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Basis-Modul

Aus CodexMercatori

Das Basis-Modul legt die Grundlagen des Codex Mercatori-Systems. Alle weiteren Module bauen darauf auf. Es definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

  • Akteure sind alle Fraktionen, Gruppierungen und SCs, die innerhalb des Codex eigenständig Entscheidungen treffen und durch Aktionen mit ihm interagieren. Hinter ihnen stehen reale Menschen, die User.
  • Durch Aktionen interagieren Akteure mit dem Codex. Sie legen fest, was in einer Domäne produziert wird, welche Gebäude gebaut oder welche Waren gehandelt werden.
  • Die Warenmarke ist eine virtuelle Repräsentation von Waren, die in so großer Menge oder Distanz existieren, dass sie nicht sinnvoll im Präsenzspiel dargestellt werden können. Warenmarken können von Charakteren im Spiel hergestellt, gehandelt und für Aktionen eingesetzt werden.
  • Aktion: Produktion (Basis): Die einfachste Art der Warenproduktion. Die Menge der produzierten Waren orientiert sich einzig an der verfügbaren Arbeitskraft und der Qualität der Waren.
  • Aktion: Warentransfer (Basis): Der direkte Warentausch von einem Akteur zum anderen. Vernachlässigt Transportwege und -kapazitäten.

Akteure

Der Codex unterscheidet zwischen IT- und OT-Rollen. IT-Rollen werden durch Akteure dargestellt. Diese sind Fraktionen, Gruppierungen und Spieler-Charaktere (SCs). Sie repräsentieren die entscheidungstragenden Personen und Institutionen im Spiel. Die Struktur von Akteuren ist hierarchisch aufgebaut. Ein SC ist immer Teil einer Gruppierung, eine Gruppierung ist immer Teil einer Fraktion. Wo möglich, sollte die Hierarchie auch die erzählerischen Verhältnisse im Präsenzspiel widerspiegeln.

Wo es die Regeln erfordern, werden Akteure noch genauer unterschieden. Zum Beispiel repräsentieren Landfraktionen jene Fraktionen, die Land in Besitz nehmen um dort zu siedeln. Regeln für Siedlungsbau z.B. beziehen sich direkt auf diese Fraktionen und deren Gruppierungen (Landgruppierungen). Banken dagegen sind eine Unterart von Gruppierungen, die sich auf Geldgeschäfte spezialisieren. Die Regeln für Konten im Geld-Modul beziehen sich speziell auf diese Akteure.

SCs können Teil von mehreren Gruppierungen und auf diese Weise auch von mehreren Fraktionen sein. Damit können sie an unterschiedlichen Spielangeboten teilnehmen. Zum Beispiel kann ein SC als Teil einer Landgruppierung seinen Part in einer Siedlung bespielen und gleichzeitig als Teil einer Bank Konten verwalten. Er kann aber auch einer Gruppierung beitreten, die Teil einer Handelsorganisation ist und damit in den Großhandel einsteigen. Es gibt ein paar wichtige Einschränkungen. Diese werden an den relevanten Stellen im Codex beschrieben.

Fraktionen werden innerhalb des Codex anhand eines Fraktionskürzels identifiert, z.B. GRL für Grünlande. Gruppierungen und SCs besitzen zusätzlich eine alphanumerische Händlernummer, die an dieses Kürzel angefügt wird, z.B. GRL-KS1 für den SC Karl Schmidt in Grünlande.

OT-Rollen

OT-Rollen betreffen die Interaktion mit dem System (egal ob digital oder nicht). Sie werden durch die Personen gefüllt, die hinter den entscheidungstragenden Akteuren stehen. Ziel ist eine klare Trennung von IT- und OT-Zuständigkeiten und eine eindeutige Festlegung von Entscheidungsbefugnissen. Folgende OT-Rollen existieren im Codex:

  • User: Eine Person, die mit dem System interagiert und innerhalb ihrer Rolle IT-Entscheidungen für einen Akteur trifft. Ein User kann mehrere Akteure steuern. Gleichzeitig kann ein Akteur, z.B. eine Fraktion, von mehreren Usern gesteuert werden. Diese sind in diesem Fall innerhalb des Systems gleichberechtigt.
  • Spielleitung: Ein User, der eine Fraktion verwaltet und OT-Entscheidungen trifft, z.B. über die Zuordnung von SCs zu Gruppierungen oder über Plot-bedingte Änderung der Spielbedingungen innerhalb der Fraktion.
  • Admin: Eine Person, die Spielleitungen ernennt und über Faktionsgrenzen hinweg Änderungen an der Spielwelt vornehmen kann, um z.B. Fehler zu korrigieren oder um globale, von allen Spielleitungen getragene Entscheidungen umzusetzen.

Dieses Regelwerk bezieht sich fast ausschließlich auf Akteure und deren Interaktionen mit der Spielwelt. Wenn davon gesprochen wird, dass ein Akteur Entscheidungen trifft oder Aktionen durchführt, so ist damit indirekt auch immer der User gemeint, der ihn steuert.

Domänen

Die Domäne repräsentiert den Einflussbereich eines Akteurs. Sie beinhaltet Siedlungen und deren Bevölkerung, Gebäude, Waren und vieles mehr. Innerhalb ihrer Grenzen kann der Akteur Entscheidungen treffen und die Spielwelt durch Aktionen beeinflussen. Die Domäne ist grundsätzlich ein immaterielles Konstrukt, d.h. sie hat keine im Codex repräsentierten physischen Grenzen und hat auch keine festgelegte Position auf der Weltkarte. Wenn innerhalb einer Domäne Gebäude errichtet oder Waren bewegt werden, so haben diese keine feste, im Codex dargestellte Position. Diese existiert nur erzählerisch.

Die meisten Module können auf Grundlage der Domänen bespielt werden. Fortgeschrittene Module, die eine physische Repräsentation benötigen, arbeiten auf Grundlage von physischen Domänen, welche wiederum eine Erweiterung der hier definierten Domänen sind. In physischen Domänen haben alle Elemente im Spiel eine im Codex festgehaltene Position und unterliegen entsprechenden Einschränkungen.

Die Domänen von Fraktionen, Gruppierungen und SCs zeigen deren hierarchisch geordnete Zugehörigkeiten an. SCs sind immer der Domäne einer oder mehrerer Gruppierungen zugeordnet. Gruppierungen sind ebenfalls immer einer oder mehreren Fraktionen zugeordnet. Während in der Hierarchie höhergestellte Akteure normalerweiße die IT-Entscheidungsgewalt über untergeordnete Akteure innehaben, wird die Verwaltung der Domänen von unten nach oben strukturiert. Das heißt, Akteure haben nur direkte Entscheidungsgewalt über die Elemente ihrer Domäne, die nicht bereits von ihnen untergeordneten Akteuren verwaltet werden.

Akteure können Elemente ihrer Domänen, wie z.B. Waren und Lagerhäuser, Transportmittel oder Arbeitskräfte, auch anderen Akteuren zur Verfügung stellen. Entsprechende Vereinbarunen müssen der Spielleitung mitgeteilt und im System dokumentiert werden.

Der Codex ist darauf ausgelegt, dass nicht jede am Präsenzspiel teilnehmende Person daran Interesse hat, am Handelsspiel teilzunehmen. Diese Personen werden im Codex als anonyme SCs repräsentiert und den Domänen der im Spiel vertretenen Fraktionen und Gruppierungen zugeteilt. Sollte sich später eine Person dazu entscheiden, doch am Codex teilnehmen zu wollen, so erhält sie eine eigene Domäne und damit Entscheidungsgewalt über ihren Charaker, der dann auch nicht mehr anonym agiert.

KSC-Faktor

KSCs sind die arbeitende Bevölkerung einer Domäne. Sie produzieren Waren, arbeiten in Gebäuden, stellen Besatzung für Schiffe und dienen im Militär. KSCs sind alle SCs und NSCs einer Domäne zusammen. Der KSC-Faktor repräsentiert das Verhältnis zwischen SCs und NSCs in einer Domäne. Er legt damit die Größe der bespielten Gesellschaft fest. Ein niedriger KSC-Faktor legt den Fokus auf die SCs. Sie treffen Entscheidungen und müssen selbst agieren, um deren Umsetzung zu gewährleisten. Ein höherer KSC-Faktor legt den Fokus dagegen auf die NSCs. Sie sind dann die ausführende Kraft, welche anhand der Entscheidungen der SCs handeln. Praktisch wird durch den KSC-Faktor also die Arbeitskraft eines SCs mit dem Faktor multipliziert.

Der Codex definiert drei verschiedene Faktoren: SC-fokussiert: 1:1, gemischt: 1:12 und KSC-fokussiert: 1:50.

  • SC-fokussiert: Geeignet für Spielkonzepte, die den Fokus auf Individuen und deren tägliches Leben setzen. Es gibt praktisch keine NSCs, welche die Arbeit übernehmen. Jeder SC muss anpacken, um die Gesellschaft am Laufen zu halten. Bespielt werden könnte z.B. eine kleine Siedlung, eine Expedition oder eine Gruppe von Schiffbrüchigen.
  • gemischt: Geeignet für Konzepte, die den Fokus auf SCs und deren direktes Umfeld setzen. Jedem SC stehen 11 NSCs zur Seite, die zusammen an einem Strang ziehen. Bespielt werden könnte z.B. eine Region mit kleineren Siedlungen, Stämme oder ein Stadtstaat.
  • KSC-fokussiert: Geeignet für Konzepte, die den Fokus auf KSCs setzen. SCs agieren in erster Linie als Entscheidungsträger, z.B. als gewählte Vertreter einer Stadt oder als Adelige. Das Volk wird durch NSCs repräsentiert, welche die eigentliche Arbeit tätigen. Bespielt werden könnte z.B. ein Flächenstaat mit Städten oder Grafschaften.

Der KSC-Faktor wirkt sich auf nahezu alle Spielelemente des Codex aus. Ein höherer KSC-Faktor sorgt z.B. für höhere Produktionskapazitäten, Steueraufkommen, Warenbedürfnisse oder Baukosten. Der Codex ist so ausgelegt, dass alle KSC-Faktoren sinnvoll bespielbar sind. Die Wahl sollte einzig vom eigenen Spielkonzept abhängen.

SCs und NSCs leben in den Domänen von Landfraktionen und deren Landgruppierungen. Andere Fraktionen und Gruppierungen besitzen keine eigene Bevölkerung. Da ein Akteur aber frei über seine KSCs verfügen kann, kann er diese auch für Aufgaben in anderen Domänen einsetzen. Dabei ist es unerheblich, ob er diese verwaltet oder nicht. KSCs können verliehen, vermietet oder vom eigenen Lehensherr eingefordert werden.

Eine Landfraktion kann ihren KSC-Faktor selbst bestimmen. Landgruppierungen und SCs müssen ihre KSC-Faktoren in Absprache mit der eigenen Spielleitung wählen.

Aktionen

Akteure können Aktionen durchführen, welche die Handlungen von SCs und deren zugehörigen KSCs im Spiel widerspiegeln. Jede Aktion hat dabei einen Beginn und eine Dauer, welche jeweils in Spielzügen dargestellt wird.

Der Codex verwendet drei verschiedene Spielzüge:

  • Der kleine Spielzug 🔶 hat eine Länge von ca. 15 Tagen und beginnt jeweils zum 1. und 16. Tag eines Monats.
  • Der mittlere Spielzug 🟠 hat eine Länge von 2 Monaten und beginnt jeweils zum 1. Tag eines ungeraden Monats (Januar, März, usw).
  • Der große Spielzug 🟧 hat eine Länge von 6 Monaten und beginnt jeweils zum 1. Mai und 1. November (Sommer- und Winterspielzug).

Damit beinhaltet ein großer Spielzug je drei mittlere Spielzüge und ein mittlerer Spielzug wiederum 4 kleine Spielzüge.

Aktionen können entweder Zug-gebunden oder Zug-ungebunden sein. Zug-gebundene Aktionen sind an eine der drei Arten von Spielzügen gebunden. Das heißt, sie beginnen immer zusammen mit dieser Art von Spielzug und ihre Dauer ist ein Vielfaches seiner Länge. Ein Beispiel für Zug-gebundene Aktionen ist die Produktion von Warenmarken (a). Hierbei können SCs zu Beginn jedes Spielzugs festlegen, welche Waren sie während diesem produzieren wollen. Am Ende dieses Spielzugs wird die Aktion ausgewertet und die SCs erhalten die entsprechenden Warenmarken.

Zug-ungebundene Aktionen besitzen ebenfalls eine Dauer, die in Spielzügen ausgedrückt wird. Ihr Beginn ist jedoch ungebunden, d.h. sie können zu einem beliebigen Spielzug jeder Art beginnen. Ein Beispiel hierfür ist der Bau von Gebäuden (b). Hierbei kann eine Stadt den Bau eines Gebäudes mit einer Dauer von z.B. einem großen Spielzug in Auftrag geben. Der Beginn des Baus ist dabei ungebunden, also zu Beginn eines beliebigen großen, mittleren oder kleinen Spielzugs möglich. Die Aktion wird dann unmittelbar nach Ablauf der vorgegeben Dauer ausgewertet.

Aktionen müssen vor Beginn des zugehörigen Spielzugs eingereicht werden, damit sie wirksam werden können. Zusätzlich können weitere Voraussetzungen gelten, welche zu Beginn oder für die Dauer der Aktion erfüllt sein müssen, damit diese gültig ist. Details oder Ausnahmen sind in der Definition der jeweiligen Aktion beschrieben.

Dokumentation von Aktionen

Aktionen werden nach folgendem Schema dokumentiert:

  • [Spielzug], [Aktion]: [Aktionsparameter]

Hierbei beschreibt [Spielzug] sowohl die Art (🔶, 🟠, 🟧 - alternativ K, M, G) als auch den Beginn (Jahr/Monat/Monatshälfte) des Spielzugs, zu dem die Aktion beginnt. [Aktion] nennt den Namen der Aktion. Es kann der Fall sein, dass ein Modul eine Aktion eines anderen Moduls modifiziert. In diesem Fall wird zusätzlich der Name des Moduls angegeben. Die [Aktionsparameter] unterscheiden sich je nach Aktion und werden in der jeweiligen Definition näher beschrieben.

Beispiel:

  • 🟠 2026/5/1, Produktion (Basis): 4 KSCs produzieren 🥉 Laubholz

Erklärung:

  • 🟠 2026/5/1 : Mittlerer Spielzug, beginnt mit der ersten Hälfte des Mai 2026.
  • Produktion (Basis) : Aktion ist die Produktion von Waren entsprechend dem Basis-Modul.
  • 4 KSCs produzieren 🥉 Laubholz : Aktionsparameter, 4 KSCs produzieren Waren der Stufe 1 vom Typ 🥉 Holz/Rohholz/Laubholz.

Beispiel:

  • K 2026/04/2, Hintergrundverkauf: 1 HM Fisch/Frischware/Meeresfisch wird in Grüningen mit Nutzen Nahrungsmittel verkauft.

Erklärung:

  • K 2026/4/2 : Kleiner Spielzug, beginnt zur 2. Hälfte des April 2026.
  • Hintergrundverkauf : Aktion ist der Hintergrundverkauf von Waren entsprechend dem Bedarfs-Modul.
  • Die Aktionsparameter beschreiben hier, welche Ware an welchem Ort und zu welchem Zweck verkauft wird. Die Einhaltung der richtigen Reihenfolge macht die Aktion für die Spielleitung lesbar.


Warenmarken

Warenmarken sind das primäre Handelsgut im Codex. Sie repräsentieren Waren, die im Präsenzspiel aus praktischen Gründen nicht oder nur schwer dargestellt werden können. Warenmarken können produziert, gehandelt und für Aktionen eingesetzt werden. Besitzt ein SC eine gültige Warenmarke, so kann er sie gemäß den Regeln des Codex beliebig einsetzen.

Die Warenliste ist die erweiterbare Sammlung aller bisher bekannter Warenarten im Spiel. Sie beschreibt die Waren anhand der nachfolgenden Eigenschaften.

Kategorisierung

Alle Waren können anhand der hierarchisch geordneten Kategorien Gattung, Güte und Wesen beschrieben werden. Sie geben Aufschluss über deren Beschaffenheit und Zweck. Beispiel: Eine Marke für Tonziegel kann beschrieben werden als: Gattung Stein, Güte Bausteine, Wesen Lehm. In der Regel können Marken einer gemeinsamen Kategorie zusammengefasst werden. So lassen sich z.B. eine Marke Lehmziegel (Stein/Bausteine/Lehm) und eine Marke Granitbausteine (Stein/Bausteine/Granit) zusammenfassen als Bausteine (Stein/Bausteine). Auf diese Weise können mehrere Marken zusammen verwendet werden, um einen bestimmten Bedarf zu erfüllen. Eine erneute Differenzierung zu einem späteren Zeitpunkt ist dann aber nicht mehr möglich.

Größe

Im Spiel gibt es drei Größen von Warenmarken, die ineinander umgerechnet und getauscht werden können: Wertmarken, Handelsmarken und Großhandelsmarken.

  • Wertmarken sind die kleinste Form von Warenmarken. Eine Wertmarke repräsentiert in etwa die Menge an Waren, die ein einzelner Charakter in einer Woche unter normalen Umständen herstellen kann. Eine volle Wertmarke entspricht damit einer Einheit der Ware. Kleinere Mengen einer Ware können durch gestückelte Wertmarken dargestellt werden. Je 50 Stück ergeben dabei eine volle Wertmarke. Manche Waren sind zu groß, als dass sie durch eine einzelne Wertmarke dargestellt werden können. Entsprechend müssen sie als größere Marke repräsentiert werden, z.B. als Handelsmarke.
  • Handelsmarken sind die nächstgrößere Form von Warenmarken. Eine Handelsmarke entspricht 50 Wertmarken und repräsentiert damit in etwa die Menge an Waren, die ein Charakter pro Jahr herstellen kann. Wird eine Handelsmarke gestückelt, so entspricht jedes Stück einer Wertmarke.
  • Großhandelsmarken sind die größte Form von Warenmarken. Eine Großhandelsmarke entspricht 50 Handelsmarken bzw. 2500 Wertmarken. Sie repräsentiert in etwa die Menge an Waren, die 50 Charaktere in einem Jahr herstellen können. Wird eine Großhandelsmarke gestückelt, so entspricht jedes Stück einer Handelsmarke.

Qualität

Warenmarken besitzen eine Qualitätsstufe, die den Grad der Verarbeitung der Waren darstellt. Die drei Qualitätsstufen sind Rohstoffe 🥉, Waren 🥈 und Güter 🥇. Jede Warenart ist als eine dieser Stufen klassifiziert. Die Qualitätsstufe ist für Waren gleicher Gattung meist anhand der Güte erkennbar. Z.B. wird Granit-Rohgestein (Rohstoff) kategorisiert als 🥉 (Stein/Rohgestein/Granit). Die daraus hergestellten Bausteine (Waren) werden entsprechend kategorisiert als 🥈 (Stein/Bausteine/Granit).

Nutzen

Alle Waren besitzen einen oder mehrere Nutzen. Dieser stellt dar, für welche Zwecke eine Warenmarke im Spiel eingesetzt werden kann. In der Regel können Waren von höherer Qualität für den selben Nutzen effizienter eingesetzt werden. Es ist also von Vorteil, Waren höherer Qualität herzustellen und einzusetzen. Folgende Nutzen sind im Basis-Modul definiert:

  • Brennstoffe: Erfüllen das Bedürfnis nach Heizmaterial.
    z.B. Holz, Kohle, Torf
  • Nahrungsmittel: Erfüllen das Bedürfnis nach Nahrung.
    z.B. Getreide, Mehl, Brot
  • Würzmittel: Voraussetzung für eine Vielzahl von Rezepten für Nahrungs- und Genussmittel.
    z.B. Tafelsalz, Gewürze, Honig
  • Baumaterial: Notwendig zum Errichten von Gebäuden und Konstruktionen.
    z.B. Stein, Schnittholz, Werkzeuge
  • Gerauchswaren: Erfüllt das Bedürfnis nach Alltagsgütern.
    z.B. Kleidung, Schreibgut, Möbel
  • Luxuswaren: Erfüllt das Bedürfnis nach Luxus.
    z.B. Tafelsalz, Tabakwaren, Kunst
  • Militärgüter: Notwendig für den Unterhalt von militärischen Gebäuden und für das Ausheben von Truppen.
    z.B. Waffen, Rüstungen, Schlachtrösser
  • Archivgüter: Notwendig für den Unterhalt von Verwaltungsgebäuden.
    z.B. Schreibgut, Farben, Siegelwachs
  • Fuhrwesen: Notwendig für das Errichten und den Unterhalt von Handelswegen zu Land.
    z.B. Sättel, Zaumzeug, Fässer, Wagen
  • Schifffahrt: Notwendig für das Errichten und den Unterhalt von Handelswegen zu Wasser.
    z.B. Segeltuch, Taue, Maritimmodule

Transportklasse

Die Transportklasse beschreibt das Gewicht und die Größe von Waren und ermöglicht damit die Bestimmung von ggf. benötigten Transport- oder Lagerkapazitäten. Dabei ist jede Warenart auf einer fünfstufigen Skala für Gewicht und Volumen eingruppiert. Gewicht und Volumen werden durch die Einheit Fass dargestellt:

Fassgröße ≙ Gewicht ≙ Volumen
0,5 Fass < 50kg < 50L
1 Fass 50 - 100kg 50 - 100L
2,5 Fass 100 - 250kg 100 - 250L
5 Fass 250 - 500kg 250 - 500L
10 Fass 500 - 1000kg 500 - 1000L

Die Tabelle beschreibt das Gewicht und das Volumen pro Wertmarke. zB. ist 🥉 Schweinefleisch (Fleisch/Frischware/Schweinefleisch) als (1/1) für (Gewicht/Volumen) eingruppiert. Eine Wertmarke Schweinefleisch entspricht also einem Gewicht von 1 Fass sowie einem Volumen von 1 Fass. Gewicht und Volumen müssen aber nicht gleich sein. Z.B. hat Erz eine sehr viel höhere Dichte als Fleisch. Entsprechend hat eine Wertmarke Bleierz (5/1) ein Gewicht von 5 Fass bei einem Volumen von 1 Fass.

Die Einheit Fass ist bewusst wage definiert, um Spielraum bei der repräsentierten Menge an Waren zuzulassen. Da die Transportklasse Gewicht und Volumen einer Wertmarke definiert, muss das reale Gewicht von Waren für größere Mengen (z.B. Handelsmarken) hochgerechnet werden. Transport- und Lagerkapazitäten können ebenfalls in Fass angegeben werden, wobei dann ein einzelner Wert für beides, Gewicht und Volumen, verwendet wird.

Für sehr große Mengen kann die Einheit Last verwendet werden. Eine Last entspricht dabei 25 Fass, sie bildet also etwa 2,5 Tonnen Gewicht bzw. 25m³ Volumen ab. Lade- und Lagerraum im Transportwesen werden meist in Last angegeben.

Wert

Die Kombination aus Größenkategorie und Qualitätsstufe bestimmt den Nominalwert einer Warenmarke in Handelsgulden. Der Handelsgulden ist die Handels- und Leitwährung des Codex. Er beschreibt den Wert von Warenmarken und macht diese dadurch vergleichbar. Der Nominalwert repräsentiert sowohl den Rohstoffwert als auch den geleisteten Verarbeitungsaufwand einer Ware. Er beinhaltet bewusst keine weiteren Kosten, die z.B. durch Transport und Handel aufgetreten sind. Diese fließen zusammen mit weiteren Faktoren wie z.B. Angebot und Nachfrage in den Handelswert einer Warenmarke ein.

Ein Stück einer Wertmarke entspricht einem Nominalwert von 1 Handelsgulden (HG) für Rohstoffe 🥉, 2 HG für Waren 🥈 und 4 HG für Güter 🥇. Entsprechend ergibt sich der Wert von vollen Warenmarken: Wertmarken zu je 50 / 100 / 200 HG, Handelsmarken zu je 2.500 / 5.000 / 10.000 HG und Großhandelsmarken zu je 125.000 / 250.000 / 500.000 HG.

Warenmarken im Präsenzspiel

Warenmarken können ins Präsenzspiel eingebracht und dort gehandelt werden. Dies geschieht in Form eines Warenscheins aus Papier. Ein Warenschein ist die physische Repräsentation einer Warenmarke und ist spieltechnisch als gleichwertig zu betrachten. Digitale (im System abgelegte) Warenmarken können in Warenscheine getauscht werden und umgekehrt. Essentiell hierfür ist die Registernummer, die eine Identifikation im System erlaubt. Sie muss auf allen Warenscheinen vermerkt sein. Ein Akteur, der eine Warenmarke ins Spiel einbringt, darf eine eigene Registernummer vergeben, die dem Schema [Fraktionskürzel]-[Händlernummer]-[Warennummer] entspricht. Dabei hat der Akteur durch Dokumentation darauf zu achten, dass die Warennummer eindeutig ist. Neue Warenscheine müssen außerdem zum nächstmöglichen Zeitpunkt, z.B. direkt nach einer Präsenzveranstaltung, über die Spielleitung im System registriert werden.

Zusätzlich muss ein Warenschein eine Reihe von Informationen enthalten, damit dieser sinnvoll bespielt werden kann. Fehlen eine oder mehrere dieser Angaben, so ist die Marke ungültig und kann im Spiel abgelehnt werden. Die folgenden Angaben sind notwendig, damit eine Marke gültig ist:

  • Typ der Warenmarke: handelt es sich um eine Wert-, Handels- oder Großhandelsmarke
  • Art der Ware: die Angabe muss eine eindeutige Zuordnung in der Warenliste ermöglichen, entweder durch Nennung von Gattung, Güte und Wesen oder deren Umschreibung, z.B. Lehmziegel für Stein/Bausteine/Lehm
  • Verkäufer/Herkunft: wer hat die Marke ins Spiel eingebracht?
  • Stückzahl/Menge: handelt es sich um eine volle Marke oder ist sie gestückelt?

Warenscheine müssen je nach Typ von ein oder mehreren Personen bzw. Organisationen bestätigt werden. Bei Wertmarken genügt es, wenn der erstellende Akteur diese unterzeichnet. Bei Handelsmarken mit mindestens 6 Stück muss zusätzlich eine Handelsorganisation oder Landfraktion mitzeichnen, in der Regel durch ihr Siegel. Großhandelsmarken müssen dagegen zwingend von einer Landfraktion mitgezeichnet werden. Fehlen diese Bestätigungen, so ist der Warenschein ungültig.

Ein Akteur kann innerhalb dieser Grenzen existierende Warenscheine zusammenfassen oder stückeln. Zum Zusammenfassen werden existierende Marken auf einer neuen Marke zusammengefasst und anschließend vernichtet. Zum Stückeln kann die Stückzahl einer existierenden Warenmarke verringert werden um eine entsprechende Menge neuer Marken zu erstellen. Die Stückzahl einer Marke kann niemals erhöht werden, es gilt immer der niedrigste vermerkte Wert. Alle Veränderungen an Marken sind zu dokumentieren und später im System zu registrieren.

Ungültige Warenscheine können bespielt werden um z.B. Fälschungen, Schmuggelware oder ähnliches darzustellen. Ungültige Warenscheine ohne gültige Registernummer können jedoch nicht ins System übertragen werden. SCs, die nicht im Codex Mercatori registriert sind, dürfen erzählerisch existierende Waren in geringer Menge über Akteure ins Spiel einbringen. Diese Scheine müssen dann über den Akteur registriert werden.

Dokumentation von Warenmarken

Warenmarken bzw. Warenscheine können von Akteuren entprechend obiger Regeln registriert, gelöscht und verändert werden. Das muss dokumentiert und bei der Spielleitung eingetragen werden. Auf einer Präsenzveranstaltung können SCs und Gruppierungen hierfür einen Vertreter der eigenen Landfraktion oder einer Handelsorganisation aufsuchen. In diesem Fall dokumentiert dieser die Veränderungen. Alternativ müssen die Änderungen nach einer Veranstaltung direkt im System dokumentiert werden. Dies geschieht nach folgendem Schema:

  • Warenmarken: [Liste alter Marken] wird registriert als [Liste neuer Marken]

Ein Eintrag einer Liste sieht wie folgt aus:

  • [Registernummer] [Stückzahl] [WM/HM/GHM] [Warenart]

Mehrere Einträge werden doch Kommata getrennt. Lehre Einträge werden durch einen Strich --- dargestellt.

Beispiele:

  • Warenmarken: --- wird registriert als GRL-MS1-T0001 03/50 HM Stein/Rohgestein/Granit

Eine neue Handelsmarke Granit mit 3/50 Stück wird initial registriert.

  • Warenmarken: GRL-MS1-T0001 03/50 HM Stein/Rohgestein/Granit wird registriert als GRL-MS1-T0001 02/50 HM Stein/Rohgestein/Granit, GRL-MS1-T0002 50/50 WM Stein/Rohgestein/Granit

Aus der Handelsmarke Granit wird eine volle Wertmarke herausgelöst. Nach der Stückelung existiert die alte Handelsmarke mit 02/50 Stück und eine neue Wertmarke mit 50/50 Stück.

  • Warenmarken: GRL-MS1-T0001 02/50 HM Stein/Rohgestein/Granit wird registriert als ---

Die Handelsmarke mit 02/50 Stück wird gelöscht, z.B. weil sie erzählerisch im Präsenzspiel eingesetzt wurde.

Aktion: Produktion (Basis)

  • Zug-gebundene Aktion (🔶 , 🟠 , 🟧)

Je nach KSC-Faktor stehen einem SC unterschiedlich viele KSCs (1, 12, 50) als Arbeitskraft zur Verfügung. Nach den Regeln des Basis-Moduls kümmern sich diese selbstständig um die Beschaffung ihrer eigenen Nahrung, Feuerholz und die Verwaltung der eigenen Domäne. Alle nicht auf diese Art beschäftigten KSCs können dann genutzt werden, um Waren für den Handel zu produzieren. Diese sind je nach Faktor:

  • SC-fokussiert: 1
  • gemischt: 5
  • KSC-fokussiert: 20

Entsprechend kann ein Akteur die Summe aller so bestimmten KSCs in seiner Domäne einsetzen um Waren zu produzieren. Diese können gemäß den geltenden Voraussetzungen frei auf unterschiedliche Warenarten verteilt werden. Im Basis-Modul gelten die folgenden Voraussetzungen nur erzählerisch:

  • Für die Förderung von Rohmaterialien muss ein Rohstoffvorkommen vorhanden sein.
  • Für die Veredelung zu höherwertigen Waren müssen entsprechende Ausgangsmaterialien vorhanden sein.
  • Sowohl die Förderung als auch die Veredelung von Waren benötigt Werkstätten als auch Werkzeug.
  • Die produzierten Waren müssen gelagert werden können.

Standardmäßig produziert ein KSC 2 Wertmarken 🥉 pro 🔶. Für höherwertige Waren 🥈, 🥇 verringert sich die Produktion, da hier bereits die vorherigen Arbeitsschritte eingerechnet werden. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Produktion von Waren pro SC:

Produktion pro SC
SC-fokussiert gemischt KSC-fokussiert
🔶 🥉: 2 WM
🥈: 1 WM
🥇: 0,5 WM
🥉: 10 WM
🥈: 5 WM
🥇: 2,5 WM
🥉: 40 WM
🥈: 20 WM
🥇: 10 WM
🟠 🥉: 8 WM
🥈: 4 WM
🥇: 2 WM
🥉: 40 WM
🥈: 20 WM
🥇: 10 WM
🥉: 3 HM, 10 WM
🥈: 1 HM, 30 WM
🥇: 40 WM
🟧 🥉: 24 WM
🥈: 12 WM
🥇: 6 WM
🥉: 2 HM, 20 WM
🥈: 1 HM, 10 WM
🥇: 30 WM
🥉: 9 HM, 30 WM
🥈: 4 HM, 40 WM
🥇: 2 HM, 20 WM
WM: Wertmarke, HM: Handelsmarke

Standardmäßig kann ein SC die doppelte Produktionsmenge eines großen Spielzugs 🟧 lagern, also z.B. 48 WM für den SC-fokussierten KSC-Faktor. Alle Waren, die darüber hinaus produziert werden sollen, verfallen. Es müssen also regelmäßig Waren verkauft oder eingesetzt werden, um weiter produzieren zu können. Wird das Bau-Modul bespielt, so gelten stattdessen die dort festgelegten Regeln für Lagerkapazitäten.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Produktion (Basis): [Anzahl beteiligter KSCs] KSCs produzieren [Ware] in [Domäne]

Besitzt der Akteur nur eine Domäne, so ist der letzte Parameter optional.

Beispiele:

  • 🔶 2026/5, Produktion (Basis): 20 KSCs produzieren 🥇 Nussschnaps
  • K 2026/11/1, Produktion (Basis): 1 KSCs produzieren Fisch/Frischware/Meeresfisch in Strandheim

Aktion: Warentransfer (Basis)

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶)

Ein Warentransfer stellt die Übertragung von Warenmarken zwischen verschiedenen Domänen dar. Dabei können Waren den Besitzer wechseln oder von einer eigenen Domäne in eine andere verschoben werden. Faktisch ist immer der Akteur der Besitzer einer Ware, in dessen Domäne sich diese befindet. Da Domänen keine physische Repräsentation besitzen, geschieht der Transfer sofort zu Beginn des gewählten Spielzugs. Es sollte jedoch erzählerisch ausgespielt werden, wie und wohin die entsprechenden Waren transportiert werden. Das Transport-Modul stellt eine Variante dieser Aktion zur Verfügung, die sich speziell mit Transportmitteln und -wegen, sowie der benötigten Zeit auseinandersetzt.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Warentransfer (Basis): [Sender/Domäne] transferiert [Warenliste] an [Empfänger/Domäne]

Beispiele:

  • 🔶 2026/5, Warentransfer (Basis): GRL transferiert 2 HM Metalle/Erz/Eisen an WB
  • K 2026/11/1, Warentransfer (Basis): GRL-TS1 transferiert 1 WM Gemüse/Kohl, 2 WM Gemüse/Karotten an GRL-KK3