnen, damit diese bei gefahrvollen Überfahrten oder risikoreichen Routen geschützt werden können. Hierbei müssen dann Waren in Form von 🥇 Befaffnung, speziell 🥇 Bordwaffen oder 🥇 Geschütze, anstatt regulärer Waren geladen werden. Das bedeutet, dass ein gewisser Teil der Ladekapazität nicht zur Verfügung steht, da er durch die Bewaffnung eingenommen wird. Außerdem steigt die notwendige Besatzung an KSCs an.
| Bewaffnung | Benötigte Kapazität | Zusätzliche Besatzung [KSC] |
|---|---|---|
| Leichte Bewaffnung | 10 % der max. Ladung als 🥇 Bordwaffen | +10% |
| Schwere Bewaffnung | Weitere 20 % der max. Ladung als 🥇 Geschütze | +20% |
Um ein Schiff zu bewaffnen, muss es sich in einer eigenen (physischen) Domäne befinden, in der die entsprechenden Waren vorhanden sind. Die benötigte Kapazität wird auf volle Wertmarken aufgerundet. Die zusätzliche Besatzung wird ebenfalls auf volle KSCs aufgerundet.

Die Weltkarte teilt die Welt anhand eines Rasters in Regionen ein. Wahlweise können hierfür quadratische (einfachere aber ungenauere) oder hexagonale (genauere aber komplexere) Zellen verwendet werden. Die Strecke zwischen zwei gegenüberliegenden Seiten dieser Zellen sollte dabei etwa 30 km in der Spielwelt entsprechen. Da Karten aber immer ungenau sind, kann man Strecken anhand des Rasters nie exakt in km bestimmen. Der Codex verwendet hier bewusst ungenaue Einheiten um Spielraum zu lassen.
Durch das Raster können allen physisch repräsentierten Elementen der Spielwelt eindeutige Koordinaten zugeordnet werden. Dabei können sich Landschaften (z.B. Biome, Ozeane) und Landschaftselemente (z.B. Berge, Flüsse, Straßen) über mehrere Zellen erstrecken. Orte (z.b. Siedlungen, Städte) dagegen sind immer genau einer Zelle zugeordnet. Hierdurch ist es möglich, sowohl die geographischen Begebenheiten einzelner Orte, als auch die Distanz zwischen zwei Orten zu bestimmen.

Distanzen werden im Codex in der Einheit Wegtag angegeben. Ein Wegtag entspricht dabei einer Region auf der Karte und repräsentiert die Strecke, die ein geübter Wanderer unter günstigen Umständen an einem Tag zurücklegen kann. Da es sich um ein Maß für Distanzen handelt, ist der Wegtag unabhängig von der Art der Fortbewegung, egal ob zu Land oder zur See.
Die Weltkarte beeinflusst das Spiel für alle Beteiligten. Sie sollte einvernehmlich auf Ebene der Spielleitung entworfen werden. Entscheidungsgewalt über einzelne Regionen kann auf die Spielleitung einer Landfraktion übertragen werden. Regionen und deren Beschaffenheit sollten jedoch erzählerisch Sinn ergeben. Es liegt in der Hand der Spielleitung zu entscheiden, welche Details über einzelne Regionen bekannt bzw. vorbestimmt sind.
Jede Region auf der Weltkarte ist einem bestimmten Biom zugeordnet. Biome sind Klimazonen und beeinflussen die Vegetation und Tierwelt einer Region. Da sie abhängig von der geologischen Lage sind, beeinflussen sie auch die Art und Menge der vorhanden Bodenschätze. Außerdem sind sie für die Bestimmung von Transportwegen relevant und haben Einfluss auf den Aufwand einer Reise. Die folgenden Biome stehen zur Wahl:
Geländemerkmale sind regionale Besonderheiten innerhalb eines Bioms. Sie verändern dessen Grundeigenschaften und können z.B. lebensbejahende Umstände in einer sonst lebensfeindlichen Umgebung schaffen. Auch sie haben Einfluss auf Flora und Fauna, sowie auf Reisen durch eine Region. Die folgenden Geländemerkmale stehen zur Verfügung.
Die Verfügbarkeit von physisch lokalisierbaren Orten auf der Weltkarte ermöglicht es, auch Domänen physisch darzustellen. Diese Physischen Domänen unterteilen die logischen Domänen von Akteuren in physikalisch begrenzte Abschnitte. Dies hat mehrere grundlegende Auswirkungen auf das Spiel. Waren, Gebäude und KSCs haben nun einen Aufenthaltsort in der Spielwelt und können nur an diesem eingesetzt werden. Entsprechend müssen Waren und KSCs in der Spielwelt bewegt werden, wenn sie an einem anderen Ort eingesetzt werden sollen. Die Dauer dieses Transports ist entsprechend abhängig von der zu bewältigenden Distanz und den physischen Begebenheiten auf der Strecke.
Physische Domänen sind (wie auch nicht-physische Domänen) hierarchisch gestaltet. Das heißt, eine größere Domäne kann mehrere kleinere Domänen beinhalten. Das einfachste Beispiel hierfür ist die Strukturierung von Landfraktionen und deren Akteuren. Eine Landfraktion besitzt eine physische Domäne, z.B. in Form ihres Staatsgebiets. Darin können Landgruppierungen wiederum eine oder mehrere Siedlungen besitzen. Jede Siedlung einer solchen Gruppierung stellt eine eigene physische Domäne dar. Sie sind getrennt voneinander, was die physische Separierung von Waren, Gebäuden und KSCs darin darstellt. Ein SC einer solchen Gruppierung könnte nun ein eigenes Haus oder einen Betrieb innerhalb einer Siedlung besitzen, was dann seine eigene physische Domäne darstellt.
Die Hierarchie von physischen Domänen muss nicht der machtpolitischen Hierarchie von Akteuren entsprechen. Akteure können z.B. externen Fraktionen oder Gruppierungen Landrechte innerhalb ihrer Domäne gewähren. Auf diese Weise können z.B. Eklaven, Botschaften und Kontore errichtet werden. Das heißt auch, dass z.B. eine physische Domäne einer Fraktion innerhalb der Domäne einer Gruppierung oder eines einzelnen SCs existieren kann. Der Zugriff auf Waren und Gebäude innerhalb einer physischen Domäne muss anderen Akteuren aktiv gewährt werden, auch wenn diese machtpolitisch über dem besitzenden Akteur stehen. Eventuelles IT-Recht muss dann erzählerisch umgesetzt werden.
Der Warentransport ermöglicht es, den Transport von Waren zu Land und zur See darzustellen. Hierzu nutzt es die Regionen der Weltkarte sowie die Einheit Wegtag, um Wege zu bestimmen und Distanzen zu messen. Es verwendet außerdem Transportmittel und Lagerstätten, deren maximale Kapazitäten jeweils in Lasten angegeben werden.
Waren in Form von Warenmarken können sowohl innerhalb der Domäne eines Akteurs, als auch zwischen zwei Akteuren bewegt werden. Im ersten Fall findet ein Warentransport immer von einer physischen Domäne zu einer anderen statt. Im zweiten Fall können sowohl der Start als auch das Ziel eine (normale) Domäne sein, falls Spielende beteiligt sind, die nicht mit physischen Domänen spielen. Dies kann insbesondere dann der Fall sein, wenn eine dritte Partei den Transport organisiert, wie z.B. eine Handelsorganisationen oder ein anderer auf Transporte spezialisierter Akteur. Nutzt mindendestens einer der beiden Akteure das Transport-Modul, so muss in jedem Fall ein Warentransport durchgeführt werden. Die Warentransfer-Aktion im Basis-Modul darf dann nicht eingesetzt werden. Verantwortlich ist im Zweifel der Akteur, der nach den Regeln des Transport-Moduls spielt.
Ein organisierter Warentransport ersetzt den für Transport angesetzten Teil der Handelsnebenkosten. Da diese im Schnitt höher sind als die tatsächlich anfallenden Kosten, ist es in der Regel von Vorteil, die Waren selbst zu transportieren oder einen entsprechenden Akteur dafür zu heuern. Falls für den Transport eine Vergütung zu zahlen ist, können die beteiligten Parteien frei darüber verhandeln.
Die Weltkarte dienst als Mittel zur Bestimmung des Transportwegs. Hierfür müssen zuerst eine Start- und eine Zielregion im Raster festgelegt werden. Im einfachsten Fall entspricht dies jeweils einer physischen Domäne, welche über ihre Koordinaten lokalisiert werden kann. Hat der sendende oder empfangende Akteur keine physische Domäne, so wird zusammen mit dem transportierenden Akteur ein Punkt auf der Karte bestimmt, an dem die Waren übergeben werden sollen.
Stehen Start- und Zielregion fest, kann die Route festgelegt werden. Hierbei muss durch die Wahl von weiteren Regionen auf der Karte eine Verbindung zwischen Start und Ziel hergestellt werden. Die Wahl des Wegs steht dem transportierenden Akteur frei, solange seine Transportmittel alle notwendigen Regionen erreichen bzw. durchqueren können. Die Summe der auf dem Weg betretenen Regionen inklusive der Zielregion ist die Strecke in Wegtagen. Um nun den Aufwand der Reise zu bestimmen, durchschreitet man zuerst gedanklich den Weg und betrachtet die Begebenheiten und Hindernisse auf diesem.
Auf dem Landweg kommen Packtiere und Wagen am schnellsten voran, wenn sie Straßen nutzen. Eine Straße ist immer dann benutzbar, wenn sie durch die Seite führt, durch welche ein Transportmittel eine Region betritt. Betritt ein Transportmittel eine Region über eine Seite ohne Straße, so reist es querfeldein. Für jede Region, die so betreten wird, erhöht sich der Aufwand der Reise um einen Wegtag. Auf besonders wichtigen Transportrouten können auch befestigte Straßen errichtet werden. Die Errichtung ist teuer und arbeitsintensiv, Transportmittel können sich auf ihnen jedoch deutlich schneller fortbewegen. Für jede Region, die über eine befestigte Straße betreten wird, verringert sich der Aufwand um ⅓ Wegtag.
Regionen auf der Spielkarte können für Landtransporte unpassierbar sein. Dies gilt z.B. für Gebirge, Seen, Sümpfe, tiefe Wälder, Flüsse oder den Ozean. In der Regel muss ein Weg gewählt werden, der diese umgeht. In machen Fällen ist es aber auch möglich, die Regionen durch Baumaßnahmen passierbar zu machen. Zu diesem Zweck können z.B. Gebirgspässe, Furten oder Fähren errichtet werden. Ist dies der Fall, so sind sie auf der Karte eingezeichnet. Grundsätzlich gilt: Ist eine Straße vorhanden, so kann eine Region über diese betreten und verlassen werden. Da diese Wege in der Regel beschwerlich sind, wird für jede Region, die auf diesem Weg durchquert wird, der Aufwand um einen Wegtag erhöht. Dies gilt nicht für Flüsse mit Brücken. Sie werden wie eine normale Straße betrachtet.
Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Landtransport von Siedlung B nach Siedlung C stattfinden. Der transportierende Akteur legt die Route fest, wie durch die grünen Pfeile angezeigt. Dabei umgeht er ein Gebirge, was für einen Umweg sorgt. Ansonsten bewegt er sich entlang der Straße, um den Aufwand zu minimieren. Er wird wie folgt bestimmt:
Der Gesamtaufwand beträgt also 12 Wegtage für 9 durchquerte Regionen.
Schiffe reisen über Flüsse und Ozeane. Start- und Zielregion müssen dabei eine Anlegestelle besitzen, die für den entsprechenden Schiffstyp geeignet ist. Außerdem kann nicht jedes Schiff das offene Meer befahren. Lediglich hochseetaugliche Schiffstypen können die Küste verlassen. Umgekehrt kann auch nicht jedes Schiff auf Flüssen fahren. Dies ist kleineren Schiffen vorbehalten. Entsprechend muss der Seeweg passend zum Schiffstyp gewählt werden.
Auch zu Wasser gibt es unpassierbare Regionen. So können Wege z.B. durch Untiefen, Polareis, Wasserfälle oder natürlich Land unterbochen werden. In manchen Fällen kann auch hier durch Baumaßnahmen ein neuer Weg geschaffen werden, z.B. durch die Errichtung von Kanälen und Schleusen. Werden ansonsten unpassierbare Regionen durch solche Maßnahmen durchquert, so erhöht sich der Aufwand der Reise um einen Wegtag. Dies gilt außerdem für Flüsse, die stromaufwärts befahren werden.
Bei Reisen über Wasser wird streng zwischen den Arten von durchquerten Regionen unterschieden. Der Aufwand sollte deshalb für Flüsse, Küsten und die Hochsee einzeln berechnet werden.
Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Seetransport von Siedlung A nach Siedlung B stattfinden. Die Route wird anhand der blauen Pfeile festgelegt. Beide Siedlungen besitzen eine passende Anlegestelle, so dass der Transport grundsätzlich möglich ist. Die Route führt größtenteils flussabwärts (graue Pfeile), dabei befinden sich keine Hindernisse im Weg. Lediglich der letzte Schritt führt flußaufwärts, was den Aufwand dieses Schritts auf 2 Wegtage erhöht. Damit beträgt der Gesamtaufwand 6 Wegtage.
Manchmal kann ein Transport nicht ausschließlich auf dem Land- oder dem Seeweg durchgeführt werden. Im Zuge der Wegfindung kann es notwendig werden, das Transportmittel auf dem Weg zu wechseln. So könnte es z.B. nötig sein, den Transport zu Land bis zur Küste zu führen und dort mit einem Schiff fortzusetzen. Der Transportweg kann hierfür in Etappen unterteilt werden.
Eine Etappe ist eine Teilstrecke des Transportwegs, die mit einer bestimmten Auswahl an Transportmitteln zurückgelegt wird. Wird diese Auswahl auf dem Weg verändert, so beginnt eine neue Etappe. Dabei ist es unerheblich, ob Waren zwischen Transportmitteln zu Land und zu Wasser umgeschlagen werden oder nicht. Entsprechend hat jede Etappe eine eigene Start- und Zielregion. Schiffe können nur an entsprechenden Anlegestellen be- und entladen werden. Wagen mit einer Kapazität von mindestens 2 Lasten müssen in Orten mit einem Marktplatz oder einem Lastkran be- und entladen werden. Das Umschlagen von Waren erhöht den Aufwand der Reise um einen Wegtag.
Die Wegfindung jeder Etappe wird genauso durchgeführt wie oben beschrieben. Damit eine Reise in Etappen geteilt werden kann, müssen die dafür benötigten Transportmittel rechtzeitig an den jeweiligen Startregionen zur Verfügung stehen oder Wartezeit eingeplant werden. Ist dies nicht möglich, so müssen mehrere Warentransporte geplant oder sich wiederholende Etappen durchgeführt werden (z.B. Mehrere Fahrten zwischen zwei Siedlungen). In diesem Fall müssen die Waren an den Umschlagsplätzen zwischengelagert werden. Hierfür können die Transportmittel am jeweiligen Ort als temporärer Lagerplatz verweilen oder Lagerhäuser genutzt werden.
Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Transport von Siedlung A nach Siedlung C durchgeführt werden. Da es hierfür weder einen durchgängigen Landweg, noch einen durchgängigen Seeweg gibt, wird die Route in 2 Etappen geteilt. Etappe 1 führt von Sieldung A nach Siedlung B, Etappe 2 von Siedlung B nach Siedlung C. Die Tranportwege und der Aufwand werden wie in den obigen Beispielen berechnet. Zusätzlich wird in Sieldung B ein zusätzlicher Aufwand von einem Wegtag eingeplant, um die Waren von einem Schiff auf Wagen umzuschlagen.
Transportmittel können bewegt werden, ohne Waren zu transportieren. Da Transportmittel einen Aufenthaltsort besitzen, müssen sie für zukünftige Warentransporte, Rückwege oder Wartung in die entsprechende phyische Domäne reisen. Hierfür gelten die selben Regeln wie oben erläutert. Für Leertransporte ist die Kapazität der Transportmittel irrelevant. Ein Warentransport, der in Etappen aufgeteilt ist, kann Leerfahrten beinhalten, wenn z.B. eine Etappe mehrmals durchgeführt werden muss, um alle Waren zu transportieren.
Ist die Route festgelegt und der Aufwand bestimmt, so kann die Dauer der Reise berechnet werden. Hierfür wird die Geschwindigkeit des Transportmittels für die verschiedenen Arten von Regionen verwendet. Für Landtransporte gibt es nur eine Art von Geschwindigkeit. Für Transporte über Wasser wird zwischen Flüssen, Küsten und Hochsee unterschieden. Entsprechend ist die Berechnung der Reisedauer über Land sehr einfach:
Dauer in Tagen = Aufwand / Geschwindigkeit
Für Reisen über Wasser kann die Berechnung etwas komplexer werden. Hier müssen die drei Arten von Regionen einzeln berechnet werden:
Dauer in Tagen = Aufwand (Fluss) / Geschwindigkeit (Fluss) + Aufwand (Küste) / Geschwindigkeit (Küste) + Aufwand (Hochsee) / Geschwindigkeit (Hochsee)
Am Ende wird auf volle Tage aufgerundet. Wird der Transport über mehrere Etappen geführt, so wird die Dauer jeder Etappe einzeln berechnet, jeweils auf volle Tage aufgerundet und anschließend um die benötigte Zeit für den Umschlag von Waren erhöht. Werden für eine Etappe mehrere unterschiedliche Transportmittel verwendet, so richtet sich die jeweilige Geschwindigkeit nach dem langsamsten Teil.
Beispiel: Der oben festgelegte Warentransport in 2 Etappen soll mit einem Flussschiff (Geschwindigkeit 3 Wegtage/Tag auf Fluss) und mehreren Pferdewagen (Geschwindigkeit 2 Wegtage/Tag) durchgeführt werden. Die Dauer der Etappen wird einzeln berechnet. Etappe 1: Dauer in Tagen = 6 Wegtage / 3 Wegtage/Tag = 2 Tage, Etappe 2: Dauer in Tagen = 12 Wegtage / 2 Wegtage/Tag = 6 Tage. Es werden also 8 Tage für die Reise und 1 Tag für das Umschlagen der Waren benötigt.
Mehrere Akteure können sich zusammenschließen, um eine gemeinsame Karawane oder eine Schiffskolonne zu bilden. Beide Arten werden im Codex als Konvoi bezeichnet. Hierfür wird das Kommando über alle Transportmittel für den Zeitraum der Reise an einen der Akteure übergeben, welcher dann die Route bestimmt. Ein Konvoi beginnt und beendet einen Warentransport immer gemeinsam. Soll ein Teil der Transportmittel den Transport nach einer Etappe verlassen, so muss der Warentransport hier beendet und anschließend ab diesem Punkt für alle eigenständigen Akteure neu bestimmt werden.
Waren können auf verschiedenen Wegen ihr Ziel erreichen. Ausschlaggebend ist hierfür die Wahl des Weges, sowie die der zur Verfügung stehenden Transportmittel. Während der Transport über Land meist kostengünstiger organisiert werden kann, bietet ein Transport zu Wasser die Vorteile eines Schiffs, nämlich eine höhere Geschwindigkeit sowie größere Ladekapazitäten. Es liegt in der Hand des besitzenden Akteurs, die Kapazitäten seiner Transportmittel auszuschöpfen und damit Kosten und Nutzen zu optimieren.
Um Transportmittel zu betreiben, müssen freie KSCs eingesetzt werden. Sie sind für die Dauer der Nutzung gebunden und können in dieser Zeit keine anderen Aufgaben verrichten. Um ein Transportmittel zu aktivieren oder deaktivieren, muss es sich in einer eigenen physischen Domäne befinden. Für den Betrieb von landgebundenen Transportmitteln müssen zusätzlich die entsprechenden Zugtiere, in Form von Warenmarken, vorhanden sein. Ist ein Transportmittel aktiviert, kann es entsprechend den Regeln für Warentransporte bewegt werden, egal ob mit oder ohne Fracht.
Transportmittel müssen regelmäßig gewartet werden, damit sie einsatzbereit bleiben. Für Wagen müssen hierfür Waren mit dem Nutzen Fuhrwesen (z.B. Schnittholz, Fette, Beschläge), für Schiffe mit dem Nutzen Schifffahrt (z.B. Pech, Taue, Segeltuch) eingesetzt werden. Die Menge der notwendigen Waren findet sich in der unten stehenden Liste oder der Schiffsliste und ist abhängig von der Größe des Transportmittels. Sie wird in Warenmarken pro großem Spielzug 🟧 angegeben und wird anteilig fällig, solange das Transportmittel aktiviert ist.
Damit eine Warenmarke für die Wartung eingesetzt werden kann, müssen sich Marke und Transportmittel in der selben physischen Domäne befinden. Die Marke wird dann verbraucht und die erkaufte Wartungszeit dem Transportmittel gutgeschrieben. Diese verbrauchten Waren müssen nicht vom Transportmittel transportiert werden. Ein Transportmittel kann so für maximal zwei große Spielzüge 🟧 im Voraus versorgt werden.
| Transportmittel | Anzahl Zugtiere | Anzahl KSCs | Kapazität | Wartung pro 🟧 | Wert |
|---|---|---|---|---|---|
| Packtier | 1 | 1 | 1 Fass | - | - |
| Zweirädr. Karren | 1 | 1 | 5 Fass | 1/2 WM 🥈 | 600 HG |
| Einfacher Wagen | 2 | 1 | 10 Fass | 1 WM 🥈 | 1600 HG |
| Vierspänniger Wagen | 4 | 2 | 1 Last | 2 WM 🥈 | 4000 HG |
| Großer Planwagen | 6 | 2 | 2 Lasten | 3 WM 🥈 | 10000 HG |
Bei Transportmitteln zu Land entscheidet die Art des Zugtiers über die Geschwindigkeit des Transports. Ein einfacher Ochse (Wert ca. 100 HG) hat z.B. eine Geschwindigkeit von 1 Wegtag/Tag, ein trainiertes Zugpferd (300 HG) dagegen 2 Wegtage/Tag. Packtiere bewegen sich immer mit einer Geschwindigkeit von 1 Wegtag/Tag, da die führende Person mit dem Tier gehen muss.
| Transportmittel | Anzahl KSCs | Kapazität | Geschwindigkeit | Wartung pro 🟧 | Wert | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fluss | Küste | Hochsee | |||||
| Flussschiffe | bis 10 Lasten | 3 | 1 [1] | - | |||
| • Flusskahn | 2 | 2 Lasten | |||||
| • Aviso | 3 | 5 Lasten | |||||
| • Damlooper | 5 | 10 Lasten | |||||
| Küstensegler | bis 20 Lasten | 1 | 4 | - | |||
| • Barge | 5 | 10 Lasten | |||||
| • Knorre | 6 | 13 Lasten | |||||
| Schnellschiffe | bis 10 Lasten | 3 | 5 | 6 | |||
| • Schoner | 12 | 15 Lasten | |||||
| Küstensegler groß | 30-60 Lasten | 0.5 [1] | 4 | - | |||
| • Büse | 15 | 20 Lasten | |||||
| • Fleute | 23 | 40 Lasten | |||||
| • Schebecke | 29 | 60 Lasten | |||||
| Hochseetaugliche Schiffe | 20-40 Lasten | 0.5 [1] | 5 | 5 | |||
| • Dau | 16 | 20 Lasten | |||||
| • Kogge | 17 | 25 Lasten | |||||
| • Karavelle | 21 | 30 Lasten | |||||
| • Dschunke | 25 | 40 Lasten | |||||
| [1] nur Leertransporte | |||||||
Grundlegend gilt, dass ein Transportmittel nur Waren innerhalb seiner Kapazität transportieren kann. Hierfür sind die Transportklassen von Waren relevant. Da die Transportkapazität eines Transportmittels sowohl Gewicht als auch Volumen umfasst, kann der Transport für bestimmte Arten von Waren optimiert werden: z.B. indem große aber leichte Waren zusammen mit kleinen aber schweren Waren transportiert werden. Es liegt in der Verantwortung des transportierenden Akteurs, die Kapazitäten seines Transportmittels sinnvoll auszunutzen.
Manche Waren sind am Stück zu groß oder schwer, um sie mit einem kleinen Transportmittel zu transportieren. Ein Transportmittel muss die Mindestgröße einer Ware, wie in der Warenliste angegeben, transportieren können um einen Warentransport durchzuführen. Dies kann z.B. für Tiere, Gerätschaften und Belagerungswaffen der Fall sein. Entsprechend kann ein Ware auch nur in Vielfachen der Mindestgröße gestückelt und auf mehrere Transportmittel aufgeteilt werden.
Tiere können über Landstrecken auch zu Fuß in Herden transportiert werden, wenn dies erzählerisch Sinn ergibt. Pro 10 Wertmarken an Tieren, wird dann ein KSC benötigt, um diese zu bewegen. Herden haben eine Geschwindigkeit von 1/2 Wegtag/Tag.
Handelsexpeditionen sind eine Möglichkeit für alle Akteure, große Warenmengen und Kapital zu sammeln und diese idealerweise Gewinnbringend an Domänen außerhalb der bespielten Spielwelt oder nicht am Codex teilnehmende Fraktionen zu verkaufen. Die Spielleitung der Spielwelt oder der Fraktionen müssen festlegen, ob diese Mechanik erlaubt ist
Anmerkung: Dieses Spielelement befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase! Die Regeln werden sich mit hoher Wahrscheinlichkeit ändern.
Das Organisieren einer Expedition beginnt damit, dass die Akteure sich aussuchen müssen, welche Domäne sie ansteuern. Hierfür können sowohl Domänen außerhalb der Spielwelt genutzt werden, oder Fraktionen, die nicht am Codex teilnehmen. Alternativ kann die Spielleitung Impulse setzen und den Usern mitteilen, dass bestimmte Domänen Waren benötigen und hierfür Expeditionen ausgeschrieben sind. Anschließend werden passende Akteure gesucht, die zu der Expedition mit Waren oder Kapital beitragen möchten. Wenn eine zufriedenstellende Menge an Akteuren und Kapital kombiniert wurde, kann die Expedition begonnen werden. Domänen, die am Codex teilnehmen, können kein Ziel von Expeditionen sein.
Expeditionen in nicht teilnehmende Fraktionen brauchen die Erlaubnis des Domänen- oder Fraktionsbesitzers, bzw. ihrer Regierung.
Hierzu wird eine entsprechende Expeditionsvorlage ausgefüllt und an die Spielleitung gegeben. Diese Vorlage muss enthalten:
Jedem Akteur wird basierend auf dem Wert des investierten Kapital ein Expeditions-Anteil zugewiesen. Dieser Anteil wird am Ende einer erfolgreichen Expedition dazu genutzt, um den Gewinn entsprechend aufzuteilen.
Es ist möglich, dass sich alle Akteure darauf einigen, dass eine Person einen höheren Anteil bekommt, als ihr rechnerisch zusteht. Das kann zum Beispiel gewollt sein, wenn der entsprechende Akteur die Expedition organisiert hat. Auf der Expeditionsvorlage muss dann ein entsprechender Vermerk beim Akteur gemacht werden und ob der zusätzliche Anteil von einem, mehreren oder allen Teilnehmern bezahlt werden soll.
Eine Besonderheit stellen Banken dar. Diese können sowohl eigenes Kapital als auch das ihrer Kunden nutzen. Gewinne aus solchen Investitionen können wiederum zur Auszahlung von Zinsen an die Anleger verwendet werden.
Das Kapital einer Expedition setzt sich zusammen aus den eingesetzten Waren und investiertem Geld. Geld kann, wenn das Zufalls-Modul aktiviert ist, genutzt werden um davon Schutz für die Expedition zu kaufen.
Ein Akteur kann sich aber auch dazu entscheiden, Geld statt Waren zu investieren, von dem dann wiederum Waren gekauft werden. Dies kann sinnvoll sein, wenn der investierende Akteur selbst keine Waren produziert oder kaufen möchte.
Mit aktiviertem Zufalls-Modul besteht die Möglichkeit, dass Expeditionen überfallen werden. Um die Wahrscheinlichkeit hierfür zu verringern, können Akteure in die Expedition investiertes Kapital nutzen, um Schutz zu kaufen. Hierbei kann es sich um Begleitflotten oder Wachen handeln.
Pro 5 % des gesamten investierten Kapitals, das in Schutz fließt, verringert sich die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls um 10 % bis zu einem Maximum von 50 %. Hat eine Expedition beispielsweise ein Gesamtkapital von 1000 HG und es werden 100 HG davon in Schutz investiert, so verringert sich die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls um 20 %.
Eine Expedition muss sich um Schutz kümmern, wenn der Organisator das Zufalls-Modul gewählt hat.
Die Transportkosten einer Handelsexpedition werden nach den Regeln des Transport-Moduls berechnet und müssen als freies Kapital in Form von Handelsgulden bei der Expedition aufgelistet werden. Die entsprechenden Kosten werden bei der Durchführung der Expedition abgezogen. Sollte sich das Expeditionsziel außerhalb der Spielwelt befinden, wird die Distanz von der Spielleitung bestimmt und mitgeteilt.
Ob eine Expedition erfolgreich ist oder nicht, wird per Zufall bestimmt. Die Bestimmung, ob eine Expedition erfolgreich war oder nicht wird erst mitgeteilt, wenn die Expedition rechnerisch ihr Ziel erreicht hat. Dies richtet sich nach den Benötigten Wegtagen und der Geschwindigkeit des langsamsten Transportmittels der Expedition.
Gewinn oder Verlust der Expedition wird zufallsbasiert bestimmt. Ergebnisse zwischen -30 % und +60 % Gewinn sind möglich. Der Durchschnitt liegt aber bei 20%.
Eine Siedlung ist eine bewohnte Niederlassung, die aus einem oder mehreren Häusern besteht und als dauerhafter Lebensraum dient. Spieltechnisch ist sie eine physische Domäne, in der sich KSCs niederlassen und in Gebäuden arbeiten. Dabei können Art und Form der Siedlung variieren. Neben klassischen Dörfern, die irgendwann zu Städten heranwachsen, ist es z.B. auch möglich, einen Stadtstaat zu bespielen. In diesem Fall entspricht dann jede Siedlung einem Stadtteil. Wichtig ist die klare Unterscheidung der physischen Domäne und damit auch, welche Waren, Gebäude und KSCs sich jeweils in welcher Siedlung befinden.
Es gibt zwei Möglichkeiten, eine Siedlung zu gründen. Die erste ist die Sesshaftwerdung. Hierbei wird die Gründung und Erweiterung einer Niederlassung bespielt, wobei die ersten Gebäude Schritt für Schritt errichtet werden müssen. Die zweite ist die Gründung mithilfe eines Großbauauftrags, wobei direkt die ersten funktionalen Gebäude errichtet werden. Die Wahl der bespielten Gründung liegt bei den Akteuren und sollte sich am bevorzugten Spielkonzept und den zur Verfügung stehenden Waren orientieren.
Um eine Siedlung zu gründen, müssen bestimmte Vorraussetzungen erfüllt werden. Zuallererst benötigt der sich niederlassende Akteur ein passendes Stück Land. Dieses kann er erwerben, pachten oder in der Wildnis, dem Frontier, besetzen. Hierfür entscheidet er sich für eine Region auf der Weltkarte, in der er sich niederlassen möchte. Diese Entscheidung sollte erzählerisch stimmig sein und muss mit der Spielleitung abgesprochen und von dieser authorisiert werden.
Die Wahl der Region hat großen Einfluss auf das bespielbare Konzept der Siedlung und die zukünftige Interaktion mit anderen Akteuren. Das Biom entscheidet über die vorhandene Flora und Fauna, sowie über die potentiellen Bodenschätze. Näheres hierzu wird unter Ländereien beschrieben. Die Position auf der Weltkarte legt außerdem fest, welche anderen Siedlungen sich in der Nachbarschaft befinden und wie die Transport- und Handelswege zu diesen aussehen. Es ist möglich, eine Siedlung in der selben Region mit einer oder mehreren anderen Siedlungen zu gründen. Dabei muss festgelegt werden, ob es sich um eine eigenständige Ortschaft oder einen Stadtteil einer existierenden Siedlung handelt.
Sind diese Punkte erfüllt, so kann eine erste Niederlassung errichtet werden. Eine Niederlassung ist eine physische Domäne, in der sich bereits KSCs befinden und in der sie produzieren können. Eine Niederlassung ist keine vollständige Siedlung, sondern deren Vorstufe. Damit sie zur Siedlung werden kann, benötigt sie mindestens einen Marktplatz, eine Verwaltung, ein Außenlager für Baumaterial und zwei Betriebe. Diese können entsprechend den Regeln für Gebäude im Bau-Modul errichtet werden. Dabei gibt es keine Vorgaben, in welcher Reihenfolge diese gebaut werden müssen. Andere Gebäude können ebenfalls errichtet werden, solange die jeweiligen Vorraussetzungen erfüllt sind.
Eine Niederlassung kann nach außen hin frei agieren. Sie kann Handel treiben und diplomatische Beziehungen führen. Jede Niederlassung kann zeitgleich je eine Bauaktion durchführen. Dabei kann sie sowohl Gebäude errichten, als auch Bauprojekte umsetzen. Es gelten die Gebäudelimits im Bau-Modul für jede eigenständige physische Domäne, also pro Siedlung oder Niederlassung.
Mit der Errichtung einer Niederlassung ändern sich die Limits für verfügbare KSCs in Abhängigkeit des gewählten KSC-Faktors. Jedem SC stehen nun die volle Anzahl an KSCs zur Verfügung: SC-fokussiert: 1 / gemischt: 12 / KSC-fokussiert: 50. Dafür liegt es jetzt in der Verantwortung des Akteurs, sich um Bedarf, Verwaltung und Produktion der Bevölkerung zu kümmern. Hierbei gelten die Regeln für KSC-Bedarf und die Hintergrundökonomie im Bedarfs-Modul. Niederlassungen und Siedlungen produzieren entsprechend den Regeln im Warenketten-Modul, wobei bei der Rohstoffgewinnung auch die entsprechenden Rohstoffvorkommen vorhanden sein müssen.
Um eine Siedlung zu gründen, müssen die unter Sesshaftwerdung beschriebenen Voraussetzungen erfüllt werden. Diese betreffen zum einen die gewählte Region und zum anderen die Errichtung der ersten Gebäude. Existiert bereits eine Niederlassung mit allen notwendigen Gebäuden, so kann diese direkt in eine Siedlung umgewandelt werden. Ist dies nicht der Fall, so muss der Akteur einen Großbauauftrag verwenden, um die erforderlichen Gebäude der 1. Baustufe zu errichten. Dieser dauert einen großen Spielzug 🟧 und kostet eine Großhandelsmarke an 🥉 Baumaterial. Ist eine Niederlassung mit einem Teil der Gebäude vorhanden, so werden die bisher aufgewendeten Baukosten dieser Gebäude bis zur 1. Stufe angerechnet. Bei der Errichtung der Siedlung wird Nachlass für die Verwendung von unterschiedlichen oder hochwertigen Baumaterialien gemäß den Regeln im Bau-Modul gewährt.
Werden mithilfe des Großbauauftrags auch Produktionsgebäude errichtet, so darf der Akteur über deren Art entscheiden. Dabei muss er sich an die Vorgaben bezüglich Rohstoffvorkommen halten. Wählt er Gebäude der Ursprungserzeugung, so muss er zusätzlich die Kosten an Saatgut oder Zuchttieren aufbringen. Alle weiteren in einer Niederlassung vorhandenen Gebäude und Baustufen bleiben bestehen.
Die physische Domäne ist jetzt eine Siedlung der Stufe 1. Ab diesem Punkt produzieren KSCs nur noch in Gebäuden. Neue Gebäude und Erweiterungen können ab diesem Zeitpunkt nur noch in Baustufen erfolgen. Bereits begonnene Baustufen können fertiggestellt werden, wobei die bereits investierten Baukosten angerechnet werden.
Einfache Siedlungen sind neugegründete Siedlungen, deren Behausungen oft noch minderer oder temporärer Natur sind. Vor allem die Hintergrundbevölkerung lebt in notdürftig zusammengeschusterten Barracken. Ein harter Winter oder schlimmere Naturgewalten können hier einige Leben fordern oder Gebäude zerstören.
Der Grundbedarf pro KSC in einer einfachen Siedlung beträgt 3 WM 🥉 Nahrung pro 🟧 sowie 3 WM 🥉 Brennmaterial pro 🟧 während des Winterspielzugs. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren. Es gelten die Bedingungen im Bedarfs-Modul. Wurde die Siedlung nicht aus einer Niederlassung heraus gegründet, so muss der Grundbedarf erst zu Beginn des auf die Gründung folgenden großen Spielzugs erfüllt werden. Die KSCs versorgen sich in dieser Zeit mithilfe von mitgebrachten Waren.
Mit dem Ausbau des Marktplatzes auf die 2. Baustufe steigt auch die Siedlung zur 2. Stufe auf.
Aufstrebende Siedlungen bestehen aus permanenten, stabil gebauten Behausungen, die Stürme überstehen und der Bevölkerung einen gewissen Schutz bieten können. Beispiele hierfür sind solide Holzhäuser oder einfache Fachwerkhäuser aus Holz und Lehm. Ein harter Winter kann jedoch eine Herausforderung darstellen und gegen größere Angriffe von außen sind diese Gebäude noch immer recht empfindlich.
Der Grundbedarf pro KSC in einer aufstrebenden Siedlung steigt um 3 WM 🥈 Bedarfsgüter pro 🟧. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren.
Mit dem Ausbau des Marktplatzes auf die 3. Baustufe steigt auch die Siedlung zur 3. Stufe auf.
Etablierte Siedlungen bestehen aus robusten Behausungen, die einigen Angriffen und Naturgewalten trotzen können. Es ist selten der Fall, dass die Bevölkerung im Winter zu frieren muss.
Der Grundbedarf pro KSC in einer etablierten Siedlung steigt um 3 WM 🥈 Luxusgüter pro 🟧. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren.
Mit der 3. Stufe hat die Siedlung ihre maximale Ausbaustufe erreicht. Innerhalb der Grenzen der Verwaltung können weitere Gebäude errichtet und mit KSCs besetzt werden. Sollten auch diese Grenzen irgendwann ausgeschöpft sein, so kann sich eine Siedlung nur noch durch Expansion vergrößern.
Akteure müssen sich nicht auf eine einzelne Siedlung beschränken. Sollte z.B. der Wunsch nach mehr Platz oder nach einer Siedlung an einer strategisch wertvollen Position aufkommen, so kann ein Akteur expandieren. Das heißt, er gründet entsprechend den obigen Regeln eine weitere Siedlung. Dabei steht es dem Akteur frei, ob diese neue Siedlung als Niederlassung oder als einfache Siedlung begonnen werden soll. Im Falle einer einfachen Siedlung muss der Akteur, wie oben beschrieben, einen Großbauauftrag verwenden und die entsprechenden Waren einsetzen.
Auf diese Weise können Siedlungen auch um neue Stadtteile erweitert werden oder mehrere Siedlungen innerhalb einer Region zu einer Stadt zusammenwachsen. Regeltechnisch bleiben sie eigenständige Siedlungen mit getrennten physischen Domänen und individuellen Bedarfen. Sie profitieren jedoch von der räumlichen Nähe, z.B. indem Waren in kürzester Zeit zwischen zwei Siedlungen bewegt werden können.
Die Ländereien sind die in einer physischen Domäne zur Verfügung stehenden Anbauflächen und Rohstoffvorkommen. Sie sind abhängig vom Biom und den Geländemerkmalen einer Region. Sowohl Biom als auch Geländemerkmale werden in der Regel von der Spielleitung bestimmt und sollten vor der Gründung einer Siedlung bekannt sein. Es liegt in der Hand der Spielleitung, zu entscheiden, ob Anpassung aus erzählerischen Gründen möglich sein sollen.
Anmerkung: Dieses Spielelement befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase! Die Regeln werden sich mit hoher Wahrscheinlichkeit ändern.
Biome sind Klimazonen und beeinflussen die Vegetation und Tierwelt, sowie die Art und Menge der vorhanden Bodenschätze einer Region. Die Verfügbarkeit von Wasser und die allgemeine Temperatur haben außerdem Einfluss auf Betriebe und den Bedarf der Bevölkerung. Die genaueren Details können der Liste der Ländereien entnommen werden.
Geländemerkmale sind regionale Besonderheiten innerhalb eines Bioms. Sie verändern die Grundeigenschaften des Bioms und schaffen damit neue Bedingungen für eine Siedlung. Die genaueren Details können der Liste der Ländereien entnommen werden.
Je nach KSC-Faktor stehen einem SC unterschiedlich viele KSCs (1, 12, 50) als Arbeitskraft zur Verfügung. Nach den Regeln des Basis-Moduls kümmern sich diese selbstständig um die Beschaffung ihrer eigenen Nahrung, Feuerholz und die Verwaltung der eigenen Domäne. Alle nicht auf diese Art beschäftigten KSCs können dann genutzt werden, um Waren für den Handel zu produzieren. Diese sind je nach Faktor:
Entsprechend kann ein Akteur die Summe aller so bestimmten KSCs in seiner Domäne einsetzen um Waren zu produzieren. Diese können gemäß den geltenden Voraussetzungen frei auf unterschiedliche Warenarten verteilt werden. Im Basis-Modul gelten die folgenden Voraussetzungen nur erzählerisch:
Standardmäßig produziert ein KSC 2 Wertmarken 🥉 pro 🔶. Für höherwertige Waren 🥈, 🥇 verringert sich die Produktion, da hier bereits die vorherigen Arbeitsschritte eingerechnet werden. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Produktion von Waren pro SC:
| SC-fokussiert | gemischt | KSC-fokussiert | |
| 🔶 | 🥉: 2 WM 🥈: 1 WM 🥇: 0,5 WM |
🥉: 10 WM 🥈: 5 WM 🥇: 2,5 WM |
🥉: 40 WM 🥈: 20 WM 🥇: 10 WM |
| 🟠 | 🥉: 8 WM 🥈: 4 WM 🥇: 2 WM |
🥉: 40 WM 🥈: 20 WM 🥇: 10 WM |
🥉: 3 HM, 10 WM 🥈: 1 HM, 30 WM 🥇: 40 WM |
| 🟧 | 🥉: 24 WM 🥈: 12 WM 🥇: 6 WM |
🥉: 2 HM, 20 WM 🥈: 1 HM, 10 WM 🥇: 30 WM |
🥉: 9 HM, 30 WM 🥈: 4 HM, 40 WM 🥇: 2 HM, 20 WM |
| WM: Wertmarke, HM: Handelsmarke | |||
Standardmäßig kann ein SC die doppelte Produktionsmenge eines großen Spielzugs 🟧 lagern, also z.B. 48 WM für den SC-fokussierten KSC-Faktor. Alle Waren, die darüber hinaus produziert werden sollen, verfallen. Es müssen also regelmäßig Waren verkauft oder eingesetzt werden, um weiter produzieren zu können. Wird das Bau-Modul bespielt, so gelten stattdessen die dort festgelegten Regeln für Lagerkapazitäten.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Besitzt der Akteur nur eine Domäne, so ist der letzte Parameter optional.
Beispiele:
🔶 2026/5, Produktion (Basis): 20 KSCs produzieren 🥇 NussschnapsK 2026/11/1, Produktion (Basis): 1 KSCs produzieren Fisch/Frischware/Meeresfisch in StrandheimEin Warentransfer stellt die Übertragung von Warenmarken zwischen verschiedenen Domänen dar. Dabei können Waren den Besitzer wechseln oder von einer eigenen Domäne in eine andere verschoben werden. Faktisch ist immer der Akteur der Besitzer einer Ware, in dessen Domäne sich diese befindet. Da Domänen keine physische Repräsentation besitzen, geschieht der Transfer sofort zu Beginn des gewählten Spielzugs. Es sollte jedoch erzählerisch ausgespielt werden, wie und wohin die entsprechenden Waren transportiert werden. Das Transport-Modul stellt eine Variante dieser Aktion zur Verfügung, die sich speziell mit Transportmitteln und -wegen, sowie der benötigten Zeit auseinandersetzt.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Beispiele:
🔶 2026/5, Warentransfer (Basis): GRL transferiert 2 HM Metalle/Erz/Eisen an WBK 2026/11/1, Warentransfer (Basis): GRL-TS1 transferiert 1 WM Gemüse/Kohl, 2 WM Gemüse/Karotten an GRL-KK3Die Produktion von Warenmarken im Basis-Modul wird mit der Wahl des Warenketten-Moduls hinsichtlich der Voraussetzungen und Ergebnisse abgewandelt. Ausschlaggebend ist hierfür das gewählte Rezept.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Besitzt der Akteur nur eine Domäne, so ist der letzte Parameter optional.
Beispiele:
🟧 2026/11/1, Produktion (Warenketten): 5 KSCs produzieren U_SchafeK 2026/4/2, Produktion (Warenketten): 1 KSCs produzieren V1_Schnittholz in GrüningenTransaktionen finden immer zwischen zwei Konten statt. Sie werden für einen beliebigen kleinen Spielzug festgelegt und zu Beginn des Spielzugs durchgeführt, wenn alle Bedingungen erfüllt sind. Diese sind:
Mehrere Transaktionen werden nach Reihenfolge des Eingangs geprüft und anschließend durchgeführt.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Beispiel:
🔶 2026/5/2, Transaktion: MHL bezahlt 2000 HG an PF-BV-3021 mit Zweck Vertragsnummer 20213Mit jeder Bauaktion kann wahlweise ein Bauschritt oder eine Baustufe umgesetzt werden. Ein Bauschritt benötigt einen kleinen Spielzug 🔶, eine Baustufe benötigt hingegen einen großen Spielzug 🟧. Ein Akteur kann immer nur eine Bauaktion zur selben Zeit durchführen. Ziel einer Bauaktion ist entweder der Bau eines Gebäudes oder ein Bauprojekt. Damit eine Bauaktion durchgeführt werden kann, müssen die folgenden Vorraussetzungen erfüllt sein:
Kann eine Baustufe wegen Materialmangel nicht beendet werden, so verzögert sich die Bauaktion um einen mittleren Spielzug 🟠. Zum Ende dieses Spielzugs müssen dann alle Waren vorliegen. Ist dies nicht der Fall, verzögert sich der Bau so lange, bis alle Materialien verfügbar sind. Der Bau kann im Falle einer Verzögerung unterbrochen und später beliebig fortgesetzt werden. In der Zwischenzeit können auch andere Bauaktionen durchgeführt werden.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Beispiele:
🟠 2026/3, Bau: 3. Baustufe/2. Bauschritt von Tierzucht(Pferde) in Grünweiler mit 1 MH 🥉 Rohholz, 5 WM 🥉 Jungpferde🔶 2026/4/2, Bau: 1. Baustufe von Einfache Straße in (512,-13),(512,-14),(513,-14),(513,-15) mit 10 HM 🥉 Stein/Schüttgut/KiesFür Straßen ohne Koordinaten:
🔶 2026/10/2, Bau: 2. Baustufe von Einfache Straße in Grünweiler -> Waldhain mit 10 HM 🥉 Stein/Schüttgut/KiesEin Akteur kann Warenmarken am Markt einer Domäne verkaufen, um Geld zu verdienen und den Bedarf der Bevölkerung zu erfüllen. Hierfür muss ein Marktplatz, entweder erzählerisch oder entsprechend den Regeln des Bau-Moduls, existieren. Außerdem müssen die zu verkaufenden Waren vor Ort verfügbar sein. Der Verkauf erfolgt dann wie folgt:
Auch externe Akteure können an einer fremden Domäne Waren verkaufen, wenn der verwaltende Akteur dies zulässt. Hierfür muss der externe Akteur sicherstellen, dass die Waren vor Ort verfügbar sind (z.B. durch Errichtung eines Kontors) und dass er ein Konto innerhalb der Domäne der Fraktion besitzt, auf welches das Geld transferiert werden soll. Näheres dazu ist im Transport-Modul beschrieben.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Beispiele:
10/50 HM 🥇 Haselnussschnaps wird in MB-BER mit Nutzen Luxuswaren verkauft.GRL-MS1-T0023 wird in Grüningen mit Nutzen Nahrungsmittel verkauft.Eine Bauphase beschreibt die Arbeit an einem Schiff oder Schiffsteilen über den Zeitraum eines mittleren Spielzugs 🟠. Pro 5 KSCs, die in einer Werft arbeiten, kann eine Bauphase entsprechend den Regeln unter Schiffsbau durchgeführt werden. Wird ein Schiffsbau begonnen, so belegt das zu bauende Schiff die entsprechenden Bauplätze einer Werft, bis der Bau abgeschlossen ist. Die Baukosten eines Schiffs müssen hierfür im Lager der Domäne oder Siedlung vorhanden sein. Die Hälfte der Gedsamtbaukosten muss zu Beginn, die andere Hälfte spätestens zum Ende des Baus bereitstehen. Ist dies nicht der Fall, so verlängert sich der Bau des Schiffs um eine Bauphase. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Voraussetzungen für den Bauabschluss erfüllt sind.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Beispiele:
🟠 2026/3/1, Bauphase: Seeheim produziert Schoner mit 2 Bauphasen🟠 2026/5/2, Bauphase: GRL-SF1 produziert Schiffsteile/Rumpf mit 1 BauphasenEin Warentransfer stellt die Übertragung von Warenmarken zwischen verschiedenen Domänen dar. Dabei können Waren den Besitzer wechseln oder von einer eigenen Domäne in eine andere verschoben werden. Faktisch ist immer der Akteur der Besitzer einer Ware, in dessen Domäne sich diese befindet.
Ein Warentransfer kann sehr simpel oder komplex, auch mit mehreren Etappen geplant werden. Wichtig ist, dass alle geplanten Etappen gültig sind. Hierfür müssen die zu transportierenden Waren an den jeweiligen Startregionen vorhanden sein und die eingesetzten Transportmittel über genügend Laderaum verfügen. Außerdem muss die gewählte Transportroute für das Transportmittel bewältigbar sein. Falls die gewählten Waren oder das Transportmittel zu Beginn des Spielzugs nicht vor Ort sind, so wird der Auftrag aufgeschoben, bis die Bedingungen vollständig erfüllt sind. Auf diese Weise lassen sich mehrere Warentransfers nahtlos miteinander verknüpfen. Sind die Bedingungen bis zum Ende des Spielzugs nicht erfüllt, so wird die Aktion abgebrochen.
Leerfahrten werden als Warentransfers ohne Ladung dargestellt. Soll eine Ware transportiert werden, aber im Transportmittel verweilen, so wird die Zieldomäne leer gelassen. Ein eigenes Transportmittel kann auch als Start- oder Zieldomäne fungieren. Dann werden die dort gelagerten Waren entnommen bzw. die transportierten Waren in das Transportmittel eingelagert.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Eine Etappe wird dabei wie folgt beschrieben:
Mehrere Einträge werden doch Kommata getrennt. Lehre Einträge werden durch einen Strich --- dargestellt. Routen müssen nicht immer komplett angegeben werden. Etablierte Routen können in einer Liste geführt und in der Aktion referenziert werden.
Beispiele:
🟧 2026/11/1, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-W1 liefert GRL-MS1-T0001, GRL-MS1-T0004 von Grünwald nach Waldhain über Route (0,0),(-1,1),(-1,2),(1,2),(2,1),(2-1))Eine Ladung Gemüse mit den Registernummern GRL-MS1-T0001 und GRL-MS1-T0004 wird mit dem Wagen GRL-SK1-W1 von Grünwald nach Waldhain transportiert und dort an die Siedlung übergeben. Bei der Dokumentation der Route können Regionen ausgelassen werden, die geradlinig durchfahren werden.
K 2026/4/2, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-W1 liefert GRL-MS1-T0001, GRL-MS1-T0004 von Grünwald nach --- über Route (0,0),(-1,1),(-1,2),(1,2),(2,1),(2,-1)), (GRL-SK1-S1 liefert GRL-MS1-T0001 von GRL-SK1-W1 nach Seebad über Route (2,-1),(3,-1),(3,12))Der Transfer besteht aus zwei Etappen. Die Ladung Gemüse wird wie oben beschrieben nach Waldhain transportiert, verbleibt aber dort im Wagen. Auf der zweiten Etappe übernimmt das Schiff GRL-SK1-S1 die Warenmarke GRL-MS1-T0001 aus dem Wagen und Transportiert diese über den Seeweg nach Seebad. Dort wird die Marke an die Siedlung übergeben.
K 2026/4/2, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-S1 liefert --- von --- nach --- über Route Waldhain-Seebad)Das Schiff mit der Schiffsnummer GRL-SK1-S1 führt eine Leerfahrt entlang der etablierten Route zwischen Waldhain und Seebad durch.
Großbauaufträge sind Aktionen, mit denen ein Akteur eine Siedlung gründen oder ein großes Bauprojekt umsetzen kann. Sie stehen Landfraktionen und deren Gruppierungen zur Verfügung. Eine Gruppierung kann nur dann große Bauprojekte per Großbauauftrag umsetzen, wenn sie bereits über eine eigene Siedlung verfügt. Ansonsten gelten die Regeln im Bau-Modul. Niederlassungen zählen hierbei nicht. Ein Großbauauftrag benötigt einen großen Spielzug 🟧. Ein Akteur kann immer nur einen Großbauauftrag zur selben Zeit durchführen. Dafür müssen die folgenden Vorraussetzungen erfüllt sein:
Kann ein Großbauauftrag aufgrund von Materialmangel nicht beendet werden, so verzögert er sich um einen mittleren Spielzug 🟠. Zum Ende dieses Spielzugs müssen dann alle Waren vorliegen. Ist dies nicht der Fall, verzögert sich der Bau so lange, bis alle Materialien verfügbar sind. Der Bau kann im Falle einer Verzögerung unterbrochen und später beliebig fortgesetzt werden. In der Zwischenzeit können auch andere Großbauaufträge durchgeführt werden.
Ein Großbauauftrag kann alternativ dazu verwendet werden, in einer Siedlung eine zusätzliche Bauaktion durchzuführen. Diese wird dann wie gewohnt dokumentiert, ist aber nur gültig, solange kein Großbauauftrag durchgeführt wird.
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
Beispiele:
🟠 2026/3, Großbauauftrag: Siedlung in (-22,100) mit 1 GHM 🥉 Rohholz/Laubholz, 1 HM 🥉 Korn/Weizen🔶 2026/4/2, Großbauauftrag: Kanal in (513,-14) mit 25 HM 🥉 Rohholz/Nadelholz, 25 HM 🥈 Werkzeug| 🔥 Brennstoffe | 🍞 Nahrungsmittel | 🌶️ Würzmittel | 🔨 Baumaterial | 🪑 Gebrauchsgüter |
| 💍 Luxusgüter | ⚔️ Militärgüter | 📖 Archivgüter | 🐴 Fuhrwesen | 🚢 Schiffahrt |
| ⚖️ Gewichtskategorie | 📏 Größenkategorie | 🧩 Mindestgröße in Wertmarken | ||
| Qualität | Sparte | Gattung | Güte | Wesen | 🔥 | 🍞 | 🌶️ | 🔨 | 🪑 | 💍 | ⚔️ | 📖 | 🐴 | 🚢 | ⚖️ | 📏 | 🧩 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Alchemika | Rohware | Baumpilze | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Alchemika | Rohware | Mollusken | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Alchemika | Rohware | Myrrheharz | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Alchemika | Rohware | Olibanum | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Alchemika | Rohware | Psychoaktive Pilze | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Alchemika | Rohware | Wirkende Kräuter | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Bindemittel | Schüttgut | Gips | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Edelsteine | Rohedelsteine | Bernstein | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Edelsteine | Rohedelsteine | Jade | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Edelsteine | Rohedelsteine | Rubine | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Erden | Brikett | Torf | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Erden | Schüttgut | Lehm | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Farben | Pflanzen | Pflanzenfarben | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Gebeine | Knochen | Rindsknochen | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Gebeine | Knochen | Walbein | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Gefieder | Federn | Entenfedern | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Gefieder | Federn | Gänsefedern | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Gefieder | Federn | Hühnerfedern | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Halmfasern | Grasbündel | Papyrus | 0.5 | 2.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Halmfasern | Grasbündel | Reet | X | 0.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Holz | Rohholz | Laubholz | X | X | 5 | 5 | 1 | ||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Holz | Rohholz | Nadelholz | X | X | 5 | 5 | 1 | ||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Klebstoffe | Harz | Baumharz | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Klebstoffe | Harz | Gummi Arabicum | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Kohle | Rohkohle | Steinkohle | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohfell | Hundefell | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohfell | Schafsfell | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohfell | Seehundfell | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohhaut | Büffelhaut | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohhaut | Pferdehaut | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohhaut | Rindshaut | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohhaut | Schweinehaut | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohhaut | Wildhaut | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohhaut | Ziegenhaut | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohpelz | Biberpelz | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Lederwaren | Rohpelz | Hamsterpelz | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Metalle | Erz | Blei | 5 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Metalle | Erz | Eisen | 5 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Metalle | Erz | Gold | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Metalle | Erz | Kupfer | 5 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Metalle | Erz | Silber | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Metalle | Erz | Zink | 5 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Metalle | Erz | Zinn | 5 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Sand | Schüttgut | Quarz | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stein | Rohgestein | Basalt | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stein | Rohgestein | Granit | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stein | Rohgestein | Kalk | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stein | Rohgestein | Marmor | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stein | Rohgestein | Obsidian | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stein | Rohgestein | Sandstein | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stein | Rohgestein | Schiefer | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stein | Schüttgut | Kies | X | 10 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stoffe | Naturfasern | Buschwolle | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stoffe | Naturfasern | Hanf | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stoffe | Naturfasern | Leinen | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stoffe | Naturfasern | Seide | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Stoffe | Naturfasern | Wolle | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Tierfette | Rohfette | Schmalz | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Tierfette | Rohfette | Talg | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Tierfette | Rohfette | Tran | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Handwerksgut | Wachs | Rohwachs | Bienenwachs | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Labung | Gärstoffe | Bündel | Zuckerrohr | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Labung | Gärstoffe | Früchte | Hopfen | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Labung | Genussmittel | Früchte | Kaffee | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Labung | Genussmittel | Pflanzen | Tabak | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Labung | Genussmittel | Pflanzen | Tee | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Labung | Würze | Pflanzen | Gewürze | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Labung | Würze | Pflanzen | Kräuter | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fisch | Frischware | Flussfische | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fisch | Frischware | Meeresfische | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Biberfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Büffelfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Entenfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Gänsefleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Hamsterfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Hühnerfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Hundefleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Pferdefleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Rindfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Schafsfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Schweinefleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Seehundfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Walfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Wildfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Fleisch | Frischware | Ziegenfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Gemüse | Rohgemüse | Gurken | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Gemüse | Rohgemüse | Karotten | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Gemüse | Rohgemüse | Kohl | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Gemüse | Rohgemüse | Zwiebeln | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Getreide | Korn | Gerste | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Getreide | Korn | Hafer | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Getreide | Korn | Hirse | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Getreide | Korn | Mais | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Getreide | Korn | Roggen | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Getreide | Korn | Weizen | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Meeresfrüchte | Frischware | Krustentiere | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Meeresfrüchte | Frischware | Mollusken | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Meeresfrüchte | Frischware | Weichtiere | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Meiereigut | Eier | Hühnereier | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Meiereigut | Milch | Büffelmilch | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Meiereigut | Milch | Kuhmilch | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Meiereigut | Milch | Ziegenmilch | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Nüsse | Früchte | Nüsse | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Äpfel | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Bananen | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Beeren | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Bickbeern | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Datteln | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Feigen | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Kirschen | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Weintrauben | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Obst | Früchte | Zitrusfrüchte | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Pflanzenfette | Ölfrüchte | Oliven | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Pflanzenfette | Samen | Buschwolle | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Pflanzenfette | Samen | Hanf | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Pflanzenfette | Samen | Lein | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Salz | Rohsalz | Meersalz | X | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Salz | Rohsalz | Steinsalz | X | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Speisepilze | Früchte | Waldpilze | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Süße | Flüssigware | Ahornsirup | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Nahrung | Süße | Flüssigware | Honig | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Arbeitstiere | Lebendvieh | Hunde | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Arbeitstiere | Lebendvieh | Jungpferde | X | 1 | 1 | 3 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Arbeitstiere | Lebendvieh | Kamele | X | 2.5 | 1 | 3 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Großvieh | Lebendvieh | Büffel | X | 2.5 | 2.5 | 2 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Großvieh | Lebendvieh | Milchkühe | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Großvieh | Lebendvieh | Ochsen | X | 2.5 | 2.5 | 2 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Insekten | Raupen | Seidenspinner | 1 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Kleinvieh | Lebendvieh | Biber | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Kleinvieh | Lebendvieh | Gänse | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Kleinvieh | Lebendvieh | Hamster | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Kleinvieh | Lebendvieh | Hühner | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Kleinvieh | Lebendvieh | Schafe | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Kleinvieh | Lebendvieh | Schweine | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Kleinvieh | Lebendvieh | Seehunde | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Kleinvieh | Lebendvieh | Ziegen | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥉 Stufe 1 | Viehzeug | Unfreie | Ungelernte | Sklaven | 1 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Behältnisse | Fässer | Bierfässer | 1 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Behältnisse | Fässer | Weinfässer | 1 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Behältnisse | Keramik | Schmalztöpfe | X | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Behältnisse | Keramik | Töpferwaren | x | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Bindemittel | Pulver | Gips | X | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Bindemittel | Pulver | Kalk | X | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Farben | Pulver | Mineralfarben | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Farben | Pulver | Pflanzenfarben | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Farben | Pulver | Sepia | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Gerät | Werkzeug | Äxte | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Glas | Rohglas | Glas | 5 | 1 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Holz | Schindeln | Laubholz | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Holz | Schindeln | Nadelholz | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Holz | Schnittholz | Laubholz | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Holz | Schnittholz | Nadelholz | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Klebstoffe | Leim | Knochenleim | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Klebstoffe | Pech | Baumharz | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Klebstoffe | Teer | Baumharz | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Kleidung | Gewänder | Leinen | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Kleidung | Gewänder | Wolle | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Kleidung | Schuhe | Leder | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Kohle | Stückkohle | Holzkohle | X | 1 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Kohle | Stückkohle | Steinkohle | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Fell | Hundefell | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Fell | Schaffell | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Fell | Seehundfell | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Leder | Feinleder | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Leder | Oberleder | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Leder | Rindsleder | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Leder | Schweinsleder | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Leder | Wildleder | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Pelz | Biberpelz | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Lederwaren | Pelz | Hamsterpelz | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Leuchtmittel | Kerzen | Bienenwachs | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Leuchtmittel | Kerzen | Talg | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Leuchtmittel | Lampenöl | Tran | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Blei | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Bronze | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Eisen | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Gold | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Kupfer | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Messing | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Silber | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Zinn | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Schreibgut | Blätter | Papier | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Schreibgut | Blätter | Papyrus | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Schreibgut | Blätter | Pergament | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Schreibgut | Flüssigkeit | Tinte | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Schreibgut | Flüssigkeit | Tusche | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Schreibgut | Leinwand | Leinen | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Schreibgut | Schreibwerkzeug | Schreibfedern | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Seile | Bogensehnen | Leinen | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Seile | Stricke | Hanf | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Seile | Taue | Hanf | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Bausteine | Basalt | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Bausteine | Granit | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Bausteine | Kalkstein | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Bausteine | Lehm | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Bausteine | Marmor | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Bausteine | Obsidian | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Bausteine | Sandstein | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Schindeln | Lehm | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stein | Schindeln | Schiefer | X | 5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stoffe | Segeltuch | Leinen | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stoffe | Tuch | Besticktes Leinentuch | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stoffe | Tuch | Buschwolle | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stoffe | Tuch | Hanf | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stoffe | Tuch | Leinen | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stoffe | Tuch | Seidentuch | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Stoffe | Tuch | Wolle | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Handwerksgut | Wachs | Siegelwachs | Bienenwachs | X | X | 0.5 | 1 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Kostbarkeiten | Alchemika | Substanz | Ätherische Öle | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Kostbarkeiten | Alchemika | Substanz | Halluzinogene | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Kostbarkeiten | Alchemika | Substanz | Molluskenfeuer | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Kostbarkeiten | Alchemika | Substanz | Myrrheessenz | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Kostbarkeiten | Alchemika | Substanz | Weihrauch | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Kostbarkeiten | Edelsteine | Brillanten | Bernstein | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Kostbarkeiten | Edelsteine | Brillanten | Jade | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Kostbarkeiten | Edelsteine | Brillanten | Rubine | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Alkoholika | Bier | Gerste | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Alkoholika | Bier | Weizen | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Alkoholika | Most | Apfel | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Alkoholika | Most | Weintrauben | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Alkoholika | Wein | Met | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Alkoholika | Wein | Rotwein | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Gärstoffe | Malz | Gerste | 1 | 2.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Gärstoffe | Malz | Weizen | 1 | 2.5 | 1 | ||||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Gärstoffe | Melasse | Ahornsirup | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Gärstoffe | Melasse | Honig | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Gärstoffe | Melasse | Zuckerrohr | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Genussmittel | Produkt | Gewürzkaffee | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Genussmittel | Produkt | Gewürztee | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Genussmittel | Produkt | Kaffee | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Genussmittel | Produkt | Tabakwaren | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Genussmittel | Produkt | Tee | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Labung | Würze | Trockenware | Gewürze | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Backwaren | Grobes Brot | Roggen | X | 2.5 | 5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Backwaren | Grobes Brot | Weizen | X | 2.5 | 5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Fisch | Räucherwaren | Räucherfisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Fisch | Salzwaren | Salzfisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Fisch | Schmalzwaren | Schmalzfisch | X | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Fisch | Wurstwaren | Fischwurst | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Fisch | Wurstwaren | Fleischwurst | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Fleisch | Räucherwaren | Räucherfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Fleisch | Salzwaren | Pökelfleisch | X | 0.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Fleisch | Schmalzwaren | Schmalzfleisch | X | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Getreide | Feinmehl | Roggen | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Getreide | Feinmehl | Weizen | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Meiereigut | Käse | Büffelmilch | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Meiereigut | Käse | Kuhmilch | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Meiereigut | Käse | Ziegenmilch | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Meiereigut | Käse | Blauschimmel | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Pflanzenfette | Gebrauchsfette | Buschwollöl | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Pflanzenfette | Gebrauchsfette | Hanföl | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Pflanzenfette | Gebrauchsfette | Leinöl | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Pflanzenfette | Gebrauchsfette | Nussöl | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Pflanzenfette | Gebrauchsfette | Olivenöl | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Salz | Tafelsalz | Meersalz | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Salz | Tafelsalz | Steinsalz | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Tierfette | Gebrauchsfette | Schmalz | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Viehzeug | Arbeitstiere | Jagdtiere | Jagdhunde | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Viehzeug | Arbeitstiere | Reittiere | Reitkamele | X | 2.5 | 2.5 | 3 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Viehzeug | Arbeitstiere | Reittiere | Reitpferde | X | 2.5 | 1 | 3 | |||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Viehzeug | Arbeitstiere | Zugtiere | Zugpferde | X | X | 2.5 | 1 | 3 | ||||||||
| 🥈 Stufe 2 | Viehzeug | Unfreie | Gelernte | Sklaven | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Handwerksgut | Metalle | Barren | Stahl | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Alchemika | Duftstoffe | Parfüm | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Alchemika | Produkt | Alchemische Tränke | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Alchemika | Produkt | Drogen | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Alchemika | Produkt | Heiltränke | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Alchemika | Produkt | Medizin | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Alchemika | Produkt | Räucherwerk | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Alchemika | Substanz | Weingeist | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Feine Kleidung | Feine Leinengewänder | Leinentuch | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Feine Kleidung | Feine Schuhe | Rinderleder | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Feine Kleidung | Feine Wollkleidung | Wolltuch | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Feine Kleidung | Pelzgewänder | Seehundpelz | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Feine Kleidung | Prunkgewänder | Bestickte Gewänder | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Feine Kleidung | Prunkgewänder | Buschwolltuch | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Feine Kleidung | Prunkgewänder | Seidengewänder | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Gießkunst | Statue | Gips | X | 2.5 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Gießkunst | Statue | Kupfer | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Glas | Buntglas | Glas | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Glas | Glaswaren | Glas | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Glas | Glaswaren | Parfümfläschchen | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Glas | Glaswaren | Wasserpfeifen | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Malerei | Gemälde | Landschaftsmalerei | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Malerei | Gemälde | Portraitkunst | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Möbelkunst | Luxusmöbel | Intarsienmöbel | X | X | 0.5 | 0.5 | 2 | ||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schmuck | Anhänger | Glas | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schmuck | Anhänger | Walbein | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schmuck | Diademe | Gold | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schmuck | Gefasste Brillanten | Rubine | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schmuck | Ringe | Silber | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schmuck | Schmuckkunst | Goldschmuck | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schreibgut | Bücher | Papier | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schreibgut | Dokumente | Verzierte Dokumente | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schreibgut | Kartenwerk | Landkarten | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Schreibgut | Kartenwerk | Sternkarten | X | X | 0.5 | 0.5 | 1 | ||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Steinmetzkunst | Skulptur | Jade | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Kostbarkeiten | Steinmetzkunst | Statue | Marmor | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Labung | Alkoholika | Schnaps | Gebrannter | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Labung | Alkoholika | Schnaps | Heidelbeeringer | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Labung | Alkoholika | Schnaps | Kirschlikör | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Labung | Alkoholika | Schnaps | Kräuterlikör | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Labung | Alkoholika | Schnaps | Küstengold | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Labung | Alkoholika | Schnaps | Nussschnaps | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Labung | Alkoholika | Schnaps | Zitronengold | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Nahrung | Feine Backwaren | Kekse | Zitrusfrüchte | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Nahrung | Feine Backwaren | Kuchen | Kirschen | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Nahrung | Feine Backwaren | Pasteten | Rindfleisch | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Nahrung | Feine Backwaren | Süßkram | Honig | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Nahrung | Feine Backwaren | Weißbrot | Weizen | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Viehzeug | Arbeitstiere | Kriegstiere | Kriegskamele | X | 2.5 | 2.5 | 3 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Viehzeug | Arbeitstiere | Kriegstiere | Schlachtrösser | X | 2.5 | 1 | 3 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Viehzeug | Unfreie | Bedienstete | Sklaven | X | 1 | 1 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Bedarf | Sättel | Kamelsättel | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Bedarf | Sättel | Pferdesättel | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Geschütze | Balliste | X | 0.5 | 2.5 | 8 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Geschütze | Katapulte | X | 0.5 | 2.5 | 30 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Geschütze | Trebuchets | X | 0.5 | 2.5 | 50 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Möbel | Stühle | X | 2.5 | 2.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Möbel | Teppiche | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Schiffsteile | Rigg | X | 0.5 | 2.5 | 50 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Schiffsteile | Rumpf | X | 0.5 | 2.5 | 50 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Schiffsteile | Segel | X | 0.5 | 0.5 | 50 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Wagen | Einfacher Wagen | X | 0.5 | 2.5 | 8 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Wagen | Großer Planwagen | X | 0.5 | 2.5 | 50 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Wagen | Vierspänniger Wagen | X | 0.5 | 2.5 | 20 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Gerät | Wagen | Zweirädriger Karren | X | 0.5 | 2.5 | 3 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Rüstzeug | Gambesons | Rüstung | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Rüstzeug | Harrnische | Leder | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Rüstzeug | Kettenhemden | Eisen | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Rüstzeug | Plattenrüstungen | Eisen | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Rüstzeug | Schilde | Laubholz | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Waffen | Langbögen | Laubholz | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Waffen | Langschwerter | Stahl | X | 0.5 | 0.5 | 1 | |||||||||
| 🥇 Stufe 3 | Zeugwart | Waffen | Schwere Pfeile | Pfeile | X | 0.5 | 0.5 | 1 |
| Qualität | Sparte | Gattung | Güte | Wesen | 🔥 | 🍞 | 🌶️ | 🔨 | 🪑 | 💍 | ⚔️ | 📖 | 🐴 | 🚢 | ⚖️ | 📏 | 🧩 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥈 Stufe 2 | Nahrung | Meiereigut | Käse | Blauschimmel | X | 0.5 | 0.5 | 1 |
| Rezeptart | ID Code | Rezept Code |
|---|---|---|
| Ursprungserzeugung | U_ | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) |
| Rohstoffgewinnung | R_ | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) |
| Transformation 1 | T1_ | 🥉 ➔ 🥉 (+50) |
| Veredelung 1 | V1_ | 🥉 ➔ 🥈 (+50) |
| Veredelung 2 | V2_ | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) |
| Transformation 2 | T2_ | 🥈 ➔ 🥈 (+70) |
| Veredelung 3 | V3_ | 🥈 ➔ 🥇 (+100) |
| Veredelung 4 | V4_ | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) |
| Transformation 3 | T3_ | 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) |
| Transformation 4 | T4_ | 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) |
| Rezept ID | Rezeptart | Betrieb | Zutat 1 | Zutat 2 | Zutat 3 | ➔ | Erg. 1 | Erg. 2 | Erg. 3 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| U_Äpfel | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Äpfel) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Äpfel | ||||||||||
| U_Bananen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Bananen) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Bananen | ||||||||||
| U_Beeren | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Beeren) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Beeren | ||||||||||
| U_Gerste | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Gerste) | ➔ | 50 | 🥉 Getreide / Korn / Gerste | ||||||||||
| U_Hafer | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Hafer) | ➔ | 50 | 🥉 Getreide / Korn / Hafer | ||||||||||
| U_Heidelbeeren | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Heidelbeeren) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Bickbeern | ||||||||||
| U_Hirse | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Hirse) | ➔ | 50 | 🥉 Getreide / Korn / Hirse | ||||||||||
| U_Karotten | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Karotten) | ➔ | 50 | 🥉 Gemüse / Rohgemüse / Karotten | ||||||||||
| U_Kirschen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Kirschen) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Kirschen | ||||||||||
| U_Kohl | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Kohl) | ➔ | 50 | 🥉 Gemüse / Rohgemüse / Kohl | ||||||||||
| U_Mais | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Mais) | ➔ | 50 | 🥉 Getreide / Korn / Mais | ||||||||||
| U_Roggen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Roggen) | ➔ | 50 | 🥉 Getreide / Korn / Roggen | ||||||||||
| U_Weintrauben | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Weintrauben) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Weintrauben | ||||||||||
| U_Weizen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Weizen) | ➔ | 50 | 🥉 Getreide / Korn / Weizen | ||||||||||
| U_Zitrusfrüchte | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Zitrusfrüchte) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Zitrusfrüchte | ||||||||||
| U_Zwiebeln | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Zwiebeln) | ➔ | 50 | 🥉 Gemüse / Rohgemüse / Zwiebeln | ||||||||||
| U_Gurken | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Gurken) | ➔ | 50 | 🥉 Gemüse / Rohgemüse / Gurken | ||||||||||
| U_Datteln | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Datteln) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Datteln | ||||||||||
| U_Feigen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Feigen) | ➔ | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Feigen | ||||||||||
| U_Oliven | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Bauernhof (Oliven) | ➔ | 50 | 🥉 Pflanzenfette / Ölfrüchte / Oliven | ||||||||||
| R_Meeresfische | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Fischerei | ➔ | 50 | 🥉 Fisch / Frischware / Meeresfische | ||||||||||
| R_Flussfische | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Fischerei | ➔ | 50 | 🥉 Fisch / Frischware / Flussfische | ||||||||||
| R_Krustentiere | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Fischerei | ➔ | 50 | 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Krustentiere | ||||||||||
| R_Mollusken | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Fischerei | ➔ | 50 | 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Mollusken | ||||||||||
| R_Weichtiere | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Fischerei | ➔ | 50 | 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Weichtiere | ||||||||||
| R_Papyrus | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Grasschneider | ➔ | 50 | 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Papyrus | ||||||||||
| R_Reet | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Grasschneider | ➔ | 50 | 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Reet | ||||||||||
| R_Torf | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Grube | ➔ | 50 | 🥉 Erden / Brikett / Torf | ||||||||||
| R_Lehm | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Grube | ➔ | 50 | 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm | ||||||||||
| R_Quarzsand | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Grube | ➔ | 50 | 🥉 Sand / Schüttgut / Quarz | ||||||||||
| R_Kies | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Grube | ➔ | 50 | 🥉 Stein / Schüttgut / Kies | ||||||||||
| R_Laubholz | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Holzfäller | ➔ | 50 | 🥉 Holz / Rohholz / Laubholz | ||||||||||
| R_Nadelholz | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Holzfäller | ➔ | 50 | 🥉 Holz / Rohholz / Nadelholz | ||||||||||
| R_Honig | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Imkerei | ➔ | 30 | 🥉 Süße / Flüssigware / Honig | 20 | 🥉 Wachs / Rohwachs / Bienenwachs | ||||||||
| R_Entenfleisch | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Jäger | ➔ | 10 | 🥉 Gefieder / Federn / Entenfedern | 40 | 🥉 Fleisch / Frischware / Entenfleisch | ||||||||
| R_Seehundfell | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Jäger | ➔ | 40 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Seehundfell | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran | ||||||||
| R_Wildfleisch | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Jäger | ➔ | 25 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Wildhaut | 25 | 🥉 Fleisch / Frischware / Wildfleisch | ||||||||
| R_Biberpelz | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Jäger | ➔ | 30 | 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Biberpelz | 20 | 🥉 Fleisch / Frischware / Biberfleisch | ||||||||
| R_Jade | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Jade | ||||||||||
| R_Rubine | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Rubine | ||||||||||
| R_Steinkohle | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Kohle / Rohkohle / Steinkohle | ||||||||||
| R_Blei | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Metalle / Erz / Blei | ||||||||||
| R_Eisen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Metalle / Erz / Eisen | ||||||||||
| R_Gold | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Metalle / Erz / Gold | ||||||||||
| R_Kupfer | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Metalle / Erz / Kupfer | ||||||||||
| R_Silber | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Metalle / Erz / Silber | ||||||||||
| R_Zink | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Metalle / Erz / Zink | ||||||||||
| R_Zinn | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Metalle / Erz / Zinn | ||||||||||
| R_Steinsalz | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Mine | ➔ | 50 | 🥉 Salz / Rohsalz / Steinsalz | ||||||||||
| U_Ahornsirup | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Ahorn) | ➔ | 50 | 🥉 Süße / Flüssigware / Ahornsirup | ||||||||||
| U_Buschwolle | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Buschwolle) | ➔ | 40 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Buschwolle | 10 | 🥉 Pflanzenfette / Samen / Buschwolle | ||||||||
| U_Gewürze | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Gewürze) | ➔ | 50 | 🥉 Würze / Pflanzen / Gewürze | ||||||||||
| U_Hanf | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Hanf) | ➔ | 40 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Hanf | 10 | 🥉 Pflanzenfette / Samen / Hanf | ||||||||
| U_Hopfen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Hopfen) | ➔ | 50 | 🥉 Gärstoffe / Früchte / Hopfen | ||||||||||
| U_Kaffee | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Kaffee) | ➔ | 50 | 🥉 Genussmittel / Früchte / Kaffee | ||||||||||
| U_Leinen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Lein) | ➔ | 40 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen | 10 | 🥉 Pflanzenfette / Samen / Lein | ||||||||
| U_Seide | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Seide) | ➔ | 40 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Seide | 10 | 🥉 Insekten / Raupen / Seidenspinner | ||||||||
| U_Pflanzenfarben | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Pflanzenfarben) | ➔ | 50 | 🥉 Farben / Pflanzen / Pflanzenfarben | ||||||||||
| U_Tabak | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Tabak) | ➔ | 50 | 🥉 Genussmittel / Pflanzen / Tabak | ||||||||||
| U_Tee | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Tee) | ➔ | 50 | 🥉 Genussmittel / Pflanzen / Tee | ||||||||||
| U_Zuckerrohr | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Plantage (Zuckerrohr) | ➔ | 50 | 🥉 Gärstoffe / Bündel / Zuckerrohr | ||||||||||
| R_Meersalz | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Saline | ➔ | 50 | 🥉 Salz / Rohsalz / Meersalz | ||||||||||
| R_Baumpilze | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Baumpilze | ||||||||||
| R_Mollusken | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Mollusken | ||||||||||
| R_Myrrheharz | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Myrrheharz | ||||||||||
| R_Psych. Pilze | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Psychoaktive Pilze | ||||||||||
| R_Wirkende Kräuter | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Wirkende Kräuter | ||||||||||
| R_Bernstein | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Bernstein | ||||||||||
| R_Baumharz | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Klebstoffe / Harz / Baumharz | ||||||||||
| R_Gummi Arabicum | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Klebstoffe / Harz / Gummi Arabicum | ||||||||||
| R_Nüsse | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Nüsse / Früchte / Nüsse | ||||||||||
| R_Waldpilze | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Speisepilze / Früchte / Waldpilze | ||||||||||
| R_Kräuter | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sammlerhaus | ➔ | 50 | 🥉 Würze / Pflanzen / Kräuter | ||||||||||
| R_Sklaven | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Sklavenjäger | ➔ | 50 | 🥉 Unfreie / Ungelernte / Sklaven | ||||||||||
| R_Gips | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Steinbruch | ➔ | 50 | 🥉 Bindemittel / Schüttgut / Gips | ||||||||||
| R_Basalt | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Steinbruch | ➔ | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Basalt | ||||||||||
| R_Granit | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Steinbruch | ➔ | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Granit | ||||||||||
| R_Kalk | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Steinbruch | ➔ | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Kalk | ||||||||||
| R_Marmor | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Steinbruch | ➔ | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Marmor | ||||||||||
| R_Obsidian | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Steinbruch | ➔ | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Obsidian | ||||||||||
| R_Sandstein | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Steinbruch | ➔ | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Sandstein | ||||||||||
| R_Schiefer | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Steinbruch | ➔ | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Schiefer | ||||||||||
| U_Biber | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Biber) | ➔ | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Biber | ||||||||||
| U_Büffel | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Büffel) | ➔ | 50 | 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Büffel | ||||||||||
| U_Büffelmilch | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Büffel) | ➔ | 40 | 🥉 Meiereigut / Milch / Büffelmilch | 10 | 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Büffel | ||||||||
| U_Gänse | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Gänse) | ➔ | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Gänse | ||||||||||
| U_Hamster | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Hamster) | ➔ | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Hamster | ||||||||||
| U_Hühner | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Hühner) | ➔ | 40 | 🥉 Meiereigut / Eier / Hühnereier | 10 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Hühner | ||||||||
| U_Hunde | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Hunde) | ➔ | 50 | 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Hunde | ||||||||||
| U_Pferde | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Jungpferde) | ➔ | 50 | 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Jungpferde | ||||||||||
| U_Kamele | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Kamele) | ➔ | 50 | 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Kamele | ||||||||||
| U_Rinder | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Milchkühe) | ➔ | 25 | 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Ochsen | 25 | 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Milchkühe | ||||||||
| U_Milchkühe | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Milchkühe) | ➔ | 40 | 🥉 Meiereigut / Milch / Kuhmilch | 10 | 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Milchkühe | ||||||||
| U_Schafe | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Schafe) | ➔ | 40 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Wolle | 10 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Schafe | ||||||||
| U_Schweine | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Schweine) | ➔ | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Schweine | ||||||||||
| U_Ziegen | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Tierzucht (Ziegen) | ➔ | 40 | 🥉 Meiereigut / Milch / Ziegenmilch | 10 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Ziegen | ||||||||
| R_Walfang | ⛏️ ➔ 🥉 (+50) | Walfänger | ➔ | 10 | 🥉 Gebeine / Knochen / Walbein | 15 | 🥉 Fleisch / Frischware / Walfleisch | 25 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran | ||||||
| T1_Rindfleisch1 | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Milchkühe | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Rindfleisch | 30 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Rindshaut | 20 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg | ||||
| T1_Rindfleisch2 | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Ochsen | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Rindfleisch | 40 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Rindshaut | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg | ||||
| T1_Büffelfleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Büffel | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Büffelfleisch | 40 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Büffelhaut | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg | ||||
| T1_Gänsefleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Gänse | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Gänsefleisch | 25 | 🥉 Gefieder / Federn / Gänsefedern | 25 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz | ||||
| T1_Hühnerfleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Hühner | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Hühnerfleisch | 25 | 🥉 Gefieder / Federn / Hühnerfedern | 25 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz | ||||
| T1_Schaffleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Schafe | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Schafsfleisch | 40 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Schafsfell | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg | ||||
| T1_Hamsterfleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Hamster | ➔ | 40 | 🥉 Fleisch / Frischware / Hamsterfleisch | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Hamsterpelz | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz | ||||
| T1_Hundefleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Hunde | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Hundefleisch | 40 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Hundefell | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg | ||||
| T1_Schweinefleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Schweine | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Schweinefleisch | 30 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Schweinehaut | 20 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz | ||||
| T1_Pferdefleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Jungpferde | ➔ | 50 | 🥉 Fleisch / Frischware / Pferdefleisch | 40 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Pferdehaut | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz | ||||
| T1_Biberfleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Biber | ➔ | 30 | 🥉 Fleisch / Frischware / Biberfleisch | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Biberpelz | 20 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran | ||||
| T1_Seehundfleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Seehunde | ➔ | 30 | 🥉 Fleisch / Frischware / Seehundfleisch | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Seehundfell | 20 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran | ||||
| T1_Ziegenfleisch | 🥉 ➔ 🥉 (+50) | Fleischerei | 50 | 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Ziegen | ➔ | 40 | 🥉 Fleisch / Frischware / Ziegenfleisch | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Ziegenhaut | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg | ||||
| V1_Ätherische Öle | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Alchemielabor | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Wirkende Kräuter | ➔ | 50 | 🥈 Alchemika / Substanz / Ätherische Öle | ||||||||
| V1_Weihrauch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Alchemielabor | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Olibanum | ➔ | 50 | 🥈 Alchemika / Substanz / Weihrauch | ||||||||
| V1_Myrrheessenz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Alchemielabor | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Myrrheharz | ➔ | 50 | 🥈 Alchemika / Substanz / Myrrheessenz | ||||||||
| V1_Halluzinogene | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Alchemielabor | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Psychoaktive Pilze | ➔ | 50 | 🥈 Alchemika / Substanz / Halluzinogene | ||||||||
| V1_Molluskenfeuer | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Alchemielabor | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Mollusken | ➔ | 50 | 🥈 Alchemika / Substanz / Molluskenfeuer | ||||||||
| V1_Baumpilze | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Alchemielabor | 50 | 🥉 Alchemika / Rohware / Baumpilze | ➔ | 50 | 🥈 Alchemika / Substanz | ||||||||
| V1_Grobes Brot | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Bäckerei | 25 | 🥉 Getreide / Korn | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Backwaren / Grobes Brot | ||||||
| V1_Roggenbrot | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Bäckerei | 25 | 🥉 Getreide / Korn / Roggen | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Backwaren / Grobes Brot / Roggen | ||||||
| V1_Weizenbrot | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Bäckerei | 25 | 🥉 Getreide / Korn / Weizen | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Backwaren / Grobes Brot / Weizen | ||||||
| V1_Mineralfarben | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Färberei | 50 | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine | ➔ | 50 | 🥈 Farben / Pulver / Mineralfarben | ||||||||
| V1_Pflanzenfarben | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Färberei | 50 | 🥉 Farben / Pflanzen / Pflanzenfarben | ➔ | 50 | 🥈 Farben / Pulver / Pflanzenfarben | ||||||||
| V1_Sepia | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Färberei | 50 | 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Weichtiere | ➔ | 50 | 🥈 Farben / Pulver / Sepia | ||||||||
| V1_Rindsleder1 | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Rindshaut | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Rindsleder | ||||||||
| V1_Rindsleder2 | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Büffelhaut | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Rindsleder | ||||||||
| V1_Schweinsleder | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Schweinehaut | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Schweinsleder | ||||||||
| V1_Oberleder | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Pferdehaut | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Oberleder | ||||||||
| V1_Feinleder1 | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Ziegenhaut | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Feinleder | ||||||||
| V1_Feinleder2 | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Schafsfell | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Feinleder | ||||||||
| V1_Feinleder3 | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Hundefell | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Feinleder | ||||||||
| V1_Wildleder | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Wildhaut | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Wildleder | ||||||||
| V1_Biberpelz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Biberpelz | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Pelz / Biberpelz | ||||||||
| V1_Hamsterpelz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Hamsterpelz | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Pelz / Hamsterpelz | ||||||||
| V1_Seehundfell | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Seehundfell | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Fell / Seehundfell | ||||||||
| V1_Schaffell | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Schafsfell | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Fell / Schaffell | ||||||||
| V1_Hundefell | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Gerberei | 50 | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Hundefell | ➔ | 50 | 🥈 Lederwaren / Fell / Hundefell | ||||||||
| V1_Feinmehl | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Getreidemühle | 50 | 🥉 Getreide / Korn | ➔ | 50 | 🥈 Getreide / Feinmehl | ||||||||
| V1_Roggen | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Getreidemühle | 50 | 🥉 Getreide / Korn / Roggen | ➔ | 50 | 🥈 Getreide / Feinmehl / Roggen | ||||||||
| V1_Weizen | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Getreidemühle | 50 | 🥉 Getreide / Korn / Weizen | ➔ | 50 | 🥈 Getreide / Feinmehl / Weizen | ||||||||
| V1_Glas | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Glashütte | 25 | 🥉 Sand / Schüttgut / Quarz | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Glas / Rohglas / Glas | ||||||
| V1_Honigmelasse | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mosterei | 50 | 🥉 Süße / Flüssigware / Honig | ➔ | 50 | 🥈 Gärstoffe / Melasse / Honig | ||||||||
| V1_Kalk | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kalkbrennerei | 25 | 🥉 Stein / Rohgestein / Kalk | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Bindemittel / Pulver / Kalk | ||||||
| V1_Gips | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kalkbrennerei | 25 | 🥉 Bindemittel / Schüttgut / Gips | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Bindemittel / Pulver / Gips | ||||||
| V1_Wachskerzen | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kerzenzieherei | 25 | 🥉 Wachs / Rohwachs / Bienenwachs | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Leuchtmittel / Kerzen / Bienenwachs | ||||||
| V1_Talgkerzen | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kerzenzieherei | 25 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Leuchtmittel / Kerzen / Talg | ||||||
| V1_Teer | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kesselkocherei | 25 | 🥉 Klebstoffe / Harz / Baumharz | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Klebstoffe / Teer / Baumharz | ||||||
| V1_Pech | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kesselkocherei | 25 | 🥉 Klebstoffe / Harz / Baumharz | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Klebstoffe / Pech / Baumharz | ||||||
| V1_Leim | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kesselkocherei | 25 | 🥉 Gebeine / Knochen | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Klebstoffe / Leim / Knochenleim | ||||||
| V1_Lampenöl | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kesselkocherei | 25 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Leuchtmittel / Lampenöl / Tran | ||||||
| V1_Schmalz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kesselkocherei | 25 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Tierfette / Gebrauchsfette / Schmalz | ||||||
| V1_Holzkohle | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Köhlerei | 50 | 🥉 Holz / Rohholz | ➔ | 50 | 🥈 Kohle / Stückkohle / Holzkohle | ||||||||
| V1_Steinkohle | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kohlewäsche | 50 | 🥉 Kohle / Rohkohle / Steinkohle | ➔ | 50 | 🥈 Kohle / Stückkohle / Steinkohle | ||||||||
| V1_Lehmbausteine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Lehmbrennerei | 25 | 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Bausteine / Lehm | ||||||
| V1_Lehmschindeln | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Lehmbrennerei | 25 | 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Schindeln / Lehm | ||||||
| V1_Keramik | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Lehmbrennerei | 25 | 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Behältnisse / Keramik | ||||||
| V1_Schmalztöpfe | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Lehmbrennerei | 25 | 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Behältnisse / Keramik / Schmalztöpfe | ||||||
| V1_Töpferwaren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Lehmbrennerei | 25 | 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Behältnisse / Keramik / Töpferwaren | ||||||
| V1_Malz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mälzerei | 25 | 🥉 Getreide / Korn | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Gärstoffe / Malz | ||||||
| V1_Gerstenmalz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mälzerei | 25 | 🥉 Getreide / Korn / Gerste | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Gärstoffe / Malz / Gerste | ||||||
| V1_Weizenmalz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mälzerei | 25 | 🥉 Getreide / Korn / Weizen | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Gärstoffe / Malz / Weizen | ||||||
| V1_Gewürze | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Manufaktur | 50 | 🥉 Würze / Pflanzen / Gewürze | ➔ | 50 | 🥈 Würze / Trockenware / Gewürze | ||||||||
| V1_Tee | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Manufaktur | 50 | 🥉 Genussmittel / Pflanzen / Tee | ➔ | 50 | 🥈 Genussmittel / Produkt / Tee | ||||||||
| V1_Kaffee | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Manufaktur | 50 | 🥉 Genussmittel / Früchte / Kaffee | ➔ | 50 | 🥈 Genussmittel / Produkt / Kaffee | ||||||||
| V1_Tabakwaren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Manufaktur | 50 | 🥉 Genussmittel / Pflanzen / Tabak | ➔ | 50 | 🥈 Genussmittel / Produkt / Tabakwaren | ||||||||
| V1_Käse | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Meierei | 50 | 🥉 Meiereigut / Milch | ➔ | 50 | 🥈 Meiereigut / Käse | ||||||||
| V1_Büffelkäse | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Meierei | 50 | 🥉 Meiereigut / Milch / Büffelmilch | ➔ | 50 | 🥈 Meiereigut / Käse / Büffelmilch | ||||||||
| V1_Kuhmilchkäse | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Meierei | 50 | 🥉 Meiereigut / Milch / Kuhmilch | ➔ | 50 | 🥈 Meiereigut / Käse / Kuhmilch | ||||||||
| V1_Ziegenkäse | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Meierei | 50 | 🥉 Meiereigut / Milch / Ziegenmilch | ➔ | 50 | 🥈 Meiereigut / Käse / Ziegenmilch | ||||||||
| V1_Most | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mosterei | 50 | 🥉 Obst / Früchte | ➔ | 50 | 🥈 Alkoholika / Most | ||||||||
| V1_Apfelmost | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mosterei | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Äpfel | ➔ | 50 | 🥈 Alkoholika / Most / Apfel | ||||||||
| V1_Traubenmost | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mosterei | 50 | 🥉 Obst / Früchte / Weintrauben | ➔ | 50 | 🥈 Alkoholika / Most / Weintrauben | ||||||||
| V1_Zuckerrohrmelasse | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mosterei | 50 | 🥉 Gärstoffe / Bündel / Zuckerrohr | ➔ | 50 | 🥈 Gärstoffe / Melasse / Zuckerrohr | ||||||||
| V1_Ahornsirupmelasse | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Mosterei | 50 | 🥉 Süße / Flüssigware / Ahornsirup | ➔ | 50 | 🥈 Gärstoffe / Melasse / Ahornsirup | ||||||||
| V1_Gebrauchsfette | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Ölmühle | 50 | 🥉 Pflanzenfette / Samen | ➔ | 50 | 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette | ||||||||
| V1_Leinöl | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Ölmühle | 50 | 🥉 Pflanzenfette / Samen / Lein | ➔ | 50 | 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Leinöl | ||||||||
| V1_Buschwollöl | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Ölmühle | 50 | 🥉 Pflanzenfette / Samen / Buschwolle | ➔ | 50 | 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Buschwollöl | ||||||||
| V1_Hanföl | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Ölmühle | 50 | 🥉 Pflanzenfette / Samen / Hanf | ➔ | 50 | 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Hanföl | ||||||||
| V1_Nussöl | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Ölmühle | 50 | 🥉 Nüsse / Früchte / Nüsse | ➔ | 50 | 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Nussöl | ||||||||
| V1_Olivenöl | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Ölmühle | 50 | 🥉 Pflanzenfette / Ölfrüchte / Oliven | ➔ | 50 | 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Olivenöl | ||||||||
| V1_Papier | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Papiermühle | 50 | 🥉 Holz / Rohholz | ➔ | 50 | 🥈 Schreibgut / Blätter / Papier | ||||||||
| V1_Papyrus | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Papiermühle | 50 | 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Papyrus | ➔ | 50 | 🥈 Schreibgut / Blätter / Papyrus | ||||||||
| V1_Papyrus | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Kalligraph | 50 | 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Reet | ➔ | 50 | 🥈 Schreibgut / Schreibwerkzeug / Schreibfedern | ||||||||
| V1_Räucherfisch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Räucherei | 40 | 🥉 Fisch / Frischware | 10 | 🥉 Holz / Rohholz / Laubholz | ➔ | 50 | 🥈 Fisch / Räucherwaren / Räucherfisch | ||||||
| V1_Räucherfleisch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Räucherei | 40 | 🥉 Fleisch / Frischware | 10 | 🥉 Holz / Rohholz / Laubholz | ➔ | 50 | 🥈 Fleisch / Räucherwaren / Räucherfleisch | ||||||
| V1_Schnittholz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Sägewerk | 50 | 🥉 Holz / Rohholz | ➔ | 50 | 🥈 Holz / Schnittholz | ||||||||
| V1_Holzschindeln | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Sägewerk | 50 | 🥉 Holz / Rohholz | ➔ | 50 | 🥈 Holz / Schindeln | ||||||||
| V1_Steinsalz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Saline | 50 | 🥉 Salz / Rohsalz / Steinsalz | ➔ | 50 | 🥈 Salz / Tafelsalz / Steinsalz | ||||||||
| V1_Meersalz | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Saline | 50 | 🥉 Salz / Rohsalz / Meersalz | ➔ | 50 | 🥈 Salz / Tafelsalz / Meersalz | ||||||||
| V1_Brillanten | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schleiferei | 50 | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine | ➔ | 50 | 🥈 Edelsteine / Brillanten | ||||||||
| V1_Rubine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schleiferei | 50 | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Rubine | ➔ | 50 | 🥈 Edelsteine / Brillanten / Rubine | ||||||||
| V1_Bernstein | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schleiferei | 50 | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Bernstein | ➔ | 50 | 🥈 Edelsteine / Brillanten / Bernstein | ||||||||
| V1_Jade | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schleiferei | 50 | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Jade | ➔ | 50 | 🥈 Edelsteine / Brillanten / Jade | ||||||||
| V1_Bleibarren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schmelze | 25 | 🥉 Metalle / Erz / Blei | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Metalle / Barren / Blei | ||||||
| V1_Bronzebarren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schmelze | 15 | 🥉 Metalle / Erz / Kupfer | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | 10 | 🥉 Metalle / Erz / Zinn | ➔ | 50 | 🥈 Metalle / Barren / Bronze | ||||
| V1_Eisenbarren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schmelze | 25 | 🥉 Metalle / Erz / Eisen | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Metalle / Barren / Eisen | ||||||
| V1_Goldbarren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schmelze | 25 | 🥉 Metalle / Erz / Gold | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Metalle / Barren / Gold | ||||||
| V1_Kupferbarren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schmelze | 25 | 🥉 Metalle / Erz / Kupfer | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Metalle / Barren / Kupfer | ||||||
| V1_Silberbarren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schmelze | 25 | 🥉 Metalle / Erz / Silber | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Metalle / Barren / Silber | ||||||
| V1_Messingbarren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schmelze | 15 | 🥉 Metalle / Erz / Kupfer | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | 10 | 🥉 Metalle / Erz / Zink | ➔ | 50 | 🥈 Metalle / Barren / Messing | ||||
| V1_Zinnbarren | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Schmelze | 25 | 🥉 Metalle / Erz / Zinn | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥈 Metalle / Barren / Zinn | ||||||
| V1_Stricke | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Seilerei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Hanf | ➔ | 50 | 🥈 Seile / Stricke / Hanf | ||||||||
| V1_Taue | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Seilerei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Hanf | ➔ | 50 | 🥈 Seile / Taue / Hanf | ||||||||
| V1_Bogensehnen | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Seilerei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen | ➔ | 50 | 🥈 Seile / Bogensehnen / Leinen | ||||||||
| V1_Gelernte Sklaven | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Sklavenschule | 50 | 🥉 Unfreie / Ungelernte / Sklaven | ➔ | 50 | 🥈 Unfreie / Gelernte / Sklaven | ||||||||
| V1_Bausteine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Steinmetz | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Bausteine | ||||||||
| V1_Granitbausteine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Steinmetz | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Granit | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Bausteine / Granit | ||||||||
| V1_Basaltbausteine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Steinmetz | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Basalt | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Bausteine / Basalt | ||||||||
| V1_Kalkbausteine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Steinmetz | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Kalk | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Bausteine / Kalkstein | ||||||||
| V1_Marmorbausteine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Steinmetz | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Marmor | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Bausteine / Marmor | ||||||||
| V1_Obsidianbausteine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Steinmetz | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Obsidian | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Bausteine / Obsidian | ||||||||
| V1_Sandsteinbausteine | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Steinmetz | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Sandstein | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Bausteine / Sandstein | ||||||||
| V1_Schieferschindeln | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Steinmetz | 50 | 🥉 Stein / Rohgestein / Schiefer | ➔ | 50 | 🥈 Stein / Schindeln / Schiefer | ||||||||
| V1_Reitpferde | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Tierschule | 50 | 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Jungpferde | ➔ | 50 | 🥈 Arbeitstiere / Reittiere / Reitpferde | ||||||||
| V1_Zugpferde | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Tierschule | 50 | 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Jungpferde | ➔ | 50 | 🥈 Arbeitstiere / Zugtiere / Zugpferde | ||||||||
| V1_Jagdhunde | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Tierschule | 50 | 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Hunde | ➔ | 50 | 🥈 Arbeitstiere / Jagdtiere / Jagdhunde | ||||||||
| V1_Buschwolltuch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Weberei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Buschwolle | ➔ | 50 | 🥈 Stoffe / Tuch / Buschwolle | ||||||||
| V1_Hanftuch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Weberei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Hanf | ➔ | 50 | 🥈 Stoffe / Tuch / Hanf | ||||||||
| V1_Leinentuch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Weberei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen | ➔ | 50 | 🥈 Stoffe / Tuch / Leinen | ||||||||
| V1_Wolltuch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Weberei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Wolle | ➔ | 50 | 🥈 Stoffe / Tuch / Wolle | ||||||||
| V1_Segeltuch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Weberei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen | ➔ | 50 | 🥈 Stoffe / Segeltuch / Leinen | ||||||||
| V1_Leinwand | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Weberei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen | ➔ | 50 | 🥈 Schreibgut / Leinwand / Leinen | ||||||||
| V1_Seidentuch | 🥉 ➔ 🥈 (+50) | Weberei | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen | ➔ | 50 | 🥈 Stoffe / Tuch / Seidentuch | ||||||||
| V2_Seidentuch | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Weberei | 25 | 🥈 Farben / Pulver | 30 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen | ➔ | 75 | 🥈 Stoffe / Tuch / Besticktes Leinentuch | ||||||
| V2_Bier | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Brauerei | 15 | 🥈 Gärstoffe / Malz | 10 | 🥈 Behältnisse / Fässer / Bierfässer | 30 | 🥉 Gärstoffe / Früchte / Hopfen | ➔ | 75 | 🥈 Alkoholika / Bier | ||||
| V2_Weizenbier | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Brauerei | 15 | 🥈 Gärstoffe / Malz / Weizen | 10 | 🥈 Behältnisse / Fässer / Bierfässer | 30 | 🥉 Gärstoffe / Früchte / Hopfen | ➔ | 75 | 🥈 Alkoholika / Bier / Weizen | ||||
| V2_Pils | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Brauerei | 15 | 🥈 Gärstoffe / Malz / Gerste | 10 | 🥈 Behältnisse / Fässer / Bierfässer | 30 | 🥉 Gärstoffe / Früchte / Hopfen | ➔ | 75 | 🥈 Alkoholika / Bier / Gerste | ||||
| V2_Siegelwachs | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Färberei | 25 | 🥈 Farben / Pulver | 20 | 🥉 Wachs / Rohwachs / Bienenwachs | 10 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 75 | 🥈 Wachs / Siegelwachs / Bienenwachs | ||||
| V2_Salzfleisch | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Fleischerei | 25 | 🥈 Salz / Tafelsalz | 30 | 🥉 Fleisch / Frischware | ➔ | 75 | 🥈 Fleisch / Salzwaren / Pökelfleisch | ||||||
| V2_Salzfisch | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Fleischerei | 25 | 🥈 Salz / Tafelsalz | 30 | 🥉 Fisch / Frischware | ➔ | 75 | 🥈 Fisch / Salzwaren / Salzfisch | ||||||
| V2_Fleischwurst | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Fleischerei | 25 | 🥈 Würze / Trockenware | 30 | 🥉 Fleisch / Frischware | ➔ | 75 | 🥈 Fisch / Wurstwaren / Fleischwurst | ||||||
| V2_Fischwurst | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Fleischerei | 25 | 🥈 Würze / Trockenware | 30 | 🥉 Fisch / Frischware | ➔ | 75 | 🥈 Fisch / Wurstwaren / Fischwurst | ||||||
| V2_Schmalzfleisch | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Fleischerei | 25 | 🥈 Behältnisse / Keramik | 20 | 🥉 Fleisch / Frischware | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz | ➔ | 75 | 🥈 Fleisch / Schmalzwaren / Schmalzfleisch | ||||
| V2_Schmalzfisch | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Fleischerei | 25 | 🥈 Behältnisse / Keramik | 20 | 🥉 Fisch / Frischware | 10 | 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz | ➔ | 75 | 🥈 Fisch / Schmalzwaren / Schmalzfisch | ||||
| V2_Pergament | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Gerberei | 25 | 🥈 Bindemittel / Pulver / Kalk | 30 | 🥉 Lederwaren / Rohhaut | ➔ | 75 | 🥈 Schreibgut / Blätter / Pergament | ||||||
| V2_Tinte | 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) | Färberei | 25 | 🥈 Farben / Pulver | 30 | 🥉 Klebstoffe / Harz / Gummi Arabicum | ➔ | 75 | 🥈 Schreibgut / Flüssigkeit / Tinte | ||||||
| T2_Tusche | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Färberei | 20 | 🥈 Kohle / Stückkohle / Holzkohle | 10 | 🥈 Klebstoffe / Leim | 10 | 🥈 Leuchtmittel / Lampenöl | ➔ | 75 | 🥈 Schreibgut / Flüssigkeit / Tusche | ||||
| T2_Gewürztee | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Manufaktur | 30 | 🥈 Genussmittel / Produkt / Tee | 10 | 🥈 Würze / Trockenware / Gewürze | ➔ | 75 | 🥈 Genussmittel / Produkt / Gewürztee | ||||||
| T2_Gewürzkaffee | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Manufaktur | 30 | 🥈 Genussmittel / Produkt / Kaffee | 10 | 🥈 Würze / Trockenware / Gewürze | ➔ | 75 | 🥈 Genussmittel / Produkt / Gewürzkaffee | ||||||
| T2_Weinfässer | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Böttcherei | 25 | 🥈 Holz / Schnittholz | 15 | 🥈 Metalle / Barren / Eisen | ➔ | 75 | 🥈 Behältnisse / Fässer / Weinfässer | ||||||
| T2_Wein | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Kelterei | 30 | 🥈 Alkoholika / Most | 10 | 🥈 Behältnisse / Fässer / Weinfässer | ➔ | 75 | 🥈 Alkoholika / Wein | ||||||
| T2_Rotwein | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Kelterei | 30 | 🥈 Alkoholika / Most / Weintrauben | 10 | 🥈 Behältnisse / Fässer / Weinfässer | ➔ | 75 | 🥈 Alkoholika / Wein / Rotwein | ||||||
| T2_Met | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Kelterei | 30 | 🥈 Gärstoffe / Melasse / Honig | 10 | 🥈 Behältnisse / Fässer / Weinfässer | ➔ | 75 | 🥈 Alkoholika / Wein / Met | ||||||
| T2_Leinengewänder | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Näherei | 40 | 🥈 Stoffe / Tuch / Leinen | ➔ | 75 | 🥈 Kleidung / Gewänder / Leinen | ||||||||
| T2_Lederschuhe | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Näherei | 40 | 🥈 Lederwaren / Leder / Oberleder | ➔ | 75 | 🥈 Kleidung / Schuhe / Leder | ||||||||
| T2_Wollgewänder | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Näherei | 40 | 🥈 Stoffe / Tuch / Wolle | ➔ | 75 | 🥈 Kleidung / Gewänder / Wolle | ||||||||
| T2_Werkzeug | 🥈 ➔ 🥈 (+70) | Schmiede | 25 | 🥈 Metalle / Barren / Eisen | 15 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 75 | 🥈 Gerät / Werkzeug | ||||||
| V3_Drogen | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Alchemielabor | 25 | 🥈 Alchemika / Substanz / Halluzinogene | 25 | 🥈 Alchemika / Substanz / Weihrauch | ➔ | 50 | 🥇 Alchemika / Produkt / Drogen | ||||||
| V3_Räucherwerk | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Alchemielabor | 25 | 🥈 Alchemika / Substanz / Weihrauch | 25 | 🥈 Alchemika / Substanz / Myrrheessenz | ➔ | 50 | 🥇 Alchemika / Produkt / Räucherwerk | ||||||
| V3_Landschafsmalerei | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Atelier | 25 | 🥈 Schreibgut / Leinwand | 25 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Malerei / Gemälde / Landschaftsmalerei | ||||||
| V3_Portraitkunst | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Atelier | 25 | 🥈 Schreibgut / Leinwand | 25 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Malerei / Gemälde / Portraitkunst | ||||||
| V3_Verzierte Dokumente | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kalligraph | 25 | 🥈 Schreibgut / Blätter | 20 | 🥈 Farben / Pulver | 5 | 🥈 Schreibgut / Schreibwerkzeug / Schreibfedern | ➔ | 50 | 🥇 Schreibgut / Dokumente / Verzierte Dokumente | ||||
| V3_Langbögen | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Bogenmacher | 40 | 🥈 Holz / Schnittholz / Laubholz | 10 | 🥈 Seile / Bogensehnen | ➔ | 50 | 🥇 Waffen / Langbögen / Laubholz | ||||||
| V3_Bücher | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Buchbinderei | 20 | 🥈 Lederwaren / Leder / Schweinsleder | 20 | 🥈 Schreibgut / Blätter | 10 | 🥈 Klebstoffe / Leim | ➔ | 50 | 🥇 Schreibgut / Bücher / Papier | ||||
| V3_Landkarten | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kartograph | 25 | 🥈 Schreibgut / Leinwand | 25 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Schreibgut / Kartenwerk / Landkarten | ||||||
| V3_Sternkarten | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kartograph | 25 | 🥈 Schreibgut / Leinwand | 25 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Schreibgut / Kartenwerk / Sternkarten | ||||||
| V3_Buntglas | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Glasbläserei | 30 | 🥈 Glas / Rohglas / Glas | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | 10 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Glas / Buntglas / Glas | ||||
| V3_Wasserpfeifen | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Glasbläserei | 30 | 🥈 Glas / Rohglas / Glas | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | 10 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Glas / Glaswaren / Wasserpfeifen | ||||
| V3_Glaswaren | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Glasbläserei | 40 | 🥈 Glas / Rohglas / Glas | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Glas / Glaswaren / Glas | ||||||
| V3_Glasanhänger | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Glasbläserei | 40 | 🥈 Glas / Rohglas / Glas | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Schmuck / Anhänger / Glas | ||||||
| V3_Parfümfläschchen | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Glasbläserei | 40 | 🥈 Glas / Rohglas / Glas | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Glas / Glaswaren / Parfümfläschchen | ||||||
| V3_Katapulte | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kriegswerkstatt | 30 | 🥈 Holz / Schnittholz | 10 | 🥈 Metalle / Barren / Eisen | 10 | 🥈 Seile / Stricke | ➔ | 50 | 🥇 Gerät / Belagerungswaffen / Katapulte | ||||
| V3_Golddiademe | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstschmiede | 40 | 🥈 Metalle / Barren / Gold | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Schmuck / Diademe / Gold | ||||||
| V3_Goldschmuck | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstschmiede | 40 | 🥈 Metalle / Barren / Gold | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Schmuck / Schmuckkunst / Goldschmuck | ||||||
| V3_Silberringe | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstschmiede | 40 | 🥈 Metalle / Barren / Silber | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Schmuck / Ringe / Silber | ||||||
| V3_Gefasste Rubine | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstschmiede | 40 | 🥈 Edelsteine / Brillanten / Rubine | 10 | 🥈 Metalle / Barren / Silber | ➔ | 50 | 🥇 Schmuck / Gefasste Brillanten / Rubine | ||||||
| V3_Statue | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstwerkstatt | 50 | 🥈 Stein / Bausteine | ➔ | 50 | 🥇 Steinmetzkunst / Statue | ||||||||
| V3_Marmorstatue | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstwerkstatt | 50 | 🥈 Stein / Bausteine / Marmor | ➔ | 50 | 🥇 Steinmetzkunst / Statue / Marmor | ||||||||
| V3_Skulptur | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstwerkstatt | 50 | 🥈 Edelsteine / Brillanten | ➔ | 50 | 🥇 Steinmetzkunst / Skulptur | ||||||||
| V3_Jadeskulptur | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstwerkstatt | 50 | 🥈 Edelsteine / Brillanten / Jade | ➔ | 50 | 🥇 Steinmetzkunst / Skulptur / Jade | ||||||||
| V3_Gipsstatue | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstwerkstatt | 50 | 🥈 Bindemittel / Pulver / Gips | ➔ | 50 | 🥇 Gießkunst / Statue / Gips | ||||||||
| V3_Kupferstatue | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Kunstwerkstatt | 40 | 🥈 Metalle / Barren / Kupfer | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Gießkunst / Statue / Kupfer | ||||||
| V3_Pferdesättel | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Lederer | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Oberleder | ➔ | 50 | 🥇 Bedarf / Sättel / Pferdesättel | ||||||||
| V3_Kamelsättel | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Lederer | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Oberleder | ➔ | 50 | 🥇 Bedarf / Sättel / Kamelsättel | ||||||||
| V3_Feine Lederschuhe | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Lederer | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Feinleder | ➔ | 50 | 🥇 Feine Kleidung / Feine Schuhe / Rinderleder | ||||||||
| V3_Rigg | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Mastbauer | 20 | 🥈 Holz / Schnittholz | 30 | 🥈 Seile / Taue | ➔ | 50 | 🥇 Gerät / Schiffsteile / Rigg | ||||||
| V3_Lederharrnische1 | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Rüstungslederei | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Rindsleder | ➔ | 50 | 🥇 Rüstzeug / Harrnische / Leder | ||||||||
| V3_Lederharrnische2 | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Rüstungslederei | 50 | 🥈 Lederwaren / Leder / Schweinsleder | ➔ | 50 | 🥇 Rüstzeug / Harrnische / Leder | ||||||||
| V3_Kettenhemden | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Rüstungsschmiede | 40 | 🥈 Metalle / Barren | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Rüstzeug / Kettenhemden | ||||||
| V3_Plattenrüstungen | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Rüstungsschmiede | 40 | 🥈 Metalle / Barren | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Rüstzeug / Plattenrüstungen | ||||||
| V3_Stahl | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schmelze | 25 | 🥈 Metalle / Barren / Eisen | 25 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Metalle / Barren / Stahl | ||||||
| V3_Gambeson | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schneiderei | 25 | 🥈 Stoffe / Tuch | 50 | 🥉 Stoffe / Naturfasern / Wolle | ➔ | 50 | 🥇 Rüstzeug / Gambesons / Rüstung | ||||||
| V3_Feine Leinengewänder | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schneiderei | 50 | 🥈 Stoffe / Tuch / Leinen | ➔ | 50 | 🥇 Feine Kleidung / Feine Leinengewänder | ||||||||
| V3_Feine Wollgewänder | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schneiderei | 25 | 🥈 Stoffe / Tuch | 25 | 🥈 Kleidung / Gewänder / Wolle | ➔ | 50 | 🥇 Feine Kleidung / Feine Wollkleidung | ||||||
| V3_Pelzgewänder | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schneiderei | 25 | 🥈 Stoffe / Tuch | 25 | 🥈 Lederwaren / Fell / Seehundfell | ➔ | 50 | 🥇 Feine Kleidung / Pelzgewänder | ||||||
| V3_Prunkgewänder | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schneiderei | 25 | 🥈 Stoffe / Tuch | 25 | 🥈 Lederwaren / Pelz | ➔ | 50 | 🥇 Feine Kleidung / Prunkgewänder | ||||||
| V3_Seidengewänder | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schneiderei | 30 | 🥈 Stoffe / Tuch / Seidentuch | 20 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Feine Kleidung / Prunkgewänder / Seidengewänder | ||||||
| V3_Bestickte Gewänder | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schneiderei | 50 | 🥈 Stoffe / Tuch / Besticktes Leinentuch | ➔ | 50 | 🥇 Feine Kleidung / Prunkgewänder / Bestickte Gewänder | ||||||||
| V3_Teppiche | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Teppichknüpferei | 40 | 🥈 Stoffe / Tuch / Wolle | 10 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Gerät / Möbel / Teppiche | ||||||
| V3_Stühle | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schreinerei | 40 | 🥈 Holz / Schnittholz | 10 | 🥈 Stoffe / Tuch | ➔ | 50 | 🥇 Gerät / Möbel / Stühle | ||||||
| V3_Intarsienmöbel | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schreinerei | 40 | 🥈 Holz / Schnittholz | 10 | 🥈 Farben / Pulver | ➔ | 50 | 🥇 Möbelkunst / Luxusmöbel / Intarsienmöbel | ||||||
| V3_Schilde | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Schreinerei | 40 | 🥈 Holz / Schnittholz / Laubholz | 10 | 🥈 Lederwaren / Leder | ➔ | 50 | 🥇 Rüstzeug / Schilde / Laubholz | ||||||
| V3_Segel | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Segelmacher | 50 | 🥈 Stoffe / Segeltuch | ➔ | 50 | 🥇 Gerät / Schiffsteile / Segel | ||||||||
| V3_Bedienstete | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Sklavenschule | 50 | 🥈 Unfreie / Gelernte / Sklaven | ➔ | 50 | 🥇 Unfreie / Bedienstete / Sklaven | ||||||||
| V3_Schlachrösser | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Tierschule | 50 | 🥈 Arbeitstiere / Reittiere / Reitpferde | ➔ | 50 | 🥇 Arbeitstiere / Kriegstiere / Schlachtrösser | ||||||||
| V3_Rumpf | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Trockendock | 30 | 🥈 Holz / Schnittholz | 20 | 🥈 Klebstoffe / Pech | ➔ | 50 | 🥇 Gerät / Schiffsteile / Rumpf | ||||||
| V3_Langschwerter | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Waffenschmiede | 40 | 🥈 Metalle / Barren | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Waffen / Langschwerter | ||||||
| V3_Planwagen | 🥈 ➔ 🥇 (+100) | Wagenmacher | 40 | 🥈 Holz / Schnittholz | 10 | 🥈 Metalle / Barren / Eisen | ➔ | 50 | 🥇 Gerät / Wagen / Großer Planwagen | ||||||
| V4_Pfeile | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Bogenmacher | 15 | 🥈 Holz / Schnittholz | 10 | 🥈 Metalle / Barren / Eisen | 50 | 🥉 Gefieder / Federn | ➔ | 50 | 🥇 Waffen / Schwere Pfeile / Pfeile | ||||
| V4_Weingeist1 | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Distille | 25 | 🥈 Gärstoffe / Malz | 50 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | ||||||
| V4_Weingeist2 | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Distille | 25 | 🥈 Gärstoffe / Melasse | 50 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | ||||||
| V4_Weingeist3 | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Distille | 25 | 🥈 Alkoholika / Most | 50 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | ||||||
| V4_Gebrannter | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Distille | 25 | 🥈 Gärstoffe / Malz | 50 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Alkoholika / Schnaps / Gebrannter | ||||||
| V4_Küstengold | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Distille | 25 | 🥈 Alkoholika / Most | 10 | 🥉 Würze / Pflanzen / Kräuter | 40 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Alkoholika / Schnaps / Küstengold | ||||
| V4_Zitronenkekse | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Feinbäckerei | 25 | 🥈 Getreide / Feinmehl | 25 | 🥉 Obst / Früchte / Zitrusfrüchte | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Feine Backwaren / Kekse / Zitrusfrüchte | ||||
| V4_Kirschkuchen | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Feinbäckerei | 25 | 🥈 Getreide / Feinmehl | 25 | 🥉 Obst / Früchte / Kirschen | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Feine Backwaren / Kuchen / Kirschen | ||||
| V4_Rindfleischpastete | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Feinbäckerei | 25 | 🥈 Getreide / Feinmehl | 25 | 🥉 Fleisch / Frischware / Rindfleisch | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Feine Backwaren / Pasteten / Rindfleisch | ||||
| V4_Honigplätzchen | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Feinbäckerei | 25 | 🥈 Getreide / Feinmehl | 25 | 🥉 Süße / Flüssigware / Honig | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Feine Backwaren / Süßkram / Honig | ||||
| V4_Weißbrot | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Feinbäckerei | 25 | 🥈 Getreide / Feinmehl / Weizen | 25 | 🥉 Meiereigut / Milch | 25 | 🥉 [Brennstoffe] | ➔ | 50 | 🥇 Feine Backwaren / Weißbrot / Weizen | ||||
| V4_Walbeinschmuck | 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) | Kunstwerkstatt | 25 | 🥈 Farben / Pulver | 50 | 🥉 Gebeine / Knochen / Walbein | ➔ | 50 | 🥇 Schmuck / Anhänger / Walbein | ||||||
| T3_Alchemische Tränke | 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) | Alchemielabor | 40 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 10 | 🥈 Alchemika / Substanz / Molluskenfeuer | ➔ | 75 | 🥇 Alchemika / Produkt / Alchemische Tränke | ||||||
| T3_Heiltränke | 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) | Alchemielabor | 40 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 5 | 🥈 Alchemika / Substanz / Ätherische Öle | 5 | 🥈 Alchemika / Substanz / Halluzinogene | ➔ | 75 | 🥇 Alchemika / Produkt / Heiltränke | ||||
| T3_Medizin | 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) | Alchemielabor | 40 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 10 | 🥈 Alchemika / Substanz / Ätherische Öle | ➔ | 75 | 🥇 Alchemika / Produkt / Medizin | ||||||
| T3_Parfüm | 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) | Parfümerie | 10 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 20 | 🥇 Glas / Glaswaren / Parfümfläschchen | 30 | 🥈 Alchemika / Substanz / Ätherische Öle | ➔ | 75 | 🥇 Alchemika / Duftstoffe / Parfüm | ||||
| T3_Parfüm | 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) | Parfümerie | 10 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 20 | 🥇 Glas / Glaswaren / Parfümfläschchen | 30 | 🥈 Alchemika / Substanz / Myrrheessenz | ➔ | 75 | 🥇 Alchemika / Duftstoffe / Parfüm | ||||
| T3_Langschwerter | 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) | Waffenschmiede | 40 | 🥇 Metalle / Barren / Stahl | 10 | 🥈 [Brennstoffe] | ➔ | 75 | 🥇 Waffen / Langschwerter / Stahl | ||||||
| T4_Heidelbeerschnaps | 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) | Distille | 40 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 20 | 🥉 Obst / Früchte / Bickbeern | ➔ | 75 | 🥇 Alkoholika / Schnaps / Heidelbeeringer | ||||||
| T4_Kirschlikör | 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) | Distille | 40 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 20 | 🥉 Obst / Früchte / Kirschen | ➔ | 75 | 🥇 Alkoholika / Schnaps / Kirschlikör | ||||||
| T4_Kräuterlikör | 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) | Distille | 40 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 20 | 🥉 Würze / Pflanzen / Kräuter | ➔ | 75 | 🥇 Alkoholika / Schnaps / Kräuterlikör | ||||||
| T4_Zitronengold | 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) | Distille | 40 | 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist | 20 | 🥉 Obst / Früchte / Zitrusfrüchte | ➔ | 75 | 🥇 Alkoholika / Schnaps / Zitronengold |
| Kategorie | Sparte | Gebäude | Alternative | Stufe | Upgrade zu | Laufende Kosten | Voraussetzung | KSCs/Baustufe | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Infrastruktur | Basis | Marktplatz | 1-3 | 3 | Siehe Bau-Modul. Stufe1: +1 Zivilisation. Stufe 2 und 3: jeweils +1 Sicherheit/Zivilisation | ||||
| Infrastruktur | Basis | Verwaltung | 1-3 | Marktplatz | 3 | Siehe Bau-Modul. Stufe1: +1 Zivilisation. Stufe 2 und 3: jeweils +1 Wohlstand/Zivilisation | |||
| Infrastruktur | Basis | Verteidigung | 1-3 | Marktplatz | 3 | Stufe 1 - 3: jeweils +2 Sicherheit | |||
| Infrastruktur | Basis | Lagerhaus | 1-3 | 3 | Pro KSC: 200 Lasten Lager für beliebige Waren | ||||
| Infrastruktur | Basis | Außenlager | 1-3 | 3 | Pro KSC: 500 Lasten Lager für Baumaterial | ||||
| Infrastruktur | Maritim | Leuchtturm | 1 | Seehafen | 2 | Coming soon (Handelsexpeditionen) | |||
| Infrastruktur | Landwirtschaft | Zisterne | Noria | 1 | 2 | Erlaubt Betrieb eines Gebäudes der Ursprungserzeugung in einer unwirtlichen Region. | |||
| Infrastruktur | Handel | Kontor | 1-3 | 3 | Lager/Warenumschlag in fremder Domäne. Pro KSC: 200 Lasten Lager für beliebige Waren | ||||
| Infrastruktur | Geld | Bankfiliale | 1 | 3 | Kontenverfügbarkeit in fremder Domäne | ||||
| Infrastruktur | Maritim | Flusshafen | 1 | 3 | Warenumschlag auf Schiffe. Siehe Transport-Modul. | ||||
| Infrastruktur | Maritim | Seehafen | 1 | Tiefwasserhafen | 3 | Warenumschlag auf Schiffe. Siehe Transport-Modul. | |||
| Infrastruktur | Maritim | Tiefwasserhafen | 2 | Kriegshafen | 3 | Warenumschlag auf Schiffe. Siehe Transport-Modul. | |||
| Infrastruktur | Maritim | Kriegshafen | 3 | 3 | Warenumschlag auf Schiffe. Siehe Transport-Modul. | ||||
| Infrastruktur | Maritim | Bootswerft | 1 | Schiffswerft | 🥈 Werkzeug | Fluss-/Seehafen | 3 | Schiffsbau. Siehe Schiff-Modul. 50 Lasten Lager | |
| Infrastruktur | Maritim | Schiffswerft | 2 | Großwerft | 🥈 Werkzeug | Seehafen | 3 | Schiffsbau. Siehe Schiff-Modul. 75 Lasten Lager | |
| Infrastruktur | Maritim | Großwerft | 3 | 🥈 Werkzeug | Tiefwasserhafen | 3 | Schiffsbau. Siehe Schiff-Modul. 100 Lasten Lager | ||
| Infrastruktur | Militär | Kaserne | Baracke | 1 | 🥇 Militärgüter | 3 | Comming soon (Militär-Modul) | ||
| Infrastruktur | Militär | Burg | Zitadelle | 1 | 🥇 Belagerungswaffen | 3 | Comming soon (Militär-Modul) | ||
| Dienstleistung | Bildung | Bibliothek | Schule | 1 | Universität | 🥈 Archivgüter | 3 | Pro KSC: +1 Zivilisation | |
| Dienstleistung | Bildung | Universität | Akademie | 2 | 🥇 Archivgüter | 3 | Pro KSC: +3 Zivilisation | ||
| Dienstleistung | Verwaltung | Steuereintreiber | Büttel | 1 | 🥇 Militärgüter | 3 | Pro KSC: -2% Fiskalfaktor | ||
| Dienstleistung | Verwaltung | Postvogelei | Poststation | 1 | 🥈 Briefvögel / 🥈 Reittiere | 3 | Coming soon | ||
| Dienstleistung | Sicherheit | Wachhaus | 1 | 🥇 Militärgüter | 3 | Pro KSC: +2 Sicherheit | |||
| Dienstleistung | Sicherheit | Amtsstube | 1 | Gericht | 🥈 Archivgüter | 3 | Pro KSC: -2% Korruptionsfaktor | ||
| Dienstleistung | Sicherheit | Gericht | 2 | 🥇 Archivgüter | 3 | Pro KSC: -4% Korruptionsfaktor | |||
| Dienstleistung | Gesundheit | Kläranlage | 1 | 🥈 Alchemika | 3 | Coming soon | |||
| Dienstleistung | Gesundheit | Bader | Lazarett | 1 | Heilerstube | 🥉 Wirkende Kräuter | 3 | Coming soon | |
| Dienstleistung | Gesundheit | Heilerstube | Arztpraxis | 2 | Krankenhaus | 🥈 Ätherische Öle | 3 | Coming soon | |
| Dienstleistung | Gesundheit | Krankenhaus | Hospital | 3 | 🥇 Medizin | 3 | Coming soon | ||
| Dienstleistung | Vergnügen | Forum | Gildenhalle | 1 | Forum Magnum | 🥈 Luxusgüter | 3 | Coming soon | |
| Dienstleistung | Vergnügen | Forum Magnum | Gildenpalast | 2 | 🥇 Luxusgüter | 3 | Coming soon | ||
| Dienstleistung | Vergnügen | Spelunke | Kaschemme | 1 | Schänke | 🥉 Nahrungsmittel | 3 | Coming soon | |
| Dienstleistung | Vergnügen | Schänke | Kneipe | 2 | Taverne | 🥈 Nahrungsmittel & 🥈 Alkoholika | 3 | Coming soon | |
| Dienstleistung | Vergnügen | Taverne | Gasthaus | 3 | 🥇 Nahrungsmittel & 🥇 Alkoholika | 3 | Coming soon | ||
| Dienstleistung | Vergnügen | Arena | 1 | 🥇 Militärgüter | 3 | Coming soon | |||
| Dienstleistung | Vergnügen | Therme | 1 | 🥈 Ätherische Öle | 3 | Coming soon | |||
| Dienstleistung | Religion | Schrein | 1 | Tempel | 🥉 Myrrheharz / 🥉 Olibanum | 3 | Coming soon | ||
| Dienstleistung | Religion | Tempel | 2 | Kathedrale | 🥈 Myrrheessenz / 🥈 Weihrauch | 3 | Coming soon | ||
| Dienstleistung | Religion | Kathedrale | 3 | 🥇 Räucherwerk | 3 | Coming soon | |||
| Rohstoffgewinnung | Nahrungsmittel | Fischerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Handwerksgut | Grasschneider | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Handwerksgut | Grube | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Handwerksgut | Holzfäller | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Nahrungsmittel | Imkerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Nahrungsmittel | Jäger | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Handwerksgut | Mine | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Nahrungsmittel | Saline | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Divers | Sammlerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Rohstoffgewinnung | Sklavenjäger | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Rohstoffgewinnung | Handwerksgut | Steinbruch | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Ursprungserzeugung | Nahrungsmittel | Bauernhof | 1-5 | 🥈 Werkzeug | Saatgut | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||
| Ursprungserzeugung | Divers | Plantage | 1-5 | 🥈 Werkzeug | Saatgut | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||
| Ursprungserzeugung | Divers | Tierzucht | 1-5 | 🥈 Werkzeug | Zuchttiere | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||
| Veredlungsgebäude | Alchemielabor | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Atelier | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Nahrungsmittel | Bäckerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Bogenmacherei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Böttcherei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Brauerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Buchbinderei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Distille | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Färberei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Nahrungsmittel | Feinbäckerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Nahrungsmittel | Fleischerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Gerberei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Nahrungsmittel | Getreidemühle | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Glasbläserei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Glashütte | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Kalkbrennerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Kelterei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Kerzenzieherei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Kesselkocherei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Köhlerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Kohlenwäsche | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Kriegswerkstatt | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Kunstschmiede | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Kunstwerkstatt | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Lederer | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Lehmbrennerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Mälzerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Manufaktur | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Mastbauer | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Nahrungsmittel | Meierei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Mosterei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Näherei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Ölmühle | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Papiermühle | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Räucherei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Rüstungslederei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Rüstungsschmiede | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Sägewerk | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Schleiferei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Schmelze | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Schmiede | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Schneiderei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Schreinerei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Segelmacher | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Sklavenschule | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Steinmetz | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | |||
| Veredlungsgebäude | Tierschule | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Waffenschmiede | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Wagenmacher | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste | ||||
| Veredlungsgebäude | Handwerksgut | Weberei | 1-5 | 🥈 Werkzeug | 5 | Produktion nach Rezeptliste |
| Rohstoffart | Ressourcenvorkommen | Verfügbare Ressourcen |
|---|---|---|
| Normal | Basalt | 🥉 Stein / Rohgestein / Basalt |
| Normal | Enten | 🥉 Fleisch / Frischware / Entenfleisch |
| Normal | Enten | 🥉 Gefieder / Federn / Entenfedern |
| Normal | Flussfische | 🥉 Fisch / Frischware / Flussfische |
| Normal | Granit | 🥉 Stein / Rohgestein / Granit |
| Normal | Kalk | 🥉 Stein / Rohgestein / Kalk |
| Normal | Kies | 🥉 Stein / Schüttgut / Kies |
| Normal | Laubbäume | 🥉 Alchemika / Rohware / Baumpilze |
| Normal | Laubbäume | 🥉 Holz / Rohholz / Laubholz |
| Normal | Lehm | 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm |
| Normal | Meeresfische | 🥉 Fisch / Frischware / Meeresfische |
| Normal | Nadelbäume | 🥉 Alchemika / Rohware / Baumpilze |
| Normal | Nadelbäume | 🥉 Holz / Rohholz / Nadelholz |
| Normal | Nadelbäume | 🥉 Klebstoffe / Harz / Baumharz |
| Normal | Nüsse | 🥉 Nüsse / Früchte / Nüsse |
| Normal | Quarz | 🥉 Sand / Schüttgut / Quarz |
| Normal | Salzwasser | 🥉 Salz / Rohsalz / Meersalz |
| Normal | Sandstein | 🥉 Stein / Rohgestein / Sandstein |
| Normal | Schiefer | 🥉 Stein / Rohgestein / Schiefer |
| Normal | Schilfrohr / Reet | 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Reet |
| Normal | Torf | 🥉 Erden / Brikett / Torf |
| Normal | Tropenbäume | 🥉 Alchemika / Rohware / Myrrheharz |
| Normal | Tropenbäume | 🥉 Alchemika / Rohware / Olibanum |
| Normal | Tropenbäume | 🥉 Holz / Rohholz / Tropenholz |
| Normal | Tropenbäume | 🥉 Klebstoffe / Harz / Gummi Arabicum |
| Normal | Waldpilze | 🥉 Alchemika / Rohware / Psychoaktive Pilze |
| Normal | Waldpilze | 🥉 Speisepilze / Früchte / Waldpilze |
| Normal | Wild | 🥉 Fleisch / Frischware / Wildfleisch |
| Normal | Wild | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Wildhaut |
| Normal | Wildschweine | 🥉 Fleisch / Frischware / Schweinefleisch |
| Normal | Wildschweine | 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Schweinehaut |
| Besonders | Bernstein | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Bernstein |
| Besonders | Blei | 🥉 Metalle / Erz / Blei |
| Besonders | Eisen | 🥉 Metalle / Erz / Eisen |
| Besonders | Gips | 🥉 Bindemittel / Schüttgut / Gips |
| Besonders | Kräuter | 🥉 Alchemika / Rohware / Wirkende Kräuter |
| Besonders | Kräuter | 🥉 Würze / Pflanzen / Kräuter |
| Besonders | Kupfer | 🥉 Metalle / Erz / Kupfer |
| Besonders | Meeresfrüchte | 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Krustentiere |
| Besonders | Meeresfrüchte | 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Mollusken |
| Besonders | Meeresfrüchte | 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Weichtiere |
| Besonders | Papyrus | 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Papyrus |
| Besonders | Steinkohle | 🥉 Kohle / Rohkohle / Steinkohle |
| Besonders | Steinsalz | 🥉 Salz / Rohsalz / Steinsalz |
| Besonders | Zink | 🥉 Metalle / Erz / Zink |
| Besonders | Zinn | 🥉 Metalle / Erz / Zinn |
| Wertvoll | Biber | 🥉 Fleisch / Frischware / Biberfleisch |
| Wertvoll | Biber | 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Biberpelz |
| Wertvoll | Edelhölzer | 🥉 Holz / Rohholz / Edelholz |
| Wertvoll | Gold | 🥉 Metalle / Erz / Gold |
| Wertvoll | Jade | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Jade |
| Wertvoll | Marmor | 🥉 Stein / Rohgestein / Marmor |
| Wertvoll | Obsidian | 🥉 Stein / Rohgestein / Obsidian |
| Wertvoll | Rubine | 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Rubine |
| Wertvoll | Seehunde | 🥉 Fleisch / Frischware / Seehundfleisch |
| Wertvoll | Seehunde | 🥉 Lederwaren / Rohfell / Seehundfell |
| Wertvoll | Seehunde | 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran |
| Wertvoll | Silber | 🥉 Metalle / Erz / Silber |
| Wertvoll | Sklaven | 🥉 Unfreie / Ungelernte / Sklaven |
| Wertvoll | Wale | 🥉 Fleisch / Frischware / Walfleisch |
| Wertvoll | Wale | 🥉 Gebeine / Knochen / Walbein |
Diese Seite ist ein Glossar für Spielelemente und deren Abkürzungen, die in allen Modulen zur Anwendung kommen. Begriffsdefinitionen beziehen sich auf die Verwendung innerhalb des Codex Mercatori-Systems.
Codex Kurz für Codex Mercatori. Bezeichnet dieses Spielsystem und das zugehörige Regelwerk.
SC Kurz für Spieler-Charakter. Bezeichnet einen durch eine Spielperson dargestellten Charakter mit eigener Enscheidungsgewalt im Präsenzspiel.
NSC Kurz für Nicht-Spieler-Charakter. Bezeichnet einen virtuellen Charakter, der keine eigenen Entscheidungen trifft.
KSC Kurz für Kampagnenspiel-Charakter. Bezeichnet alle im Codex existierenden Charaktere, die von Usern gesteuert werden, also SCs und NSCs zusammen.
Gruppierung Ein oder mehrere SCs, die innerhalb des Codex gemeinsam agieren. Repräsentiert z.B. eine Lagergruppe, ein Handelshaus oder eine Siedlung.
Fraktion Eine Zusammenschluss mehrerer Gruppierungen, die innerhalb des Codex gemeinsam agieren. Repräsentiert z.B. einen Staat oder eine Handelsorganisation.
Akteur Ein von einem User gesteuerter SC, eine Gruppierung oder Fraktion. Ein User kann die Kontrolle über mehrere Akteure besitzen. Ein Akteur kann auch von mehreren Usern gesteuert werden.
Aktion Akteure interagieren mit dem Codex über Aktionen. Z.B. indem sie Waren produzieren oder diese für andere Zwecke einsetzen. ➔ Definition
Domäne Der machtpolitische Einflussbereich eines Akteurs. Domänen von Fraktionen, Gruppierungen und SCs sind hierarchisch geordnet. ➔ Definition
Physische Domäne Der physische Einflussbereich eines Akteurs. Physische Domänen sind auf der Weltkarte lokalisierbar und hierarchisch geordnet, z.B. als Staat, Lehen und Siedlung. ➔ Definition
User Eine Spielperson, die innerhalb des Codex Entscheidungen für einen SC, eine Gruppierung oder eine Fraktion trifft.
Spielleitung Eine Spielperson, die eine Fraktion verwaltet.
Händlernummer Identifikations-Nummer eines SC, einer Gruppierung, Domäne oder Fraktion. Sie besteht aus einer Fraktions-Abkürzung, einer Domänen-Abkürzung und einer vierstellige, alphanumerische Ziffer.
Präsenzspiel Das Spiel auf einer LARP-Veranstaltung im Gegensatz zu Aktionen im Codex.
erzählerisch Fakten, Hintergründe und Aktionen, die nicht auf den Regeln des Codex basieren.
Warenmarke Repräsentiert Waren innerhalb des Codex. ➔ Definition
Warenschein Physische Repräsentation einer Warenmarke im Präsenzspiel.
Handelsgulden Die Standardwährung des Codex.
Wertpapier Ein Nachweispapier über die zur Verfügung stehende Geldmenge eines SC, einer Gruppierung, oder einer Fraktion im Präsenzspiel.
Landfraktion Eine Fraktion, in deren Domäne durch SCs Waren produziert werden. Betreibt Handels- und Transportspiel.
Handelsorganisation Eine Fraktion, die Handels- und Transportspiel betreibt aber keine eigenen Waren produziert.
Bank Eine Gruppierung, die Geldgeschäfte betreibt.
Registernummer Eine eindeutige Nummer, mit der man die jeweilige Warenmarke identifizieren kann. Sie besteht aus einer Fraktions-Abkürzung, der Händlernummer und einer 6-stelligen Warennummer. Siehe Registernummer
Emittent Eine emittierende Person oder Organisation. Bringt neue Handelsmarken ins Präsenzspiel ein. Im der Regel ist dies ein produzierender SC oder dessen Gruppierung. Im Präsenzspiel können kleinere Warenmengen durch Emittenten auch erzählerisch generiert werden. Fraktionen können auch Emittenten sein.
Stück Die kleinste Mengeneinheit einer Warenmarke. 50 Stück ergeben eine Wertmarke.
Fass Ein Fass ist sowohl eine Größen- als auch eine Gewichtseinheit und stellt eine vereinfachte Methode zur Berechnung von Lager- und Transportkapazitäten dar. Grundlage sind die Transportklassen von Handelswaren.
Last Die Last ist das Maß für die Transportkapazität eines Transportmittels. 1 Last entspricht 20 Fass
Wegtag Ist die Strecke die ein Mensch zu Fuß in einem Tag zurücklegen kann.
Zivilisation Ein Maß für den gesellschaftlichen Fortschritt einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.
Wohlstand Ein Maß für den wirtschaftlichen Fortschritt einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.
Sicherheit Ein Maß für den Schutz vor physischer Gewalt in einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.
Gesundheit Ein Maß für das allgemeine physische Wohlbefinden in einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.
Zufriedenheit Ein Maß für den gesellschaftlichen Zusammenhalt in einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.