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Weltkarte

Aus CodexMercatori

Die Weltkarte erweitert das Basis-Modul um eine physische Repräsentation der Spielwelt. Sie ermöglicht die Bestimmung von physischen Domänen und deren geographische Eigenschaften. So können Distanzen und Transportwege bestimmt werden. Zudem erhalten Waren, Gebäude und KSCs einen lokalisierbaren Aufenthaltsort in der Spielwelt, was neue Herausforderungen und Spielmöglichkeiten schafft. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente:

  • Die Weltkarte teilt die Welt in lokalisierbare Regionen ein, die Aufschluss über die Beschaffenheit des Landes, Siedlungen und Infrastruktur geben. Die erlaubt die Bestimmung von Transport- und Reisewegen.
  • Physische Domänen teilen die Domäne eines Akteurs in physisch unterscheidbare Teildomänen auf, z.B. unterschiedliche Siedlungen. Dies erlaubt die Lokalisierung von Waren, Gebäuden und KSCs.

Regionen

Die Weltkarte teilt die Welt anhand eines Rasters in Regionen ein. Wahlweise können hierfür quadratische (einfachere aber ungenauere) oder hexagonale (genauere aber komplexere) Zellen verwendet werden. Die Strecke zwischen zwei gegenüberliegenden Seiten dieser Zellen sollte dabei etwa 30 km in der Spielwelt entsprechen. Da Karten aber immer ungenau sind, kann man Strecken anhand des Rasters nie exakt in km bestimmen. Der Codex verwendet hier bewusst ungenaue Einheiten um Spielraum zu lassen.

Durch das Raster können allen physisch repräsentierten Elementen der Spielwelt eindeutige Koordinaten zugeordnet werden. Dabei können sich Landschaften (z.B. Biome, Ozeane) und Landschaftselemente (z.B. Berge, Flüsse, Straßen) über mehrere Zellen erstrecken. Orte (z.b. Siedlungen, Städte) dagegen sind immer genau einer Zelle zugeordnet. Hierdurch ist es möglich, sowohl die geographischen Begebenheiten einzelner Orte, als auch die Distanz zwischen zwei Orten zu bestimmen.

Distanzen werden im Codex in der Einheit Wegtag angegeben. Ein Wegtag entspricht dabei einer Region auf der Karte und repräsentiert die Strecke, die ein geübter Wanderer unter günstigen Umständen an einem Tag zurücklegen kann. Da es sich um ein Maß für Distanzen handelt, ist der Wegtag unabhängig von der Art der Fortbewegung, egal ob zu Land oder zur See.

Die Weltkarte beeinflusst das Spiel für alle Beteiligten. Sie sollte einvernehmlich auf Ebene der Spielleitung entworfen werden. Entscheidungsgewalt über einzelne Regionen kann auf die Spielleitung einer Landfraktion übertragen werden. Regionen und deren Beschaffenheit sollten jedoch erzählerisch Sinn ergeben. Es liegt in der Hand der Spielleitung zu entscheiden, welche Details über einzelne Regionen bekannt bzw. vorbestimmt sind.

Biome

Jede Region auf der Weltkarte ist einem bestimmten Biom zugeordnet. Biome sind Klimazonen und beeinflussen die Vegetation und Tierwelt einer Region. Da sie abhängig von der geologischen Lage sind, beeinflussen sie auch die Art und Menge der vorhanden Bodenschätze. Außerdem sind sie für die Bestimmung von Transportwegen relevant und haben Einfluss auf den Aufwand einer Reise. Die folgenden Biome stehen zur Wahl:

  • Regenwald: Tropischer Regenwald mit Nass-Klima und exotischer Fauna.
  • Savanne: Tropischer Wald und Savanne, Lange Regenzeit und kurze Trockenphasen.
  • Wüste: Wüstenvegetation, trockenes Wüstenklima.
  • Mediterran: Hartlaubgehölze, Arid-humides Klima, Winterregenzeit und Sommerdürre.
  • Feuchtwald: Temperierter immergrüner Wald, Mild-maritimes Klima ohne Sommerdürre.
  • Laubwald: Winterkahler Laubwald, gemäßigtes Klima mit kurzer Winterkälte.
  • Steppe: Steppen- bis Wüstenvegetation, baumfreie Prärien, Arid-gemäßigtes Klima.
  • Nadelwald: Borealer Nadelwald, Kalt-gemäßigtes Klima mit langen Wintern.
  • Tundra: Baumfrei, Polares Klima mit kurzen Sommern. Tundra-Vegetation.
  • Ozean: Das offene Meer mit all seinen Gefahren. Salzwasser und Meerestiere.

Geländemerkmale

Geländemerkmale sind regionale Besonderheiten innerhalb eines Bioms. Sie verändern dessen Grundeigenschaften und können z.B. lebensbejahende Umstände in einer sonst lebensfeindlichen Umgebung schaffen. Auch sie haben Einfluss auf Flora und Fauna, sowie auf Reisen durch eine Region. Die folgenden Geländemerkmale stehen zur Verfügung.

  • Fluss/Seen: Schafft Fruchtbarkeit, beinhaltet Tiere und ermöglicht Reisen mit dem Boot.
  • Küste: Der Ozean in Küstennähe oder große, mit Schiffen befahrbare Ströme.
  • Oase: Ein Ort mit Wasser innerhalb von Wüsten, an welchem Leben möglich ist.
  • Gebirge: Hohe Berge mit Gipfeln überhalb der Vegetationszone. Schwer zu bereisen, oft reich an Erzen.
  • Hügel: Niedrige Berge mit teils fruchtbaren Hängen und reich an Gesteinsvorkommen.
  • Sumpf: Dauernasser Boden mit einer Vielfalt an Lebewesen. Schwer zu bereisen und zu bebauen.
  • Vulkan: Überaus fruchtbares Land mit einer latenten Gefahr von Tod und Verderben.
  • Meteoritenkrater: Ein großes, teils fruchtbares Tal mit hohen Konzentrationen an Erzen.

Physische Domänen

Die Verfügbarkeit von physisch lokalisierbaren Orten auf der Weltkarte ermöglicht es, auch Domänen physisch darzustellen. Diese Physischen Domänen unterteilen die logischen Domänen von Akteuren in physikalisch begrenzte Abschnitte. Dies hat mehrere grundlegende Auswirkungen auf das Spiel. Waren, Gebäude und KSCs haben nun einen Aufenthaltsort in der Spielwelt und können nur an diesem eingesetzt werden. Entsprechend müssen Waren und KSCs in der Spielwelt bewegt werden, wenn sie an einem anderen Ort eingesetzt werden sollen. Die Dauer dieses Transports ist entsprechend abhängig von der zu bewältigenden Distanz und den physischen Begebenheiten auf der Strecke.

Physische Domänen sind (wie auch nicht-physische Domänen) hierarchisch gestaltet. Das heißt, eine größere Domäne kann mehrere kleinere Domänen beinhalten. Das einfachste Beispiel hierfür ist die Strukturierung von Landfraktionen und deren Akteuren. Eine Landfraktion besitzt eine physische Domäne, z.B. in Form ihres Staatsgebiets. Darin können Landgruppierungen wiederum eine oder mehrere Siedlungen besitzen. Jede Siedlung einer solchen Gruppierung stellt eine eigene physische Domäne dar. Sie sind getrennt voneinander, was die physische Separierung von Waren, Gebäuden und KSCs darin darstellt. Ein SC einer solchen Gruppierung könnte nun ein eigenes Haus oder einen Betrieb innerhalb einer Siedlung besitzen, was dann seine eigene physische Domäne darstellt.

Die Hierarchie von physischen Domänen muss nicht der machtpolitischen Hierarchie von Akteuren entsprechen. Akteure können z.B. externen Fraktionen oder Gruppierungen Landrechte innerhalb ihrer Domäne gewähren. Auf diese Weise können z.B. Eklaven, Botschaften und Kontore errichtet werden. Das heißt auch, dass z.B. eine physische Domäne einer Fraktion innerhalb der Domäne einer Gruppierung oder eines einzelnen SCs existieren kann. Der Zugriff auf Waren und Gebäude innerhalb einer physischen Domäne muss anderen Akteuren aktiv gewährt werden, auch wenn diese machtpolitisch über dem besitzenden Akteur stehen. Eventuelles IT-Recht muss dann erzählerisch umgesetzt werden.