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Kompendium: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 28. Mai 2026, 12:39 Uhr

Aufbau

Modul-Übersicht

Basis-Modul

Das Basis-Modul legt die Grundlagen des Codex Mercatori-Systems. Alle weiteren Module bauen darauf auf. Es definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

  • Akteure sind alle Fraktionen, Gruppierungen und SCs, die innerhalb des Codex eigenständig Entscheidungen treffen und durch Aktionen mit ihm interagieren. Hinter ihnen stehen reale Menschen, die User.
  • Durch Aktionen interagieren Akteure mit dem Codex. Sie legen fest, was in einer Domäne produziert wird, welche Gebäude gebaut oder welche Waren gehandelt werden.
  • Die Warenmarke ist eine virtuelle Repräsentation von Waren, die in so großer Menge oder Distanz existieren, dass sie nicht sinnvoll im Präsenzspiel dargestellt werden können. Warenmarken können von Charakteren im Spiel hergestellt, gehandelt und für Aktionen eingesetzt werden.
  • Aktion: Produktion (Basis): Die einfachste Art der Warenproduktion. Die Menge der produzierten Waren orientiert sich einzig an der verfügbaren Arbeitskraft und der Qualität der Waren.
  • Aktion: Warentransfer (Basis): Der direkte Warentausch von einem Akteur zum anderen. Vernachlässigt Transportwege und -kapazitäten.

Bevölkerungs-Modul

Das Bevölkerungs-Modul erweitert das Basis-Modul um eine simulierte Hintergrundbevölkerung, welche neben den durch SCs kontrollierten KSCs existiert. Ihre Größe basiert auf dem KSC-Faktor, sowie auf wählbaren Bevölkerungsfaktoren, welche eine Anpassung an die bespielte Gesellschaft ermöglichen. Das Modul erlaubt die Abbildung verschiedener Gesellschaftsarten und Bevölkerungsschichten und dadurch die Bestimmung von Wertschöpfung, Wachstumsfaktoren, Bedürfnissen und weiteren Spielelementen in darauf aufbauenden Modulen.

Das Bevölkerungs-Modul definiert die folgenden Spielelemente:

  • Die Hintergrundbevölkerung sind alle Charaktere in einer Domäne, die keine KSCs sind. Sie sind die Bewohner im Hintergrund, die nicht direkt durch Akteure kontrolliert werden, und dadurch nur einen indirekten Einfluss auf die Spielwelt haben.
  • Der Domänenfokus legt fest, welchen Tätigkeiten die Hintergrundbevölkerung überwiegend nachgeht. Er hat Einfluss auf die Produktion in einer Domäne und ggf. den Bedarf der Bevölkerung.

Warenketten-Modul

Das Warenketten-Modul erweitert das Basis-Modul um Rezepte, welche die Produktion von Waren an bestimmte Vorraussetzungen knüpfen und vielfältiger gestalten. Voraussetzung für die Produktion unverarbeiteter Rohstoffe sind Rohstoffvorkommen, die begrenzt sind und damit eine Spezialisierung von Spielkonzepten ermöglichen sollen. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

  • Rohstoffvorkommen begrenzen die zur Verfügung stehenden Rohstoffe einer Domäne und geben einem Akteur damit Anlass, die eigene Produktion zu spezialisieren und Handel zu treiben.
  • Ein Rezept definiert einen bestimmten Warenverarbeitungsprozess und bestimmt dessen Voraussetzungen und Ergebnisse. Die Kombination von verschiedenen Rezepten ermöglicht die Etablierung von komplexen Warenketten.
  • Aktion: Produktion (Warenketten): Eine erweiterte Form der Warenproduktion. Die Verwendung von Rezepten knüpft die Produktion an das Vorhandensein von Werkstätten, Ausgangsstoffen und Rohstoffvorkommen. Ersetzt Produktion (Basis).

Geld-Modul

Das Geld-Modul erweitert das Basis-Modul um ein Finanzsystem, in dem Geldflüsse und finanzielle Interaktionen über Konten abgebildet werden können. Es legt damit die Grundlagen für Handelsverträge über große Geldsummen und bildet innerhalb des Codex einen geschlossenen Wirtschaftskreislauf ab. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

  • Der Codex arbeitet in mit einer virtuellen Währung namens Handelsgulden. Diese Währung existiert als Buchgeld auf Konten. Dies legt die Grundlage für Transaktionen und damit für den Austausch großer Mengen Geld im Handelsspiel.
  • Banken sind ein Spielkonzept für Gruppierungen, die sich auf Geldgeschäfte spezialisieren wollen. Sie verwalten Konten, geben Kredite und wechseln Geld in Fremdwährungen.
  • Aktion: Transaktion: Transaktionen sind Geldbewegungen zwischen zwei Akteuren oder Konten, z.B. als Teil eines Handelsvertrags.

Bau-Modul

Das Bau-Modul erweitert das Basis-Modul um die Möglichkeit, Gebäude zu errichten und Bauprojekte durchzuführen. Gebäude sind Bauwerke, die in Siedlungen errichtet werden und von der arbeitenden Bevölkerung für unterschiedliche Zwecke, wie z.B. Produktion und Verwaltung, verwendet werden. Ihre volle Wirkung entfalten sie insbesondere in Kombination mit anderen Modulen. Bauprojekte dagegen betreffen das Umland von Siedlungen und dessen Infrastruktur, z.B. in Form von Straßen, Brücken und Außenposten. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

  • Gebäude sind Bauwerke, die in Siedlungen errichtet werden. Sie bestimmen den Fortschritt der Domäne und beeinflussen zahlreiche Aktionen wie Produktion, Warentransfers und den Hintergrundverkauf.
  • Bauprojekte sind Konstruktionsmaßnahmen im Umland von Sieldungen und innerhalb der Domäne einer Fraktion. Sie schaffen Infrastruktur für Reisen, Warentransporte und die Sicherheit des Landes.
  • Aktion: Bauaktion: Mithilfe von Bauaktionen können Gebäude und Bauprojekte innerhalb einer Domäne bzw. Siedlung errichtet werden.

Bedarfs-Modul

Das Bedarfs-Modul erweitert das Bevölkerungs-Modul um eine Bedarfssimulation für KSCs sowie die Hintergrundbevölkerung. Damit schafft es neue Pflichten bei der Versorgung der eigenen Arbeitskraft und eröffnet einen Absatzmarkt für Waren, die nicht sinnvoll eingesetzt oder an andere Akteure veräußert werden können. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

  • Der KSC-Bedarf stellt die Menge an Waren dar, die ein KSC im Jahr benötigt um produktiv zu sein. Ist der KSC-Bedarf nicht gedeckt, so hat der verwaltende Akteur keinen Zugriff auf dessen Arbeitskraft.
  • Die Hintergrund-Ökonomie bezeichnet die im Hintergrund ablaufende Bedarfssimulation der Domäne. Die Hintergrundbevölkerung hat hierbei ein Budget in Handelsgulden und einen Bedarf an Waren, welche am Markt an sie verkauft werden können.
  • Aktion: Hintergrundverkauf: Erlaubt den Verkauf von Waren an die Hintergrundbevölkerung.

Schiff-Modul

Das Schiff-Modul erweitert den Codex um die Möglichkeit, den Bau, die Nutzung und die Verwaltung von Schiffen darzustellen. Es baut auf den Regeln für Gebäude im Bau-Modul auf, um die Schaffung einer Hafen-Infrastruktur zu ermöglichen. Schiffe stellen die effizientesten Transportmittel im Codex dar. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente und Aktionen:

  • Die Hafenmechanik definiert die Hafeninfrastruktur einer Domäne. Diese bestimmt maßgeblich darüber, welche Schiffe anlegen und umgeschlagen werden können und welche neuen Schiffe dort gebaut werden dürfen.
  • Der Schiffsbau erlaubt es einem Akteur, eigene Schiffe zu konstruieren. Schiffe sind Transportmittel mit jeweils eigenen Eigenschaften und Fähigkeiten.
  • Aktion: Bauphase: Eine spezialisierte Bauaktion, die sich auf die Konstrution von Schiffen und Schiffsteilen in Werften bezieht.

Weltkarte

Die Weltkarte erweitert das Basis-Modul um eine physische Repräsentation der Spielwelt. Sie ermöglicht die Bestimmung von physischen Domänen und deren geographische Eigenschaften. So können Distanzen und Transportwege bestimmt werden. Zudem erhalten Waren, Gebäude und KSCs einen lokalisierbaren Aufenthaltsort in der Spielwelt, was neue Herausforderungen und Spielmöglichkeiten schafft. Das Modul definiert die folgenden Spielelemente:

  • Die Weltkarte teilt die Welt in lokalisierbare Regionen ein, die Aufschluss über die Beschaffenheit des Landes, Siedlungen und Infrastruktur geben. Die erlaubt die Bestimmung von Transport- und Reisewegen.
  • Physische Domänen teilen die Domäne eines Akteurs in physisch unterscheidbare Teildomänen auf, z.B. unterschiedliche Siedlungen. Dies erlaubt die Lokalisierung von Waren, Gebäuden und KSCs.

Transport-Modul

Das Transport-Modul erweitert das Basis-Modul um die Möglichkeit, Reisen und den Transfer von Waren innerhalb der physischen Welt darzustellen. Hierfür nutzt es die Weltkarte für die Bestimmung des Transportwegs, sowie Transportmittel zur Abbildung von Transportkapazitäten und Reisedauer. Zudem erweitert es das Geld-Modul um Handelsexpeditionen, welche es erlauben, Waren in bisher nicht erschlossenen Märkten zu vorher unklaren Konditionen zu verkaufen. Das Modul definiert die folgenden Spielmechaniken und Module:

  • Der Warentransport beschreibt den Transfer von Waren innerhalb der physisch repräsentierten Spielwelt. Er beinhaltet die Wahl des Transportmittels, die Festlegung einer Route und die Bestimmung der benötigten Zeit.
  • Handelsexpeditionen sind risikobehaftete Unternehmungen, bei denen Waren in bisher unerschlossene Märkte exportiert werden.
  • Aktion: Warentransfer (Transport): Stellt den Transport von Waren mithilfe von Transportmitteln auf physischen Routen innerhalb der Spielwelt dar. Ersetzt Warentransfer (Basis).
  • Aktion: Expedition: Erlaubt das Ausrufen und Durchführen einer Handelsexpedition in einen bisher unerschlossenen Markt. Hinweis: Diese Aktion ist noch in Entwicklung und steht in dieser Version der Regeln noch nicht zur Verfügung.

Siedlungs-Modul

Das Siedlungs-Modul gibt Akteuren die Möglichkeit, die Entwicklung ihrer Siedlungen von der Gründung bis zur Großstadt zu bespielen. Es kombiniert Konzepte aus dem Bau-, Bedarfs- und Warenketten-Modul, um eine umfassende Simulation des Siedlungsgeschehens darzustellen. Es baut außerdem auf der Weltkarte auf, um Siedlungen und deren physische Umgebung passend in die Spielwelt einzufügen. Das Modul definiert folgende Spielelemente und Aktionen:

  • Eine Siedlung ist eine physische Domäne, innerhalb derer sich KSCs niederlassen, Waren produzieren, Gebäude bauen und ihrem Alltag nachgehen. Siedlungen unterteilen die Domäne eines Akteurs in unterscheidbare und physisch lokalisierbare Spielschauplätze.
  • Ländereien legen die natürlichen Gegebenheiten einer Domäne fest. Das besiedelte Biom und darin vorhandene Geländemerkmale bestimmen Flora und Fauna und ermöglichen so unterschiedlichste Spielkonzepte.
  • Aktion: Großbauauftrag: Ein Großbauauftrag erlaubt die Gründung neuer Siedlungen und die durchführung von großen Bauprojekten im Umland.


Spielelemente

Akteure

Der Codex unterscheidet zwischen IT- und OT-Rollen. IT-Rollen werden durch Akteure dargestellt. Diese sind Fraktionen, Gruppierungen und Spieler-Charaktere (SCs). Sie repräsentieren die entscheidungstragenden Personen und Institutionen im Spiel. Die Struktur von Akteuren ist hierarchisch aufgebaut. Ein SC ist immer Teil einer Gruppierung, eine Gruppierung ist immer Teil einer Fraktion. Wo möglich, sollte die Hierarchie auch die erzählerischen Verhältnisse im Präsenzspiel widerspiegeln.

Wo es die Regeln erfordern, werden Akteure noch genauer unterschieden. Zum Beispiel repräsentieren Landfraktionen jene Fraktionen, die Land in Besitz nehmen um dort zu siedeln. Regeln für Siedlungsbau z.B. beziehen sich direkt auf diese Fraktionen und deren Gruppierungen (Landgruppierungen). Banken dagegen sind eine Unterart von Gruppierungen, die sich auf Geldgeschäfte spezialisieren. Die Regeln für Konten im Geld-Modul beziehen sich speziell auf diese Akteure.

SCs können Teil von mehreren Gruppierungen und auf diese Weise auch von mehreren Fraktionen sein. Damit können sie an unterschiedlichen Spielangeboten teilnehmen. Zum Beispiel kann ein SC als Teil einer Landgruppierung seinen Part in einer Siedlung bespielen und gleichzeitig als Teil einer Bank Konten verwalten. Er kann aber auch einer Gruppierung beitreten, die Teil einer Handelsorganisation ist und damit in den Großhandel einsteigen. Es gibt ein paar wichtige Einschränkungen. Diese werden an den relevanten Stellen im Codex beschrieben.

Fraktionen werden innerhalb des Codex anhand eines Fraktionskürzels identifiert, z.B. GRL für Grünlande. Gruppierungen und SCs besitzen zusätzlich eine alphanumerische Händlernummer, die an dieses Kürzel angefügt wird, z.B. GRL-KS1 für den SC Karl Schmidt in Grünlande.

OT-Rollen

OT-Rollen betreffen die Interaktion mit dem System (egal ob digital oder nicht). Sie werden durch die Personen gefüllt, die hinter den entscheidungstragenden Akteuren stehen. Ziel ist eine klare Trennung von IT- und OT-Zuständigkeiten und eine eindeutige Festlegung von Entscheidungsbefugnissen. Folgende OT-Rollen existieren im Codex:

  • User: Eine Person, die mit dem System interagiert und innerhalb ihrer Rolle IT-Entscheidungen für einen Akteur trifft. Ein User kann mehrere Akteure steuern. Gleichzeitig kann ein Akteur, z.B. eine Fraktion, von mehreren Usern gesteuert werden. Diese sind in diesem Fall innerhalb des Systems gleichberechtigt.
  • Spielleitung: Ein User, der eine Fraktion verwaltet und OT-Entscheidungen trifft, z.B. über die Zuordnung von SCs zu Gruppierungen oder über Plot-bedingte Änderung der Spielbedingungen innerhalb der Fraktion.
  • Admin: Eine Person, die Spielleitungen ernennt und über Faktionsgrenzen hinweg Änderungen an der Spielwelt vornehmen kann, um z.B. Fehler zu korrigieren oder um globale, von allen Spielleitungen getragene Entscheidungen umzusetzen.

Dieses Regelwerk bezieht sich fast ausschließlich auf Akteure und deren Interaktionen mit der Spielwelt. Wenn davon gesprochen wird, dass ein Akteur Entscheidungen trifft oder Aktionen durchführt, so ist damit indirekt auch immer der User gemeint, der ihn steuert.

Domänen

Die Domäne repräsentiert den Einflussbereich eines Akteurs. Sie beinhaltet Siedlungen und deren Bevölkerung, Gebäude, Waren und vieles mehr. Innerhalb ihrer Grenzen kann der Akteur Entscheidungen treffen und die Spielwelt durch Aktionen beeinflussen. Die Domäne ist grundsätzlich ein immaterielles Konstrukt, d.h. sie hat keine im Codex repräsentierten physischen Grenzen und hat auch keine festgelegte Position auf der Weltkarte. Wenn innerhalb einer Domäne Gebäude errichtet oder Waren bewegt werden, so haben diese keine feste, im Codex dargestellte Position. Diese existiert nur erzählerisch.

Die meisten Module können auf Grundlage der Domänen bespielt werden. Fortgeschrittene Module, die eine physische Repräsentation benötigen, arbeiten auf Grundlage von physischen Domänen, welche wiederum eine Erweiterung der hier definierten Domänen sind. In physischen Domänen haben alle Elemente im Spiel eine im Codex festgehaltene Position und unterliegen entsprechenden Einschränkungen.

Die Domänen von Fraktionen, Gruppierungen und SCs zeigen deren hierarchisch geordnete Zugehörigkeiten an. SCs sind immer der Domäne einer oder mehrerer Gruppierungen zugeordnet. Gruppierungen sind ebenfalls immer einer oder mehreren Fraktionen zugeordnet. Während in der Hierarchie höhergestellte Akteure normalerweiße die IT-Entscheidungsgewalt über untergeordnete Akteure innehaben, wird die Verwaltung der Domänen von unten nach oben strukturiert. Das heißt, Akteure haben nur direkte Entscheidungsgewalt über die Elemente ihrer Domäne, die nicht bereits von ihnen untergeordneten Akteuren verwaltet werden.

Akteure können Elemente ihrer Domänen, wie z.B. Waren und Lagerhäuser, Transportmittel oder Arbeitskräfte, auch anderen Akteuren zur Verfügung stellen. Entsprechende Vereinbarunen müssen der Spielleitung mitgeteilt und im System dokumentiert werden.

Der Codex ist darauf ausgelegt, dass nicht jede am Präsenzspiel teilnehmende Person daran Interesse hat, am Handelsspiel teilzunehmen. Diese Personen werden im Codex als anonyme SCs repräsentiert und den Domänen der im Spiel vertretenen Fraktionen und Gruppierungen zugeteilt. Sollte sich später eine Person dazu entscheiden, doch am Codex teilnehmen zu wollen, so erhält sie eine eigene Domäne und damit Entscheidungsgewalt über ihren Charaker, der dann auch nicht mehr anonym agiert.

KSC-Faktor

KSCs sind die arbeitende Bevölkerung einer Domäne. Sie produzieren Waren, arbeiten in Gebäuden, stellen Besatzung für Schiffe und dienen im Militär. KSCs sind alle SCs und NSCs einer Domäne zusammen. Der KSC-Faktor repräsentiert das Verhältnis zwischen SCs und NSCs in einer Domäne. Er legt damit die Größe der bespielten Gesellschaft fest. Ein niedriger KSC-Faktor legt den Fokus auf die SCs. Sie treffen Entscheidungen und müssen selbst agieren, um deren Umsetzung zu gewährleisten. Ein höherer KSC-Faktor legt den Fokus dagegen auf die NSCs. Sie sind dann die ausführende Kraft, welche anhand der Entscheidungen der SCs handeln. Praktisch wird durch den KSC-Faktor also die Arbeitskraft eines SCs mit dem Faktor multipliziert.

Der Codex definiert drei verschiedene Faktoren: SC-fokussiert: 1:1, gemischt: 1:12 und KSC-fokussiert: 1:50.

  • SC-fokussiert: Geeignet für Spielkonzepte, die den Fokus auf Individuen und deren tägliches Leben setzen. Es gibt praktisch keine NSCs, welche die Arbeit übernehmen. Jeder SC muss anpacken, um die Gesellschaft am Laufen zu halten. Bespielt werden könnte z.B. eine kleine Siedlung, eine Expedition oder eine Gruppe von Schiffbrüchigen.
  • gemischt: Geeignet für Konzepte, die den Fokus auf SCs und deren direktes Umfeld setzen. Jedem SC stehen 11 NSCs zur Seite, die zusammen an einem Strang ziehen. Bespielt werden könnte z.B. eine Region mit kleineren Siedlungen, Stämme oder ein Stadtstaat.
  • KSC-fokussiert: Geeignet für Konzepte, die den Fokus auf KSCs setzen. SCs agieren in erster Linie als Entscheidungsträger, z.B. als gewählte Vertreter einer Stadt oder als Adelige. Das Volk wird durch NSCs repräsentiert, welche die eigentliche Arbeit tätigen. Bespielt werden könnte z.B. ein Flächenstaat mit Städten oder Grafschaften.

Der KSC-Faktor wirkt sich auf nahezu alle Spielelemente des Codex aus. Ein höherer KSC-Faktor sorgt z.B. für höhere Produktionskapazitäten, Steueraufkommen, Warenbedürfnisse oder Baukosten. Der Codex ist so ausgelegt, dass alle KSC-Faktoren sinnvoll bespielbar sind. Die Wahl sollte einzig vom eigenen Spielkonzept abhängen.

SCs und NSCs leben in den Domänen von Landfraktionen und deren Landgruppierungen. Andere Fraktionen und Gruppierungen besitzen keine eigene Bevölkerung. Da ein Akteur aber frei über seine KSCs verfügen kann, kann er diese auch für Aufgaben in anderen Domänen einsetzen. Dabei ist es unerheblich, ob er diese verwaltet oder nicht. KSCs können verliehen, vermietet oder vom eigenen Lehensherr eingefordert werden.

Eine Landfraktion kann ihren KSC-Faktor selbst bestimmen. Landgruppierungen und SCs müssen ihre KSC-Faktoren in Absprache mit der eigenen Spielleitung wählen.

Aktionen

Akteure können Aktionen durchführen, welche die Handlungen von SCs und deren zugehörigen KSCs im Spiel widerspiegeln. Jede Aktion hat dabei einen Beginn und eine Dauer, welche jeweils in Spielzügen dargestellt wird.

Der Codex verwendet drei verschiedene Spielzüge:

  • Der kleine Spielzug 🔶 hat eine Länge von ca. 15 Tagen und beginnt jeweils zum 1. und 16. Tag eines Monats.
  • Der mittlere Spielzug 🟠 hat eine Länge von 2 Monaten und beginnt jeweils zum 1. Tag eines ungeraden Monats (Januar, März, usw).
  • Der große Spielzug 🟧 hat eine Länge von 6 Monaten und beginnt jeweils zum 1. Mai und 1. November (Sommer- und Winterspielzug).

Damit beinhaltet ein großer Spielzug je drei mittlere Spielzüge und ein mittlerer Spielzug wiederum 4 kleine Spielzüge.

Aktionen können entweder Zug-gebunden oder Zug-ungebunden sein. Zug-gebundene Aktionen sind an eine der drei Arten von Spielzügen gebunden. Das heißt, sie beginnen immer zusammen mit dieser Art von Spielzug und ihre Dauer ist ein Vielfaches seiner Länge. Ein Beispiel für Zug-gebundene Aktionen ist die Produktion von Warenmarken (a). Hierbei können SCs zu Beginn jedes Spielzugs festlegen, welche Waren sie während diesem produzieren wollen. Am Ende dieses Spielzugs wird die Aktion ausgewertet und die SCs erhalten die entsprechenden Warenmarken.

Zug-ungebundene Aktionen besitzen ebenfalls eine Dauer, die in Spielzügen ausgedrückt wird. Ihr Beginn ist jedoch ungebunden, d.h. sie können zu einem beliebigen Spielzug jeder Art beginnen. Ein Beispiel hierfür ist der Bau von Gebäuden (b). Hierbei kann eine Stadt den Bau eines Gebäudes mit einer Dauer von z.B. einem großen Spielzug in Auftrag geben. Der Beginn des Baus ist dabei ungebunden, also zu Beginn eines beliebigen großen, mittleren oder kleinen Spielzugs möglich. Die Aktion wird dann unmittelbar nach Ablauf der vorgegeben Dauer ausgewertet.

Aktionen müssen vor Beginn des zugehörigen Spielzugs eingereicht werden, damit sie wirksam werden können. Zusätzlich können weitere Voraussetzungen gelten, welche zu Beginn oder für die Dauer der Aktion erfüllt sein müssen, damit diese gültig ist. Details oder Ausnahmen sind in der Definition der jeweiligen Aktion beschrieben.

Dokumentation von Aktionen

Aktionen werden nach folgendem Schema dokumentiert:

  • [Spielzug], [Aktion]: [Aktionsparameter]

Hierbei beschreibt [Spielzug] sowohl die Art (🔶, 🟠, 🟧 - alternativ K, M, G) als auch den Beginn (Jahr/Monat/Monatshälfte) des Spielzugs, zu dem die Aktion beginnt. [Aktion] nennt den Namen der Aktion. Es kann der Fall sein, dass ein Modul eine Aktion eines anderen Moduls modifiziert. In diesem Fall wird zusätzlich der Name des Moduls angegeben. Die [Aktionsparameter] unterscheiden sich je nach Aktion und werden in der jeweiligen Definition näher beschrieben.

Beispiel:

  • 🟠 2026/5/1, Produktion (Basis): 4 KSCs produzieren 🥉 Laubholz

Erklärung:

  • 🟠 2026/5/1 : Mittlerer Spielzug, beginnt mit der ersten Hälfte des Mai 2026.
  • Produktion (Basis) : Aktion ist die Produktion von Waren entsprechend dem Basis-Modul.
  • 4 KSCs produzieren 🥉 Laubholz : Aktionsparameter, 4 KSCs produzieren Waren der Stufe 1 vom Typ 🥉 Holz/Rohholz/Laubholz.

Beispiel:

  • K 2026/04/2, Hintergrundverkauf: 1 HM Fisch/Frischware/Meeresfisch wird in Grüningen mit Nutzen Nahrungsmittel verkauft.

Erklärung:

  • K 2026/4/2 : Kleiner Spielzug, beginnt zur 2. Hälfte des April 2026.
  • Hintergrundverkauf : Aktion ist der Hintergrundverkauf von Waren entsprechend dem Bedarfs-Modul.
  • Die Aktionsparameter beschreiben hier, welche Ware an welchem Ort und zu welchem Zweck verkauft wird. Die Einhaltung der richtigen Reihenfolge macht die Aktion für die Spielleitung lesbar.


Warenmarken

Warenmarken sind das primäre Handelsgut im Codex. Sie repräsentieren Waren, die im Präsenzspiel aus praktischen Gründen nicht oder nur schwer dargestellt werden können. Warenmarken können produziert, gehandelt und für Aktionen eingesetzt werden. Besitzt ein SC eine gültige Warenmarke, so kann er sie gemäß den Regeln des Codex beliebig einsetzen.

Die Warenliste ist die erweiterbare Sammlung aller bisher bekannter Warenarten im Spiel. Sie beschreibt die Waren anhand der nachfolgenden Eigenschaften.

Kategorisierung

Alle Waren können anhand der hierarchisch geordneten Kategorien Gattung, Güte und Wesen beschrieben werden. Sie geben Aufschluss über deren Beschaffenheit und Zweck. Beispiel: Eine Marke für Tonziegel kann beschrieben werden als: Gattung Stein, Güte Bausteine, Wesen Lehm. In der Regel können Marken einer gemeinsamen Kategorie zusammengefasst werden. So lassen sich z.B. eine Marke Lehmziegel (Stein/Bausteine/Lehm) und eine Marke Granitbausteine (Stein/Bausteine/Granit) zusammenfassen als Bausteine (Stein/Bausteine). Auf diese Weise können mehrere Marken zusammen verwendet werden, um einen bestimmten Bedarf zu erfüllen. Eine erneute Differenzierung zu einem späteren Zeitpunkt ist dann aber nicht mehr möglich.

Größe

Im Spiel gibt es drei Größen von Warenmarken, die ineinander umgerechnet und getauscht werden können: Wertmarken, Handelsmarken und Großhandelsmarken.

  • Wertmarken sind die kleinste Form von Warenmarken. Eine Wertmarke repräsentiert in etwa die Menge an Waren, die ein einzelner Charakter in einer Woche unter normalen Umständen herstellen kann. Eine volle Wertmarke entspricht damit einer Einheit der Ware. Kleinere Mengen einer Ware können durch gestückelte Wertmarken dargestellt werden. Je 50 Stück ergeben dabei eine volle Wertmarke. Manche Waren sind zu groß, als dass sie durch eine einzelne Wertmarke dargestellt werden können. Entsprechend müssen sie als größere Marke repräsentiert werden, z.B. als Handelsmarke.
  • Handelsmarken sind die nächstgrößere Form von Warenmarken. Eine Handelsmarke entspricht 50 Wertmarken und repräsentiert damit in etwa die Menge an Waren, die ein Charakter pro Jahr herstellen kann. Wird eine Handelsmarke gestückelt, so entspricht jedes Stück einer Wertmarke.
  • Großhandelsmarken sind die größte Form von Warenmarken. Eine Großhandelsmarke entspricht 50 Handelsmarken bzw. 2500 Wertmarken. Sie repräsentiert in etwa die Menge an Waren, die 50 Charaktere in einem Jahr herstellen können. Wird eine Großhandelsmarke gestückelt, so entspricht jedes Stück einer Handelsmarke.

Qualität

Warenmarken besitzen eine Qualitätsstufe, die den Grad der Verarbeitung der Waren darstellt. Die drei Qualitätsstufen sind Rohstoffe 🥉, Waren 🥈 und Güter 🥇. Jede Warenart ist als eine dieser Stufen klassifiziert. Die Qualitätsstufe ist für Waren gleicher Gattung meist anhand der Güte erkennbar. Z.B. wird Granit-Rohgestein (Rohstoff) kategorisiert als 🥉 (Stein/Rohgestein/Granit). Die daraus hergestellten Bausteine (Waren) werden entsprechend kategorisiert als 🥈 (Stein/Bausteine/Granit).

Nutzen

Alle Waren besitzen einen oder mehrere Nutzen. Dieser stellt dar, für welche Zwecke eine Warenmarke im Spiel eingesetzt werden kann. In der Regel können Waren von höherer Qualität für den selben Nutzen effizienter eingesetzt werden. Es ist also von Vorteil, Waren höherer Qualität herzustellen und einzusetzen. Folgende Nutzen sind im Basis-Modul definiert:

  • Brennstoffe: Erfüllen das Bedürfnis nach Heizmaterial.
    z.B. Holz, Kohle, Torf
  • Nahrungsmittel: Erfüllen das Bedürfnis nach Nahrung.
    z.B. Getreide, Mehl, Brot
  • Würzmittel: Voraussetzung für eine Vielzahl von Rezepten für Nahrungs- und Genussmittel.
    z.B. Tafelsalz, Gewürze, Honig
  • Baumaterial: Notwendig zum Errichten von Gebäuden und Konstruktionen.
    z.B. Stein, Schnittholz, Werkzeuge
  • Gerauchswaren: Erfüllt das Bedürfnis nach Alltagsgütern.
    z.B. Kleidung, Schreibgut, Möbel
  • Luxuswaren: Erfüllt das Bedürfnis nach Luxus.
    z.B. Tafelsalz, Tabakwaren, Kunst
  • Militärgüter: Notwendig für den Unterhalt von militärischen Gebäuden und für das Ausheben von Truppen.
    z.B. Waffen, Rüstungen, Schlachtrösser
  • Archivgüter: Notwendig für den Unterhalt von Verwaltungsgebäuden.
    z.B. Schreibgut, Farben, Siegelwachs
  • Fuhrwesen: Notwendig für das Errichten und den Unterhalt von Handelswegen zu Land.
    z.B. Sättel, Zaumzeug, Fässer, Wagen
  • Schifffahrt: Notwendig für das Errichten und den Unterhalt von Handelswegen zu Wasser.
    z.B. Segeltuch, Taue, Maritimmodule

Transportklasse

Die Transportklasse beschreibt das Gewicht und die Größe von Waren und ermöglicht damit die Bestimmung von ggf. benötigten Transport- oder Lagerkapazitäten. Dabei ist jede Warenart auf einer fünfstufigen Skala für Gewicht und Volumen eingruppiert. Gewicht und Volumen werden durch die Einheit Fass dargestellt:

Fassgröße ≙ Gewicht ≙ Volumen
0,5 Fass < 50kg < 50L
1 Fass 50 - 100kg 50 - 100L
2,5 Fass 100 - 250kg 100 - 250L
5 Fass 250 - 500kg 250 - 500L
10 Fass 500 - 1000kg 500 - 1000L

Die Tabelle beschreibt das Gewicht und das Volumen pro Wertmarke. zB. ist 🥉 Schweinefleisch (Fleisch/Frischware/Schweinefleisch) als (1/1) für (Gewicht/Volumen) eingruppiert. Eine Wertmarke Schweinefleisch entspricht also einem Gewicht von 1 Fass sowie einem Volumen von 1 Fass. Gewicht und Volumen müssen aber nicht gleich sein. Z.B. hat Erz eine sehr viel höhere Dichte als Fleisch. Entsprechend hat eine Wertmarke Bleierz (5/1) ein Gewicht von 5 Fass bei einem Volumen von 1 Fass.

Die Einheit Fass ist bewusst wage definiert, um Spielraum bei der repräsentierten Menge an Waren zuzulassen. Da die Transportklasse Gewicht und Volumen einer Wertmarke definiert, muss das reale Gewicht von Waren für größere Mengen (z.B. Handelsmarken) hochgerechnet werden. Transport- und Lagerkapazitäten können ebenfalls in Fass angegeben werden, wobei dann ein einzelner Wert für beides, Gewicht und Volumen, verwendet wird.

Für sehr große Mengen kann die Einheit Last verwendet werden. Eine Last entspricht dabei 25 Fass, sie bildet also etwa 2,5 Tonnen Gewicht bzw. 25m³ Volumen ab. Lade- und Lagerraum im Transportwesen werden meist in Last angegeben.

Wert

Die Kombination aus Größenkategorie und Qualitätsstufe bestimmt den Nominalwert einer Warenmarke in Handelsgulden. Der Handelsgulden ist die Handels- und Leitwährung des Codex. Er beschreibt den Wert von Warenmarken und macht diese dadurch vergleichbar. Der Nominalwert repräsentiert sowohl den Rohstoffwert als auch den geleisteten Verarbeitungsaufwand einer Ware. Er beinhaltet bewusst keine weiteren Kosten, die z.B. durch Transport und Handel aufgetreten sind. Diese fließen zusammen mit weiteren Faktoren wie z.B. Angebot und Nachfrage in den Handelswert einer Warenmarke ein.

Ein Stück einer Wertmarke entspricht einem Nominalwert von 1 Handelsgulden (HG) für Rohstoffe 🥉, 2 HG für Waren 🥈 und 4 HG für Güter 🥇. Entsprechend ergibt sich der Wert von vollen Warenmarken: Wertmarken zu je 50 / 100 / 200 HG, Handelsmarken zu je 2.500 / 5.000 / 10.000 HG und Großhandelsmarken zu je 125.000 / 250.000 / 500.000 HG.

Warenmarken im Präsenzspiel

Warenmarken können ins Präsenzspiel eingebracht und dort gehandelt werden. Dies geschieht in Form eines Warenscheins aus Papier. Ein Warenschein ist die physische Repräsentation einer Warenmarke und ist spieltechnisch als gleichwertig zu betrachten. Digitale (im System abgelegte) Warenmarken können in Warenscheine getauscht werden und umgekehrt. Essentiell hierfür ist die Registernummer, die eine Identifikation im System erlaubt. Sie muss auf allen Warenscheinen vermerkt sein. Ein Akteur, der eine Warenmarke ins Spiel einbringt, darf eine eigene Registernummer vergeben, die dem Schema [Fraktionskürzel]-[Händlernummer]-[Warennummer] entspricht. Dabei hat der Akteur durch Dokumentation darauf zu achten, dass die Warennummer eindeutig ist. Neue Warenscheine müssen außerdem zum nächstmöglichen Zeitpunkt, z.B. direkt nach einer Präsenzveranstaltung, über die Spielleitung im System registriert werden.

Zusätzlich muss ein Warenschein eine Reihe von Informationen enthalten, damit dieser sinnvoll bespielt werden kann. Fehlen eine oder mehrere dieser Angaben, so ist die Marke ungültig und kann im Spiel abgelehnt werden. Die folgenden Angaben sind notwendig, damit eine Marke gültig ist:

  • Typ der Warenmarke: handelt es sich um eine Wert-, Handels- oder Großhandelsmarke
  • Art der Ware: die Angabe muss eine eindeutige Zuordnung in der Warenliste ermöglichen, entweder durch Nennung von Gattung, Güte und Wesen oder deren Umschreibung, z.B. Lehmziegel für Stein/Bausteine/Lehm
  • Verkäufer/Herkunft: wer hat die Marke ins Spiel eingebracht?
  • Stückzahl/Menge: handelt es sich um eine volle Marke oder ist sie gestückelt?

Warenscheine müssen je nach Typ von ein oder mehreren Personen bzw. Organisationen bestätigt werden. Bei Wertmarken genügt es, wenn der erstellende Akteur diese unterzeichnet. Bei Handelsmarken mit mindestens 6 Stück muss zusätzlich eine Handelsorganisation oder Landfraktion mitzeichnen, in der Regel durch ihr Siegel. Großhandelsmarken müssen dagegen zwingend von einer Landfraktion mitgezeichnet werden. Fehlen diese Bestätigungen, so ist der Warenschein ungültig.

Ein Akteur kann innerhalb dieser Grenzen existierende Warenscheine zusammenfassen oder stückeln. Zum Zusammenfassen werden existierende Marken auf einer neuen Marke zusammengefasst und anschließend vernichtet. Zum Stückeln kann die Stückzahl einer existierenden Warenmarke verringert werden um eine entsprechende Menge neuer Marken zu erstellen. Die Stückzahl einer Marke kann niemals erhöht werden, es gilt immer der niedrigste vermerkte Wert. Alle Veränderungen an Marken sind zu dokumentieren und später im System zu registrieren.

Ungültige Warenscheine können bespielt werden um z.B. Fälschungen, Schmuggelware oder ähnliches darzustellen. Ungültige Warenscheine ohne gültige Registernummer können jedoch nicht ins System übertragen werden. SCs, die nicht im Codex Mercatori registriert sind, dürfen erzählerisch existierende Waren in geringer Menge über Akteure ins Spiel einbringen. Diese Scheine müssen dann über den Akteur registriert werden.

Dokumentation von Warenmarken

Warenmarken bzw. Warenscheine können von Akteuren entprechend obiger Regeln registriert, gelöscht und verändert werden. Das muss dokumentiert und bei der Spielleitung eingetragen werden. Auf einer Präsenzveranstaltung können SCs und Gruppierungen hierfür einen Vertreter der eigenen Landfraktion oder einer Handelsorganisation aufsuchen. In diesem Fall dokumentiert dieser die Veränderungen. Alternativ müssen die Änderungen nach einer Veranstaltung direkt im System dokumentiert werden. Dies geschieht nach folgendem Schema:

  • Warenmarken: [Liste alter Marken] wird registriert als [Liste neuer Marken]

Ein Eintrag einer Liste sieht wie folgt aus:

  • [Registernummer] [Stückzahl] [WM/HM/GHM] [Warenart]

Mehrere Einträge werden doch Kommata getrennt. Lehre Einträge werden durch einen Strich --- dargestellt.

Beispiele:

  • Warenmarken: --- wird registriert als GRL-MS1-T0001 03/50 HM Stein/Rohgestein/Granit

Eine neue Handelsmarke Granit mit 3/50 Stück wird initial registriert.

  • Warenmarken: GRL-MS1-T0001 03/50 HM Stein/Rohgestein/Granit wird registriert als GRL-MS1-T0001 02/50 HM Stein/Rohgestein/Granit, GRL-MS1-T0002 50/50 WM Stein/Rohgestein/Granit

Aus der Handelsmarke Granit wird eine volle Wertmarke herausgelöst. Nach der Stückelung existiert die alte Handelsmarke mit 02/50 Stück und eine neue Wertmarke mit 50/50 Stück.

  • Warenmarken: GRL-MS1-T0001 02/50 HM Stein/Rohgestein/Granit wird registriert als ---

Die Handelsmarke mit 02/50 Stück wird gelöscht, z.B. weil sie erzählerisch im Präsenzspiel eingesetzt wurde.

Hintergundbevölkerung

Der im Basis-Modul definierte KSC-Faktor beschreibt die einem Akteur direkt zur Verfügung stehenden Arbeitskräfte. Neben diesen KSCs existiert jedoch eine noch weit größere Bevölkerung, die ihrem eigenen Leben nachgeht und nicht direkt durch Spielende beeinflussbar ist. Diese Hintergrundbevölkerung zahlt Steuern, kauft Waren und hilft hinter den Kulissen dabei, dass der Alltag in einer Domäne wie gewohnt abläuft.

Die Größe der Hintergrundbevölkerung ist abhängig von der Anzahl der KSCs in einer Domäne, sowie von Bevölkerungsfaktoren, die darauf angewendet werden. Bevölkerungsfaktoren haben vor allem einen erzählerischen Hintergrund. Sie sollen die bespielte Spielwelt abbilden ohne einer Fraktion oder Gruppierung mit größerer Bevölkerung einen unfairen Vorteil zu verschaffen. Dennoch bringt eine größere Bevölkerung verschiedene Vorteile mit sich, die wiederum an höhere Herausforderungen gekoppelt sind. So z.B. im Bedarfs-Modul.

Besiedlungsfaktor

Das Alter einer besiedelten Domäne gibt in der Regel Aufschluss über die Größe der Bevölkerung zum Zeitpunkt der Niederlassung. Es wird im Codex als Besiedlungsfaktor dargestellt und einmalig mit der Erstellung einer Domäne festgelegt:

Besiedlungsfaktor
Titel Alter Faktor
Erste Generation 0 bis 25 Jahre 1
Zweite Generation 26 bis 100 Jahre 1,25
Aufstrebendes Reich 101 bis 250 Jahre 1,5
Großreich 251 bis 500 Jahre 1,75
Altes Reich 501 bis 1000 Jahre 2
Uraltes Reich über 1000 Jahre 2,5

Geografiefaktor

Die Fruchtbarkeit und Lebensfreundlichkeit einer Domäne beeinflussen, wie gerne Charaktere sich dort niederlassen und vermehren wollen. Im Codex wird dies als Georgrafiefaktor dargestellt und einmal mit der Erstellung einer Domäne festgelegt:

Geografiefaktor
Titel Faktor
Lebensfreundliche Region 1,5
Einladende Region 1,25
Durchschnittliche Region 1
Unwirtliche Region 0,75
Lebensfeindliche Region 0,5

Narrativfaktor

Sollte die Bevölkerungszahl nach Anwendung der vorherigen Faktoren noch nicht den narrativen Vorstellungen der Spielwelt entsprechen, so kann die Spielleitung einer Fraktion einen Narrativfaktor festlegen. Der Narativfaktor ist ein frei gewählter Faktor, der die Bevölkerungszahl erzählerisch beeinflusst, z.B. um höhere Geburtenraten in Fantasyvölkern oder besondere Begebenheiten in der Gründungsgeschichte einer Landfraktion abzubilden. Der Narrativfaktor sollte zwischen 1 und 1,05 liegen oder nach Absprache mit anderen Spielleitungen festgesetzt werden. Der Faktor wird einmal mit der Erstellung einer Domäne festgelegt.

Wachstumsfaktor

Der Wachstumsfaktor repräsentiert den Bevölkerungszuwachs einer Domäne über die Zeit. Während die vorherigen Faktoren einmalig mit der Erstellung einer Domäne festgelegt werden, ist der Wachstumsfaktor variabel und kann sich an die Entwicklung der Spielwelt anpassen. Der Wachstumsfaktor beginnt bei 1 und kann jährlich entsprechend der folgenden Tabelle verändert werden.

Wachstumsfaktor
Titel Faktor Erklärung
Gemäßigtes Wachstum +0,01% bis +0,03% Die Gesellschaft ist stabil. Sie kann zwar vereinzelte Krisen durchlaufen, diese sind aber selten oder wenig gravierend.
Stabiles Wachstum +0,04% bis +0,07% Die Gesellschaft hat eine gute Versorgung mit Nahrung, Medizin und Handelsgütern, was sich auf das Wachstum auswirkt.
Explodierendes Wachstum +0,08% bis +0,12% Die Gesellschaft durchläuft einen Babyboom, welcher für explodierendes Wachstum sorgt.
Leichter Bevölkerungsrückgang -0,01% bis -0,03% Die Gesellschaft erlebt derzeit eine Krise, z.B. eine Epidemie oder einen Krieg, welche für gemindertes Wachstum sorgt.
Großer Bevölkerungsrückgang -0,04% bis -0,07% Die Gesellschaft erlebt derzeit mehrere Krisen, welche für einen relevanten Bevölkerungsrückgang sorgen.
Massensterben -0,08% bis -0,12% Die Gesellschaft erlebt derzeit eine oder mehrere Katastrophen, welche einen großen Teil der Bevölkerung dahinraffen.

Berechnung

Die Hintergundbevölkerung einer Domäne wird also jährlich wie folgt berechnet:

Anzahl KSCs * Besiedlungsfaktor * Geographiefaktor * Narrativfaktor * Wachstumsfaktor

Die Gesamtbevölkerung einer Domäne ist entsprechend die Summe aus KSCs und Hintergrundbevölkerung.

Landfraktionen und Bevölkerung

Die obige Berechnung der Hintergrundbevölkerung kann sowohl auf Landfraktionen selbst als auch die Gruppierungen in deren Domäne angewendet werden. Die Gesamtbevölkerung einer Landfraktion entspricht dann der Summe aller Teilbevölkerungen in den Gruppierungen sowie der Bevölkerung, die ggf. von der Fraktion selbst verwaltet wird. Ausschlaggebend hierfür ist, wer die SCs und die zugehörigen KSCs verwaltet.

Zusätzlich kann die Spielleitung einer Fraktion festlegen, dass jede Gruppierung einen Teil ihrer Bevölkerung an die Fraktion selbst abzugeben hat. Dies geschieht in der Regel aus erzählerischen Gründen. Zum Beispiel repräsentiert dies den Teil der Bevölkerung, der sich in der Hauptstadt sammelt oder die weitläufige Landbevölkerung, die nicht klar einer Gruppierung zugeordnet werden kann. Hierfür wird ein Zentralisierungsfaktor festgelegt, der zwischen 0 und 1 liegt. 0 bedeutet, dass die Gesamte Bevölkerung in den Domänen der Gruppierungen lebt. 1 bedeutet, dass die gesamte Hintergrundbevölkerung in der direkten Domäne der Landfraktion lebt.

Migration

Da sowohl KSCs als auch die Hintergrundbevölkerung an die SCs einer Domäne gekoppelt sind, folgen sie diesen im Falle eines dauerhaften Wechsels in eine neue Domäne. Wenn ein neuer SC das Spiel im Codex beginnt, so sammelt sich nach und nach eine Hintergrundbevölkerung um ihn herum. Falls wiederum ein SC das Spiel aufgibt, verteilt sich die repräsentierte Bevölkerung mit der Zeit auf die Spielwelt und scheidet regeltechnisch aus dem Spiel aus. Im Codex wird diese Bevölkerungsverteilung als Migration bezeichnet.

Spieltechnisch wird dies so dargestellt, dass die angerechnete Bevölkerung für einen migrierenden SC über den Zeitraum von 3 Jahren von der alten in die neue Domäne verschoben wird. Das heißt, für die Berechnung der Hintergrundbevölkerung wird die verwendete Zahl der KSC jährlich in Dritteln (aufgerundet) erhöht oder gesenkt.

Beispiel

Ein SC wechselt von Domäne A nach Domäne B. Für die folgenden drei Jahre wird die Bevölkerung wie folgt angepasst:

  • Jahr 1: Domäne A erhält 2/3 * KSC-Faktor, Domäne B erhält 1/3 * KSC-Faktor
  • Jahr 2: Domäne A erhält 1/3 * KSC-Faktor, Domäne B erhält 2/3 * KSC-Faktor
  • Jahr 3: Domäne A erhält 0 * KSC-Faktor, Domäne B erhält 1 * KSC-Faktor

und addiert diese auf die bisher ansässigen KSCs zur Berechnung der Hintergrundbevölkerung. Die Migration beeinflusst nicht die dem SC verfügbaren KSCs hinsichtlich Produktion und anderer Aktionen.

Domänenfokus

Eine Domäne kann den Fokus ihrer Arbeitskraft bewusst festlegen um sich an lokale oder globale Gegebenheiten anzupassen. Dieser Fokus sollte erzählerisch begründet sein und lässt sich nicht ohne weiteres verändern. Eine Änderung dauert meist mehrere Jahre und ist mit einem hohen Aufwand verbunden. Über die Details entscheidet die Spielleitung der eigenen Fraktion. Folgende Foki stehen zur Verfügung:

  • Ausgeglichene Produktion: Die Bevölkerung produziert gleichmäßig über alle Bereiche.
  • Fokus auf Agrarwirtschaft: Die Bevölkerung betreibt bevorzugt Landwirtschaft und Tierzucht, sowie Folgeprozesse.
  • Fokus auf Forstwirtschaft: Die Bevölkerung nutzt Ressourcen aus dem Wald für Holzverarbeitung, Jagd, Sammelberufe, usw.
  • Fokus auf Montanwirtschaft: Die Bevölkerung betreibt Bergbau und Steinbrüche und hält Vieh auf Almen.
  • Fokus auf Maritimwirtschaft: Die Bevölkerung spezialisiert sich auf Schiffsbau und Schifffahrt, Fischerei, usw.
  • Fokus auf Plantagenwirtschaft: Die Bevölkerung setzt auf große Plantagen um z.B. Südfrüchte, Tabak oder Gewürze anzubauen.
  • Fokus auf Handwerk: Die Bevölkerung spezialisert sich auf das verarbeitende Gewerbe.
  • Fokus auf Militär: Die Bevölkerung ist militaristisch ausgerichtet und produziert bevorzugt Militärgüter.
  • Fokus auf Bildung und Kunst: Die Bevölkerung fördert Bildung und Künste.
  • Fokus auf Handel: Die Bevölkerung fördert den Handel und bevorzugt Schiffsbau und Transportwesen.

Der Fokus einer Domäne beeinflusst die Produktion von Waren in einer Domäne und beeinflusst so auch die Nachfrage von Waren. Details hierzu finden sich in den entsprechenden Modulen.

Rohstoffvorkommen

Die Rohstoffvorkommen in der Domäne einer Landgruppierung bestimmen, welche unverarbeiteten Ressourcen diese darin produzieren kann. Sie sind begrenzt und an die Anzahl der zugehörigen SC geknüpft. Dabei hat jede Art von Vorkommen einen Seltenheitswert, der dafür sorgen soll, dass besondere und wertvolle Rohstoffe im Spiel nicht inflationär produziert werden. Die Auswahl dieser Rohstoffe erfolgt über eine Punktekonto, das von der Anzahl der SCs abhängt. Gewählte Rohstoffvorkommen sollten erzählerisch in das bespielte Setting passen. Alle Arten von Rohstoffvorkommen können der Rohstoffliste entnommen werden.

Jede Domäne enthält immer ein normales Vorkommen mit dem Nutzen Baumaterial und ein normales Vorkommen mit dem Nutzen Nahrungsmittel. Zusätzliche Rohstoffvorkommen werden nach dem folgenden Schema dazu gewählt: Jeder SC in der Domäne einer Gruppierung gewährt dieser 1,5 Punkte, wobei auf volle Punkte aufgerundet wird. Mit diesem Punktekonto können Rohstoffvorkommen aus der Liste von normalen, besonderen und wertvollen Ressourcen gewählt werden. Die Kosten für Vorkommen sind:

Rohstoffart 1. Vorkommen 2. Vorkommen 3. Vorkommen 4. Vorkommen 5. Vorkommen
Normal 1 Punkt 2 Punkte 3 Punkte 6 Punkte 12 Punkte
Besonders 3 Punkte 6 Punkte 9 Punkte 18 Punkte 36 Punkte
Wertvoll 5 Punkte 10 Punkte 15 Punkte 30 Punkte 60 Punkte

Die vorhandenen Ressourcen können von allen SCs der Domäne genutzt werden, um Waren zu produzieren. Steigt die Anzahl der SCs in einer Domäne, so erhöht sich das Punktekonto der Gruppierung entsprechend und sie darf weitere Ressourcenvorkommen erschließen. Sinkt die Anzahl der SCs in einer Domäne, so bleiben die Vorkommen erhalten. Sie werden bei späteren Berechnungen des Punktekontos einbezogen, auch wenn sie zwischenzeitlich nicht genutzt werden.

Rezepte

Rezepte stellen die aufeinander aufbauenden Schritte von Warenketten dar und gehen in der Regel mit Qualitätssteigerungen einher. Aus Rohstoffvorkommen werden unverarbeitete Rohstoffe 🥉 gefördert. Daraus werden im nächsten Schritt Waren 🥈 erzeugt und diese wiederum zu Gütern 🥇 veredelt. Jeder Verarbeitungsschritt hat immer eine nominale Wertsteigerung zur Folge. Es lohnt sich also immer, auch ohne Qualitätssteigerung, Waren zu verarbeiten. Alle bisher existierenden Rezepte finden sich gesammelt in der Rezeptliste wieder.

Jedes Rezept ist nach einem festen Schema definiert:

  • Name/ID: Die eindeutige Bezeichnung des Rezepts, wichtig für die Suche in der Rezeptliste
  • Rezeptart: Legt das Verhältnis von Voraussetzungen, Ergebnissen und Wertsteigerung fest (Balancing-Mechanismus)
  • Voraussetzungen: Legt Art und Menge von benötigten Zutaten, Rohstoffvorkommen und ggf. Produktionsstätten fest
  • Ergebnisse: Legt fest, welche Waren in welcher Menge hergestellt werden

Beispiele:

R_Gold ⛏️ ➔ 🥉 (+50) : Mine (Gold) ---50/50 🥉 Metalle/Erz/Gold

Das Rezept mit dem Namen R_Gold ist ein Rohstoff-Rezept, d.h. aus einem Rohstoffvorkommen ⛏️ werden Warenmarken der Qualitätsstufe Rohstoffe 🥉 hergestellt und die Wertschöpfung beträgt 50 HG. In diesem Fall wird aus einer Goldmine eine volle Wertmarke (50/50 Stück) vom Typ 🥉 Metalle/Erz/Gold hergestellt. Es werden keine Ausgangsmaterialien verbraucht, was mit einem leeren Feld (---) angezeigt wird.

Das Rezept bezieht sich auf die Basisproduktion einer Wertmarke und muss noch anhand von KSC-Faktor, Spielzug und ggf. weiteren Faktoren modifiziert werden. Ein SC mit einem KSC-Faktor von 1:1 würde innerhalb eines kleinen Spielzugs z.B. 2 Wertmarken Golderz herstellen. Ein SC mit KSC-Faktor 1:12 kann durch seine KSCs innerhalb eines mittleren Spielzugs dagegen 2 Handelsmarken herstellen.

T2_Bier 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) : Brauerei 15/50 🥈 Gärstoffe/Malz + 10/50 🥈 Behältnisse/Fässer/Bierfässer + 30/50 🥉 Gärstoffe/Früchte/Hopfen75/50 🥈 Alkoholika/Bier

In diesem Beispiel werden mehrere unterschiedliche Waren weiterverarbeitet. Aus einem beliebigen (Getreide-) Malz wird, in Kombination mit Bierfässern und Hopfen, Bier hergestellt. Das Rezept hat eine Werschöpfung von 70HG und stellt eine Transformation von Warenmarken der Qualitätsstufen Waren 🥈 und Rohstoffe 🥉 zu anderen Marken der Stufe Waren 🥈 dar. Die Wertsteigerung ergibt sich aus einer Qualitätssteigerung von 30 🥉 auf 30 🥈 im Falle des Hopfens, sowie aus der höheren Menge des hergestellten Bieres im Verhältnis zum eingesetzten Malz und den Bierfässern (25 ➔ 45). Auch hier müssen die Mengen in der Produktion anhand der Produktionsfaktoren (KSC-Modifikator, Spielzug, etc.) modifiziert werden. Dabei muss jedoch das Verhältnis zwischen Zutaten und Ergebnissen immer gleich bleiben. Das Ergebis von 75/50 Stück bedeutet, dass 1,5 Warenmarken produziert werden.

Rezepte können allgemein für Waren einer spezifischen Güte als auch speziell für Waren mit eindeutigem Wesen definiert sein. Z.B. kann ein allgemeines Rezept für Brot: 🥈 Backwaren/Grobes Brot ein beliebiges Getreide: 🥉 Getreide/Korn als Zutat voraussetzen. Andererseits kann z.B. ein spezielleres Rezept für Weizenbrot: 🥈 Backwaren/Grobes Brot/Weizen entsprechend Weizenkorn: 🥉 Getreide/Korn/Weizen als Zutat verlangen. Zutaten können auch anhand ihres Nutzens definiert sein. So gibt es z.B. einige Rezepte, die als Zutat eine beliebige Ware mit Nutzen Brennstoff verlangen. Hierfür kann jede Ware oder sogar eine Kombination von verschiedenen Waren mit dem passenden Nutzen verwendet werden. Lediglich die verwendete Qualitätsstufe muss mit der im Rezept genannten übereinstimmen oder diese übertreffen.

Buchgeld

Die zentrale Währung des Codex ist der Handelsgulden (HG). Er dient als einheitlicher Maßstab für alle monetären Transaktionen. Da es sich spielerisch um eine virtuelle Währung handelt, existiert er nur als Buchgeld. Dies ermöglicht den Austausch von Summen, die nicht realistisch im Präsenzspiel abgebildet werden können. Geldflüsse mit HG finden ensprechend auf Papier statt. Soll ein Austausch mit Fremdwährungen ermöglicht werden, z.B. in Form von Münzgeld im Präsenzspiel, so muss ein Wechselkurs festgelegt werden. Da sich der Wert des HG am Wert von Warenmarken orientiert, ist das interne Handelsspiel unabhängig von Wertschwankungen in Fremdwährungen.

Akteure

Im Wirtschaftssystem des Codex nehmen die folgenden Akteure jeweils unterschiedliche Rollen ein:

  • Händler: Alle SCs, Gruppierungen und Fraktionen, die mit Buchgeld arbeiten. Sie verfügen über Konten und führen Transaktionen durch. Schließt damit die nachfolgenden Akteure mit ein.
  • Landfraktionen: Fraktionen, in deren Domäne durch KSCs Waren produziert werden. Erzielen Einnahmen durch Steuern und Abgaben.
  • Handelsorganisationen: Ein Zusammenschluss von Händlern, die gemeinsam agieren. Bewegen Waren für andere Akteure und erzielen Gewinne durch Handel, Transport und Handelsexpeditionen.
  • Banken: Gruppierungen, die Geldgeschäfte betreiben. Verwalten Konten und generieren Einkommen durch finanzielle Dienstleistungen wie Kredite, Investitionen oder Kontoführung.

Konten und Transaktionen

Der Handelsgulden ist eine virtuelle Währung, die als Buchgeld gehandelt wird. Alle Transaktionen finden deshalb zwischen Konten statt. Das einfachste Konto ist die Barkasse, welche das direkt verfügbare Bar- und Buchgeld eines Akteurs darstellt. Ein Akteur kann frei über die eigene Kasse verfügen und die darin enthaltenen HG im Spiel beliebig einsetzen. Andere Konten sind Teil des Bankensystems und unterliegen dessen Einschränkungen.

Konten haben eine eindeutige Kontobezeichnung, welche bei Transaktionen angegeben werden muss. Bei der Barkasse entspricht diese der Händlernummer. Bei Bankkonten ist diese die Händlernummer der Bank mit einer zusätzlichen Kontonummer. Beispiel: Die Fraktion Grünlande besitzt das Kürzel 'GRL'. Die Bank Sparwald hat die Händlernummer 'GRL-SPW'. Ein Konto bei der Bank Sparwald hat die Bezeichnung 'GRL-SPW-0001'. 'GRL' und 'GRL-SPW' bezeichnen die jeweilige Barkasse. 'GRL-SPW-0001' dagegen ist in Bankkonto.

Buchgeld auf Konten und dessen Transaktionen müssen im Spiel dokumentiert werden. Im Präsenzspiel geschieht dies auf Papier. Händler können z.B. eigene Bücher führen und ihre Handelstätigkeiten in Verträgen festhalten. Alternativ können hierfür Vermögensscheine verwendet werden. Sie stellen einen offiziellen Kontoauszug des jeweiligen Akteurs dar und garantieren potentiellen Handelsparteien, dass die enthaltenen Summen im Spiel zur Verfügung stehen. Vermögensscheine werden von der Spielleitung oder einer Bank ausgestellt und für einen begrenzten Zeitraum bestätigt. Fälschungsspiel ist dabei generell möglich.

Damit Transaktionen eindeutig und nachvollziehbar sind, müssen folgende Informationen immer dokumentiert werden:

  • Die beteiligten Parteien durch das Kürzel ihres Kontos
  • Wer ist Sender und wer ist Empfänger der Transaktion
  • Die Höhe der Transaktion in HG
  • Ein Verwendungszweck

Eine Transaktion wird anschließend, z.B. zum Ende des Präsenzspiels, von einem der beiden Händler im System eingetragen. Um Missbrauch (außerhalb des Spiels) zu verhindern, muss der Geld-sendende Händler eine Transaktion bestätigen, bevor Kontobewegungen stattfinden.

Handelsnebenkosten

Beim Handel mit Waren fallen unterschiedliche Nebenkosten an, welche nach Abschluss des Geschäfts von einer oder beiden Parteien beglichen werden müssen. Diese sind:

  • Transportkosten: Kosten für den Transport und Schutz der bewegten Güter. Standardmäßig werden 15% des Nominalwertes der Waren fällig. Zahlungspflichtig ist der Akteur, der die Waren empfängt. Transportkosten können durch den Einsatz eigener Transportmittel gesenkt werden. Alternativ kann der Transport von einer dritten Partei durchgeführt werden, welche dann die Kosten berechnet.
  • Zölle auf Wareneinfuhren: Landfraktionen können auf importierte Waren Zölle erheben. Die Höhe der Zölle legt die Fraktion fest, in welche die Waren eingeführt werden. Zahlungspflichtig ist der Akteur, der die Waren entsendet. Wird der Transport von einer dritten Partei übernommen, so zahlt diese Partei die Zölle. Es liegt in der Verantwortung des transportierenden Akteurs, diese Kosten einzuberechnen.

Transportkosten und ggf. Zölle werden immer fällig, wenn Warenmarken zwischen Akteuren bewegt werden. Auch wenn diese nicht-monetär, z.B. durch Tauschwaren oder Arbeitsleistung, bezahlt werden. Auch auf verschenkte Waren fallen Nebenkosten an. Geringe Mengen an Waren, die auf einer Präsenzveranstaltung in Form von Warenmarken gehandelt werden, können ggf. vor Ort verladen und vom Käufer selbst transportiert werden, was Transportkosten spart. Hierfür sollten die Grenzen der eigenen Transportmittel beachtet werden. Für eventuelle Zölle ist dann die Verwaltung vor Ort zuständig.

Geldflüsse

Das Wirtschaftssystem ermöglicht es, alle größeren wirtschaftlichen Vorgänge um Geldflüsse zu erweitern. Transaktionen von und zu Konten werden dabei als Einnahmen und Ausgaben dokumentiert. Die folgende erweiterbare Liste schlüsselt typische Geldflüsse nach Art des Akteurs auf.

Einnahmen
Akteur Einnahmequelle Beschreibung
Händler Warenhandel Verkauf von Warenmarken mit Gewinn
Händler Geldgenerierende Gebäude Regelmäßige Einnahmen durch Gebäude oder Betriebe
Händler Renditen Gewinne aus Kapitalbeteiligungen oder Projekten, z.B. Handelsexpeditionen
Händler Subventionen Zuschüsse oder Fördergelder durch Fraktionen
Händler Arbeitslohn Verdienste durch die Arbeit für andere Akteure
Landfraktion Steuern / Abgaben Einnahmen aus Steuern und Zöllen
Landfraktion Kriegsbeute / Plünderung Einnahmen aus Konflikten oder militärischen Aktionen
Landfraktion Bußgelder / Strafen Einnahmen aus Rechtsprechung oder Sanktionen
Handelsorganisation Transporteinnahmen Bezahlung für Transportleistungen oder Logistik
Handelsorganisation Handelsexpeditionen Gewinn aus Expeditionen nach Abzug der Renditen von Investoren
Bank Kreditzinsen Einnahmen aus vergebenen Krediten
Bank Wechselgebühren Einnahmen durch Währungsumtausch
Bank Kontoführung / Verwahrung Gebühren für Bankdienstleistungen
Ausgaben
Akteuer Ausgabe Beschreibung
Händler Wareneinkauf Kauf von Warenmarken inkl. Nebenkosten
Händler Kreditrückzahlung Tilgung von Krediten und Zinszahlungen
Händler Investitionen Einsatz von Kapital für Projekte oder Expeditionen
Händler Bau und Unterhalt Errichtung und Betrieb von Gebäuden, Anlagen, Schiffen etc.
Händler Personalkosten Löhne, Dienste und Verwaltung
Händler Steuern und Zölle Abgaben an Staaten oder Fraktionen

Neben Transaktionen zwischen Akteuren kann auch Geld zwischen Akteuren und der simulierten Spielwelt fließen. Diese wird durch die Hintergrundbevölkerung repräsentiert. Sie besitzt ein eigenes Konto, welches in der Dokumentation des Systems vermerkt wird.

Transaktionen mit und ohne Hintergrundbevölkerung (HB)
Kategorie Einnahmen (Geld fließt zum Akteur hin) Ausgaben (Geld fließt vom Akteur weg)
Akteur ↔ Akteur Kredite erhalten
Warenverkauf
Subventionen
Währungswechsel (Gewinn)
sonstige Zahlungen von Akteuren
Kredite vergeben
Wareneinkauf
Steuern
Zölle
Personalkosten
Strafen
Subventionen
Währungswechsel (Kosten)
Akteur ↔ HB Einnahmen aus Handelsexpeditionen
Steuern
Handelsnebenkosten

Landfraktionen

Landfraktionen produzieren selbst keine Waren, durch welche sie Einnahmen generieren können. Stattdessen erheben sie Steuern von ihren Einwohnern und verlangen Abgaben auf Geschäfte, die innerhalb ihrere Domäne stattfinden. Form und Höhe dieser Abgaben legen sie dabei selbst fest.

Steuern

Eine Landfraktion hat grundsätzlich zwei Möglichkeiten, innerhalb ihrer Domäne Steuern zu erheben. Diese sind die Handelssteuer sowie die Kopfsteuer. Die Handelssteuer ist eine prozentuale Abgabe auf den jährlichen Gewinn von Händlern, also Gruppierungen und SCs in ihrer Domäne. Die Kopfsteuer dagegen hat eine feste Höhe und betrifft die komplette Bevölkerung. Steuern werden in der Regel einmal im Jahr zu Beginn des ersten großen Spielzugs erhoben.

Eine Landfraktion kann die Erhebung der Steuern an die einzelnen Gruppierungen ihrer Domäne delegieren. Diese legen dann einen eigenen Steuersatz für ihre Bevölkerung fest. Auf diese Weise können sowohl Fraktion als auch Gruppierungen von Steuern profitieren.

Handelssteuer

Die Handelssteuer wird auf den Nettogewinn des Vorjahres erhoben. Berechnungsgrundlage hierfür sind die Konten der Akteure in der Domäne der Landfraktion sowie die Warenmarken in deren Besitz. Die Landfraktion legt einen Steuersatz in Prozent fest. Die tatsächlich zu zahlende Steuer wird dann in HG angegeben und ggf. auf ganze Zahlen abgerundet. In welcher Form die Steuern beglichen werden, können Steuerzahlende und Steuernehmende gemeinsam festlegen.

Kopfsteuer

Die Kopfsteuer wird pro Mitglied der Bevölkerung berechnet. Dabei ist jede Person verpflichtet, einen festen Betrag abzuführen. Akteure sind dafür verantwortlich, dass die Bevölkerung ihrer Domäne die Kopfsteuer begleicht. Praktisch bedeutet das, dass die Kopfsteuer eines jeden SC mit dem eigenen KSC-Faktor multipliziert wird. Auch die Hintergrundbevölkerung zahlt Kopfsteuern, welche sie jedoch selbst an die jeweilige Gruppierung oder Fraktion entrichtet. Die Höhe der Kopfsteuer legt die erhebende Landfraktion oder Gruppierung fest.

Fiskal- und Korruptionsfaktoren

Die tatsächlichen Einnahmen durch Steuern werden durch zwei Faktoren modifiziert:

  • Der Fiskalfaktor beschreibt die Effizienz der Steuererhebung. Über den Fiskalfaktor werden standardmäßig 20 % der ausgezahlten Steuern abgezogen und zurück auf das Konto der Hintergrundbevölkerung abgeführt. Der Fiskalfaktor kann durch den Bau von Verwaltungsgebäuden und Infrastruktur (z.B. Rathaus, Steuereintreiber) gesenkt werden. Die Mindesthöhe des Fiskalfaktors ist 2%.
  • Der Korruptionsfaktor beschreibt Verluste durch Korruption und Diebstahl. Über den Korruptionsfaktor werden standardmäßig 30% der ausgezahlten Steuern abgezogen und zurück auf das KSC-Konto abgeführt. Der Fiskalfaktor kann durch den Bau einer Sicherheitsinfrastuktur (z.B. Gerichte, Büttel, Militär) gesenkt werden. Die Mindesthöhe des Korruptionsfaktors ist 2%.

Sowohl Fiskal- als auch Korruptionsfaktor können durch das Erlassen von Gesetzen beeinflusst werden. Dies geschieht erzählerisch und liegt im Ermessen der Spielleitung einer Fraktion. Gesetze sollten immer an Voraussetzungen gekoppelt sein und einen passenden Aufwand mit sich bringen.

Handelsorganisationen

Handelsorganisationen sind transnationale Fraktionen, die Gewinn durch den Transport und Handel von Waren generieren. Sie errichten und unterhalten Transportnetze zwischen Landfraktionen und stellen sie diesen gegen eine Gebühr zur Verfügung. Da sie selbst weder Waren produzieren noch eine arbeitende Bevölkerung besitzen, sind sie auf die geliehene Arbeitskraft ihrer Mitglieder oder anderer Akteure angewiesen.

Banken

Banken sind Gruppierungen, die sich auf Geldgeschäfte spezialisieren. Sie fungieren als zentrale Institutionen für die Verwaltung von Konten und die Sicherung von Vermögen. Sie vergeben Kredite und wechseln Geld in Fremdwährungen. Damit haben sie Möglichkeiten, die anderen Fraktionen selbst nicht zur Verfügung stehen. Allerdings kann eine Fraktion die Gründung einer Bank durch eine Gruppierung in ihrer Domäne veranlassen und unterstützen.

Aufgabengebiet und Befugnisse

Banken benötigen für ihre Gründung die Zulassung der Fraktion, in deren Domäne sie hauptsächlich agieren. Die Fraktion legt außerdem die Befugnisse und Limitierungen der Bank fest, welche deren Arbeit maßgeblich beeinflusst. So kann eine Bank z.B. als Vollreservebank agieren und sich auf die Verwahrung von Geld beschränken oder auch als Geschäftsbank arbeiten und die Anlagen ihrer Kundschaft in Form von Krediten und Invesitionen weiter nutzen. Wenn eine Bank als Akteur innerhalb einer Landfraktion agiert, so ist sie dort steuerpflichtig. Banken können expandieren und innerhalb der Domänen anderer Fraktionen agieren, wenn diese das gestatten. Die Bedingungen hierfür verhandeln Fraktion und Bank gemeinsam.

Bankkonten

Banken können für Akteure Konten eröffnen, welche diesen die Verwaltung von Buchgeld innerhalb der Bank-Domäne ermöglichen. Dies kann mehreren Zwecken dienen, die sich an der Art und den Aufgaben der jeweiligen Bank orientieren. Grundsätzlich gibt es dabei zwei Arten von Konten: Barkonten und Investitionskonten.

Barkonten

Barkonten sind Konten eines Akteurs, welche ihm den direkten Zugriff auf Geldgeschäfte innerhalb einer festgelegten Domäne gewähren. Sie sind Vorraussetzung für Transaktionen zwischen dem Akteur und der Hintergrundbevölkerung einer ihm fremden Domäne. So können z.B. Handelsorganisationen Waren an die Hintergrundbevölkerung verkaufen, um deren Bedürfnisse zu erfüllen oder Arbeitskräfte daraus anheuern. Eine Bank kann eine Kontogebühr auf Barkonten erheben und/oder Zinsen auf hinterlegtes Geld gewähren. Details dazu, legt sie vertraglich mit ihrer Kundschaft fest.

Investitionkonten

Investitionskonten sind Konten eines Akteurs, welche von der Bank verwaltet werden. Die Bank verwendet das Guthaben dieses Kontos um Investitionen zu tätigen und Gewinne zu erzielen. Im Gegenzug gewährt sie Renditen an den Akteur und ermöglicht so die Beteiligung an deren Geldgeschäften. Auszahlungen von diesem Konto müssen durch die Bank erfolgen.

Vermögen einer Bank und Zahlungsausfälle

Das Vermögen von Banken berechnet sich anhand der Konten ihrer Kundschaft. Geld, das durch Kunden eingezahlt wird, wird entsprechend doppelt gebucht: einmal auf das Bankkonto des Akteurs und ein zweites Mal auf die Barkasse der Bank. Wie alle Akteure, kann eine Bank frei über das Geld ihrer Barkasse verfügen und so sämtliches Geld ihrer Kundschaft direkt für eigene Geschäfte verwenden. Greift ein Akteur auf sein Barkonto zu, so wird dieses Geld wiederum aus der Barkasse der Bank ausbezahlt. Ist zum Zeitpunkt einer Auszahlung jedoch nicht ausreichend Geld in der Kasse der Bank vorhanden, so kommt es zum Zahlungsausfall. Die Transaktion des Akteurs wird abgebrochen und er wird darüber informiert.

Eine Bank sollte zu jeder Zeit die eigene Zahlungssicherheit gewährleisten. Regeln und Maßnahmen hierfür legen Fraktionen und Banken gemeinsam fest. Es ist jedoch explizit beabsichtigt, dass Zahlungsausfälle passieren können. Banken und Akteure können die Bedingungen für Bankkonten und eventuelle Zahlungsausfälle separat verhandeln.

Sperrung und Auflösung von Konten

Ein Bank oder deren Landfraktion kann Konten von Akteuren sperren. Dies kann z.B. aufgrund von Sanktionen geschehen. Ein gesperrtes Bankkonto kann nicht verwendet werden und das darauf gelagerte Geld steht dem besitzenden Akteur dann nicht zur Verfügung. In Extremfällen kann ein Konto durch eine Bank auch aufgelöst werden. Das Geld verbleibt dann im Barkonto der Bank. Eventuelle Konsequenzen werden dann erzählerisch ausgespielt.

Gebäude

Akteure können in ihrer Domäne Bauwerke zu unterschiedlichen Zwecken errichten. Der Hauptzweck eines Gebäudes ist abhängig von dessen Klasse. Die folgenden Klassen stehen zur Verfügung:

  • Infrastuktur sind Gebäude, die dabei helfen, die alltäglichen Aufgaben in einer Domäne zu bewältigen. Sie sind Vorraussetzung für bestimmte Aktionen oder beeinflussen deren Wirkung.
  • Gebäude zur Rohstoffgewinnung sind notwendig, um mithilfe der Rohstoffvorkommen einer Domäne Waren zu produzieren.
  • Ursprungserzeugung betrifft die Produktion von Rohstoffen ohne Rohstoffvorkommen, z.B. durch Landwirtschaft.
  • Veredlungsgebäude sind Werkstätten und Betriebe, in welchen Waren höherer Qualität durch Verarbeitungsprozesse hergestellt werden.
  • Dienstleistungsgebäude bieten der Bevölkerung Services, welche sich z.B. auf Zufriedenheit, Sicherheit und ähnliches auswirken. Regeltechnisch geben sie Boni auf Faktoren zur Berechnung von Wachstum, Zivilisation, Steueraufkommen, usw.

Bau von Gebäuden

Gebäude können entweder in Bauschritten oder in Baustufen errichtet werden, wobei je zehn Schritte eine Stufe ergeben. Dabei gibt es Gebäudearten, die bereits nach wenigen Bauschritten (beschränkt) einsatzbereit sind, während andere hierfür vollständig ausgebaut sein müssen. Die Durchführung eines Bauschritts erfordert eine kleine Bauaktion und dauert einen kleinen Spielzug 🔶. Eine Baustufe benötigt dagegen eine große Bauaktion und dauert einen großen Spielzug 🟧. Der Bau in kleinen Schritten ist also geringfügig effizienter.

Um Gebäude zu errichten, müssen Warenmarken mit Nutzen Baumaterial eingesetzt werden. Diese sollten erzählerisch zur Art des errichteten Gebäudes passen. Beispielweise wäre es mindestens unüblich, eine Festung aus Marmor zu errichten, wenn auch Granit oder Sandstein zur Verfügung stehen. Zur Durchführung eines Bauschritts muss Baumaterial im Wert einer Handelsmarke 🥉, also 2500 HG eingesetzt werden. Für die Durchführung einer Baustufe muss entsprechend Material im Wert von 10 Handelsmarken 🥉, also 25000 HG eingesetzt werden. Dabei ist es von Vorteil, verschiedene und höher verarbeitete Materialien einzusetzen.

Werden mindestens zwei verschiedene Materialien eingesetzt (Waren unterschiedlicher Gattung), so verringern sich die Gesamtkosten um 25% (bezogen auf den Nominalwert in HG). Werden Waren der Qualitätsstufe 🥈 oder höher eingesetzt, so verringern sich die Kosten ebenfalls um 25%. Trifft beides zu, so verringern sich die Gesamtkosten sogar auf 50% des Ursprungswerts. Vorraussetzung hierfür ist, dass jedes Material, das zu diesem Bonus beitragen soll, mindestens 30% des Warenwerts ausmacht.

Beispiel: Es soll eine Baustufe zum Preis von 25000 HG durchgeführt werden. Der Akteur entscheidet sich dazu, einen Materialmix von 🥉 Rohholz und 🥉 Lehm zu gleichen Mengen einzusetzen. Der Preis verringert sich dadurch um 25% auf 18750 HG, was 7,5 Handelsmarken 🥉 entspricht. Würde der Akteur das Gebäude stattdessen aus 🥈 Bausteinen errichten, so würde er 3,75 Handelsmarken 🥈 benötigen, da Marken der Stufe 🥈 einen höheren Gegenwert in HG besitzen. Mit 🥈 Bausteinen und 🥈 Holzschindeln würde sich der Gesamtpreis weiter auf 50% reduzieren, was 2,5 Handelsmarken 🥈 entspricht.

In einer Domäne kann immer nur eine Bauaktion zur gleichen Zeit durchgeführt werden.

KSCs und laufende Kosten

Gebäude müssen aktiviert werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Hierfür müssen KSCs in ihnen arbeiten. Wieviele KSCs gleichzeitig in einem Gebäude arbeiten können, ist dabei abhängig von der Art des Gebäudes und dem Grad des Ausbaus. Die Gebäudeliste zeigt an, wieviele KSCs eingesetzt werden und wie sich das auswirkt.

Ein aktiviertes Gebäude hat laufende Kosten. Das sind vor allem Materialien oder Waren, die z.B. zur Wartung eines Betriebs oder zur Durchführung von Dienstleistungen benötigt werden. Entsprechend kann ein Gebäude nur dann mit voller Effizienz genutzt werden, wenn es mit den entsprechenden Waren versorgt wird. Die Kosten eines Betriebs werden in Warenmarken pro großem Spielzug 🟧 angegeben und können eine exakte Warenart, eine Gattung oder einen Nutzen betreffen. In der Regel ist es hier von Vorteil, Waren höherer Qualität einzusetzen. Die Ausgangsstoffe, die in Veredlungsgebäuden verarbeitet werden, sind keine laufenden Kosten. Diese werden zusätzlich fällig, um produzieren zu können.

Infrastruktur

Gebäude der Infrastruktur sorgen dafür, dass das tägliche Leben in einer Siedlung oder einer Domäne reibungslos verläuft. Sie dienen als Voraussetzung für bestimmte Aktionen oder verändern deren Wirkungweise. Außerdem sind sie dafür notwendig, eine Siedlung zu vergrößern. Es gibt keine größeren Städte ohne eine funktionierende Infrastruktur. Infrastrukturgebäude haben keine laufenden Kosten, wenn sie nur ihre Grundfunktion erfüllen. Manche Gebäude haben jedoch eine erweiterte Funktion, für deren Betrieb oder Ausführung weitere Waren notwendig werden.

Die folgenden Gebäude sind für eine funktionierende Siedlung unerlässlich:

  • Marktplatz: Stellt den Kern einer Siedlung oder Domäne dar. Hier trifft sich die Bevölkerung um zu handeln, zu diskutieren und um sich zu organisieren. Ausgebaute Marktplätze stellen zusätzlich Befestigungen zur Verfügung, um die Bevölkerung nach außen hin zu schützen. Der Bau eines Marktplatzes erlaubt es, den Bedarf der Hintergrundbevölkerung zu decken. Außerdem können in einer Siedlung mit Marktplatz Waren umgeschlagen werden. Die Aufwertung des Markplatzes erhöht zusätzlich die Sicherheit und den Zivilisationswert einer Siedlung oder Domäne.
  • Verwaltung: Organisiert den Arbeitsalltag der Bevölkerung und setzt geltende Gesetze um. Die Verwaltung sorgt dafür, dass Betriebe ihrer alltäglichen Arbeit nachgehen und mit den notwendigen Waren versorgt werden. Sie erhebt Zölle und Steuern von der Bevölkerung und leistet ihrerseits Abgaben an die übergeordnete Fraktion. Die ersten zwei Betriebe in einer Siedlung können sich selbst verwalten. Für jeden KSC in der Verwaltung können zwei zusätzliche Betriebe verwaltet werden. Die Verwaltung ist außerdem notwendig, um Kopf- und Marktsteuer, sowie Zölle zu erheben. Die Aufwertung der Verwaltung erhöht zusätzlich den Wohlstand und den Zivilisationswert einer Siedlung oder Domäne.
  • Lagerhaus und Außenlager: Lager sind notwendig, um Waren zu verstauen. Ist kein Lagerplatz verfügbar, so kann ein Betrieb nicht produzieren und es können keine Waren von außerhalb in einer Siedlung oder Domäne hinterlegt werden. Lager müssen verwaltet werden, damit die gelagerten Waren sicher und zugänglich aufbewahrt werden können. Pro KSC können in einem Lagerhaus 200 Lasten an beliebigen Waren oder in einem Außenlager 500 Lasten an Baumaterial gelagert werden. Lagerplatz betrifft immer nur das Volumen von Waren, nicht deren Gewicht.
  • Temporäres Lager: Eine Domäne ohne Lagerhaus besitzt immer ein temporäres Lager von 150 Lasten. Hier können die ersten Waren verstaut werden, bevor ein eigenes Lagerhaus errichtet wurde. Dieser Lagerplatz ersetzt die im Basis-Modul festgelegten Grenzen für Warenproduktion. Das Temporäre Lager wird ersetzt, sobald ein Lagerhaus errichtet wird.

Der zum Bau von Infrastrukturgebäuden nötige Aufwand steigt mit der Größe bzw. Stufe des Gebäudes. Die erste Stufe benötigt 1 Baustufe an Arbeit, die 2. Stufe benötigt 2 Baustufen und die 3. wiederum 3 Baustufen. Um ein Gebäude auf Stufe 3 auszubauen, sind also insgesamt 6 Baustufen erforderlich.

Alle weiteren Gebäude der Infrastruktur und deren Funktionen sind in der Gebäudeliste beschrieben.

Produktionsgebäude

Produktionsgebäude (Rohstoffgewinnung, Ursprungserzeugung und Veredlungsgebäude) sind die Orte einer Sieldung oder Domäne, an denen Waren produziert und veredelt werden. KSCs können zwar entsprechend der Regeln im Warenketten-Modul Waren auch ohne Betrieb produzieren, die Produktion in einem gut ausgebauten Betrieb ist jedoch wesentlich effizienter. Dies wird durch Boni in der Produktion repräsentiert.

Um in einem Produktionsgebäude arbeiten zu können, muss dessen Grundgerüst für mindestens zwei abgeschlossene Bauschritte errichtet werden. Damit kann im Gebäude ein KSC mit einem Produktionsfaktor von 1 arbeiten. Je zwei weiterer abgeschlossener Bauschritte kann dann ein weiterer KSC darin beschäfigt werden. Außerdem steigt der Produktionsfaktor für alle im Gebäude beschäftigten KSCs um 1. Mit Abschluss der ersten Baustufe erreicht der Betrieb seine Standardeffizienz, d.h. pro Baustufe können 5 KSCs mit einem Produktionsfaktor von 5 arbeiten.

Produktionsfaktoren und Beispiel 🥉 Rohholz
Bauschritt/Baustufe 2/0 4/0 6/0 8/0 /1 2/1 4/1 6/1 8/1 /2 /3 /4 /5
max. KSCs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 15 20 25
Produktionsfaktor 1 2 3 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
max. Ausbeute pro 🔶
Beispiel 🥉 Rohholz
2 WM 8 WM 18 WM 32 WM 50 WM 60 WM 70 WM 80 WM 90 WM 2 HM 3 HM 4 HM 5 HM
max. Ausbeute pro 🟧
Beispiel 🥉 Rohholz
24 WM 96 WM 216 WM 384 WM 600 WM 720 WM 840 WM 960 WM 1080 WM 24 HM 36 HM 48 HM 60 HM
Kosten 🥈 Werkzeug pro 🟧 3 WM 6 WM 9 WM 12 WM 15 WM 18 WM 21 WM 24 WM 27 WM 30 WM 45 WM 60 WM 75 WM
Lagerkapazität in Lasten 10 20 30 40 50 55 60 65 70 75 100 125 150
WM: Wertmarke, HM: Handelsmarke

Ein voll ausgebauter Betrieb, z.B. in der Rohstoffgewinnung, kann also mehr als eine Großhandelsmarke an Waren pro großem Spielzug 🟧 produzieren.

Produktionsgebäude haben laufende Kosten in Form von Werkzeug. Diese berechnen sich anhand der Größe des Betriebs. Je 2 abeschlossener Bauschritte benötigt das Gebäude drei Wertmarken 🥈 Werkzeug pro großem Spielzug 🟧. Diese Waren werden anteilig verbraucht, solange das Gebäude aktiviert ist. Sind keine Werkzeuge verfügbar, so wird der Produktionsfaktor des Gebäudes halbiert.

Jedes Produktionsgebäude hat eine geringe Lagerkapazität für eigene Waren. Diese hängt ebenfalls von der Größe des Betriebs ab. Für die erste Baustufe beträgt sie 10 Lasten pro 2 abgeschlossener Bauschritte. Danach erhöht sie sich nur noch um 5 Lasten je 2 abgeschlossener Bauschritte. Dieses Lager steht nur zur Verfügung, solange der Betrieb aktiv ist.

Gebäude zur Rohstoffgewinnung benötigen ein Rohstoffvorkommen, damit sie errichtet werden können. Gebäude der Ursprungserzeugung benötigen fruchtbares Land, um produzieren zu können. Diese Voraussetzungen müssen entweder erzählerisch oder entsprechend den Regeln im Warenketten- bzw. im Siedlungs-Modul der Fall sein. Pro Bauschritt müssen außerdem 5 Wertmarken an Saatgut oder an Zuchttieren zur Verfügung stehen, damit ein Betrieb errichtet werden kann. Saatgut sind entweder Samen, Setzlinge oder die Nahrungsmittel selbst. Zuchttiere sind die Tiere, die im Betrieb gezüchtet werden. Eine Domäne darf mehrere Betriebe des selben Typs betreiben.

Dienstleistungsgebäude

Dienstleistungsgebäude sind Orte des öffentlichen Lebens. Sie stellen Services zur Verfügung, welche die Bevölkerung in ihrem Alltag unterstützen. Je nach Sparte erhöhen diese Gebäude die Sicherheit, Gesundheit, Zufriedenheit oder den Wohlstand einer Siedlung oder Domäne. Alle diese Gebäude erhöhen außerdem den Zivilisationwert. Damit ein Dienstleistungsgebäude seine volle Wirkung entfalten kann, müssen dessen laufende Kosten aufgebracht werden. Sind die entsprechenden Waren nicht verfügbar, so halbiert sich die Wirkung.

Die Dienstleistungsgebäude und deren Funktionen sind in der Gebäudeliste beschrieben.

Gebäudelimits

Jede Domäne kann nur eine begrenzte Zahl an Gebäuden unterhalten. Soll eine größere Zahl an Gebäuden bzw. eine höhere Produktion errichtet werden, so muss der Akteur expandieren, wie im Siedlungs-Modul beschrieben. Bis dahin gelten die folgenden Limitierungen:

  • Infrastruktur
    • Marktplatz: bis Stufe 3
    • Verwaltung: maximale Stufe entspricht der des Marktplatzes
    • Verteidigung: maximale Stufe entspricht der des Marktplatzes
    • Lagerhaus: bis Stufe 3
    • Außenlager: bis Stufe 3
  • Rohstoffgewinnung und Ursprungserzeugung: Zwei Gebäude aus diesen Kategorien können bis Stufe 5 ausgebaut werden, alle weiteren nur bis Stufe 3.
  • Veredlungsgebäude: Alle Veredlungsgebäude können bis zur Stufe 5 ausgebaut werden.
  • Dienstleistungsgebäude: Die maximale Stufe kann der Gebäudeliste entnommen werden.

Bauprojekte

Bauprojekte sind alle Konstruktionsmaßnahmen, die nicht Siedlungen direkt, sondern das Umland betreffen. Sie schaffen Infrastruktur für Reisen, Warentransporte und die Sicherheit des Landes. Die am weitesten verbreiteten Bauprojekte sind Straßenverbindungen zwischen Siedlungen und Wege durch ansonsten unpassierbares Gelände. Es gibt jedoch auch andere Bauprojekte, z.B. militärischer oder wirtschaftlicher Natur.

Die Durchführung eines Bauprojekts entspricht einer oder mehreren Baustufen und benötigt eine Bauaktion. Das Projekt kann jedoch auch in Bauschritten durchgeführt werden.

  • Straße: Ermöglichen die schnellere Fortbewegung für Reisen und Transportmittel. Einfache Straßen sind die Norm. Für wichtige Handelsrouten können einfache Straßen zu befestigten Straßen ausgebaut werden.
    • Einfache Straße: Kosten: 10 HM 🥉 Sand/Schüttgut oder 🥉 Stein/Schüttgut pro 4 Wegtage.
    • Befestigte Straße: Kosten: 5 HM 🥈 Stein/Bausteine + 5 HM 🥈 Bindemittel pro Wegtag.
  • Brücke: Brücken schaffen Wege über kleine bis mittelgroße Flüsse. Nach ihrer Fertigstellung haben sie die selbe Funktion wie Straßen. Sie ersetzen diese nicht, sondern müssen zusätzlich errichtet werden. Holzbrücken entsprechen einfachen Straßen, Steinbrücken entsprechen befestigten Straßen.
    • Holzbrücke: Kosten: 10 HM 🥉 Holz/Rohholz oder 3,7 HM 🥈 Holz/Schnittholz.
    • Steinbrücke: Kosten: 5 HM 🥈 Stein/Bausteine + 5 HM 🥈 Bindemittel.
  • Fähre: Fähren schaffen Wege über große Flüsse und Ströme, jedoch nicht über das offene Meer. Kosten: 2 HM 🥇 Rumpf.
  • Zollstelle: Eine Zollstelle ermöglicht es der ansässigen Fraktion oder Gruppierung, Wegezölle von durchreisenden Landtransporten zu verlangen. Sie kontrollieren ein Gebiet von ca. 1,5 Wegtagen bzw. die Region in der sie gebaut wird, sowie deren Nachbarregionen. Kosten: 10 HM 🥉 Baumaterial. Die Kosten können entsprechend dem Bau von Gebäuden verringert werden.
  • Großbauprojekte: Großbauprojekte sind Bauprojekte, die so immens sind, dass sie gewaltige Mengen an Ressourcen und lange Bauzeiten mit sich bringen. Großbauprojekte müssen erzählerisch angestoßen und von einer Spielleitung authorisiert werden, damit sie umgesetzt werden können. Diese bestimmt dann auch den Aufwand an Ressourcen und benötigter Zeit. Die Regeln für Großbauaufträge im Siedlungs-Modul befassen sich mit diesen Projekten. Wenn nicht mit diesem Modul gespielt wird, kann man sich an eine Spielleitung wenden, um ein solches Projekt zu initiieren. Großbauaufträge müssen dann mit einem Bauprojekt angestoßen werden und laufen von alleine weiter, solange die entsprechenden Waren vorhanden sind.
    • Gebirgspass/Waldschneise: Ein Weg durch Gebirge oder besonders tiefe Wälder, der diese damit passierbar macht. Kann durch Straßen erweitert werden. Empfohlener Aufwand: 20 HM 🥈 Werkzeug und 3 große Spielzüge 🟧 pro Region Zeit, die passierbar gemacht werden soll.
    • Kanal: Ein Wasserweg über Land, der dieses damit für Schiffe passierbar macht. Empfohlener Aufwand: 20 HM 🥉 Holz/Roholz + 10 HM 🥈 Werkzeug, sowie 4 große Spielzüge 🟧 Zeit pro Region, die passierbar gemacht werden soll.
    • Außenposten: Comming soon (Militär-Modul)

KSC-Bedarf

Ein Akteur verfügt über eine Arbeitskraft an KSCs, die kostenlos für ihn arbeiten. Im Gegenzug ist er für deren Versorgung mit Nahrung und Heizmaterial zuständig. Im Basis-Modul ist dies über eine reduzierte Arbeitskraft abgebildet. Ein Teil der KSCs arbeitet hierbei im Hintergrund an der Beschaffung der notwendigen Waren. Mit dem Bedarfs-Modul verschiebt sich die Zuständigkeit auf die Spielenden selbst. Regeltechnisch bedeutet das, dass dem Akteur zusätzliche KSCs zur Verfügung stehen, er jedoch eine bestimmte Zahl an Warenmarken einsetzen muss, damit seine KSCs arbeiten.

Der Grundbedarf eines KSC sind 3 WM 🥉 Nahrungsmittel pro 🟧 sowie 3 WM 🥉 Brennmaterial für den Winterspielzug. Diese Waren müssen vollständig zu Beginn eines großen Spielzugs oder anteilig zu Beginn eines kleinen oder mittleren Spielzugs zur Verfügung stehen, damit der KSC einsatzbereit ist. Fehlen diese Waren, so ist der KSC damit beschäftigt, sich selbst zu versorgen und steht dem Akteur nicht zur Verfügung.

Vielfältige und hochwertige Nahrung gibt einen Bonus auf die Versorgung der KSCs. Das heißt, dass weniger Waren verbraucht werden, um den gleichen Bedarf zu decken. Die folgende Tabelle gibt Aufschluss über den Verbrauch pro SC bei 1 oder 2 Arten von Nahrung. Es wird dabei zwischen Waren der Stufe 1 und Stufe 2 unterschieden.

Nahrungsbedarf pro SC
SC-fokussiert (1 KSC) gemischt (12 KSC) KSC-fokussiert (50 KSC)
🔶 🥉: 0,24 WM
🥉🥉: 0,2 WM
🥈: 0,1 WM
🥈🥈: 0,08 WM
🥉: 3 WM
🥉🥉: 2,4 WM
🥈: 1,2 WM
🥈🥈: 0,96 WM
🥉: 12,5 WM
🥉🥉: 10 WM
🥈: 5 WM
🥈🥈: 4 WM
🟠 🥉: 1 WM
🥉🥉: 0,8 WM
🥈: 0,4 WM
🥈🥈: 0,32 WM
🥉: 12 WM
🥉🥉: 9,6 WM
🥈: 4,8 WM
🥈🥈: 3,84 WM
🥉: 1 HM
🥉🥉: 40 WM
🥈: 20 WM
🥈🥈: 16 WM
🟧 🥉: 3 WM
🥉🥉: 2,4 WM
🥈: 1,2 WM
🥈🥈: 0,96 WM
🥉: 36 WM
🥉🥉: 28,8 WM
🥈: 14,4 WM
🥈🥈: 11,52 WM
🥉: 3 HM
🥉🥉: 2 HM, 20 WM
🥈: 1 HM, 10 WM
🥈🥈: 48 WM
WM: Wertmarke, HM: Handelsmarke
🥉: Eine Art von Nahrung, 🥉🥉: Zwei Arten von Nahrung

Mit der Wahl des Bedarf-Moduls wird die für Nahrung und Brennmaterial abgezogene Arbeitskraft aus dem Basis-Modul von ihren Aufgaben befreit und steht dem verwaltenden Akteur damit wieder zur Verfügung. Dies sind pro SC in Abhängigkeit des KSC-Faktors:

  • SC-fokussiert: -
  • gemischt: 5
  • KSC-fokussiert: 20

Mit der Wahl des Siedlungs-Moduls stehen einem Akteur alle eigenen KSCs frei zu Verfügung. Bis dahin ist ein Teil zwar für bestimmte Aufgaben reserviert, sie müssen jedoch trotzdem versorgt werden. Fehlt es an Nahrung oder Feuerholz, so werden zuerst die frei zuteilbaren KSCs deaktiviert. Erst danach sind auch die reservierten KSCs vom Versorgungsmangel betroffen. Sollte eine solche Notlage eintreten, so sollte schnellstmöglich Hilfe von außerhalb gesucht werden.

Hintergrund-Ökonomie

Die Hintergrund-Ökonomie simuliert den Bedarf der Hintergrundbevölkerung einer Domäne. Der Bevölkerung steht hierfür ein Budget in Form des Marktvolumens zur Verfügung. Innerhalb der Grenzen von Budget und Bedarf wird die Bevölkerung alle Waren kaufen, die ihr zur Verfügung gestellt werden. Dies hat verschiedene Vorteile, wie z.B. erhöhtes Wachstum und natürlich Einkommen durch Verkauf und Marktsteuern.

Marktvolumen

Wie im Bevölkerungs-Modul beschrieben, verfügt die Hintergrundbevölkerung über eine Wertschöpfung, welche anhand der vertretenen Gesellschaftsschichten berechnet wird. Die Bevölkerung ist bereit, einen großen Teil dieser Wertschöpfung am Markt einzusetzen, um Waren zu kaufen und damit die eigenen Konsumbedürfnisse zu stillen. Der Betrag des verfügbaren Vermögens wird als Marktvolumen bezeichnet. Er beträgt 75% der Gesamtwertschöpfung der Bevölkerung.

Gesamtbedarf

Der Bedarf der Hintergrundbevölkerung ist abhängig von der jeweils vertretenen Gesellschaftsschicht. Dabei wird zwischen sechs verschiedenen Bedarfsarten unterschieden, die sich nach dem Nutzen von Waren richten. Der Bedarf einer Person wird in Wertmarken pro großem Spielzug 🟧 angegeben. Hier wird zwischen Qualitätsstufen unterschieden. Mitglieder höherer Gesellschaftsschichten fordern auch Waren höherer Qualität.

Bedarf pro Bedarfskategorie
Qualitätsstufe Bauern Handwerker Wohlhabende Reiche Elite
🥉 3,0 1,5 1,0 0,0 0,0
🥈 0,0 1,5 2,0 2,0 1,0
🥇 0,0 0,0 0,0 1,0 2,0

Der Gesamtbedarf ist also die Summe der so bestimmten Warenmarken über alle Personen und Gesellschaftsschichten hinweg. Er wird pro 🟧 bestimmt und kann bis zu dessen Ablauf erfüllt werden. Mit Beginn des nächsten 🟧 wird der Bedarf wieder aufgefrischt und der vorher getätigte Absatz verfällt.

Die Tabelle gibt die gewünschte Qualitätsstufe der Bevölkerung für alle Nutzen an. Im Notfall sind die unteren Bevölkerungsschichten aber auch bereit, Waren einer höheren Qualitätsstufe zu kaufen. Dies ist teilweise sogar notwendig, weil manche Arten von Waren gar nicht in niedrigerer Qualität existieren. Das heißt, ein Akteur kann auch immer Waren einer höheren Stufe verkaufen und damit einen höheren Gewinn erzielen. Im Gegenzug kann dies jedoch leicht dazu führen, dass sich das Marktvolumen der Bevölkerung erschöpft obwohl noch Teile des Bedarfs ungedeckt sind.

Marktbedarf

Der Bedarf der Bevölkerung muss nicht vollständig von Akteuren erfüllt werden. Die Domäne ist durchaus im Stande, sich zu einem gewissen Grad selbst mit Waren zu versorgen. Entsprechend wird die Bevölkerung unter normalen Umständen weder Hunger leiden noch rebellieren, falls sie keine Waren über den Markt kaufen kann. Der Marktbedarf ist also der Gesamtbedarf einer Domäne abzüglich der Eigenversorgung. Diese wiederum ist abhängig vom Domänenfokus. Die folgende Tabelle zeigt den jeweils zugehörigen Grad der Eigenversorgung.

Eigenversorgung nach Domänenfokus
Fokus Nahrungsmittel Würzmittel Brennstoffe Gebrauchsgüter Luxusgüter Baumaterial Durchschnitt
Ausgeglichen 50% 25% 50% 50% 25% 50% 41%
Agrarwirtschaft 80% 50% 40% 30% 25% 25% 41%
Forstwirtschaft 30% 20% 70% 40% 20% 70% 41%
Montanwirtschaft 30% 20% 50% 60% 30% 60% 41%
Maritimwirtschaft 55% 40% 25% 40% 50% 30% 41%
Plantagenwirtschaft 50% 60% 30% 25% 60% 25% 41%
Handwerk 25% 20% 25% 65% 50% 65% 41%
Militär 25% 40% 25% 40% 40% 30% 33%
Bildung und Kunst 25% 25% 40% 30% 40% 40% 33%
Handel 25% 25% 40% 40% 30% 40% 33%

Marktsteuer

Der Akteur, der den Markt verwaltet, kann eine Marktsteuer erheben. Diese Steuer wird auf alle Verkäufe am Markt fällig. Dies gilt sowohl für die Eigenversorgung, die einen Handel im Hintergrund zwischen Mitgliedern der Hintergrundbevölkerung darstellt, als auch auf Verkäufe von Akteuren am Markt. Die Marktsteuer erhöht das Einkommen des besitzenden Akteurs, verringert aber zugleich das Marktvolumen der Hintergrundbevölkerung. Dies kann dazu führen, dass die Bevölkerung den eigenen Bedarf nur noch teilweise befriedigen kann. Die Marktsteuer sollte maximal 25% betragen.

Erfüllter Bedarf

Ist der Bedarf der Hintergrund-Bevölkerung erfüllt, so hat das mehrere Vorteile. Eine zufriedene Domäne zieht weitere Menschen an und ermutigt die Bevölkerung, sich fortzupflanzen. Entsprechend sorgt die Deckung des Bedarfs für eine höhere Gesamtbevölkerung. Die Deckung des Bedarfs wird zu Beginn eines großen Spielzugs 🟧 bestimmt. Ist zu diesem Zeitpunkt der Bedarf über alle sechs Bedarfskategorien hinweg zu mindestens 60% erfüllt, so erhöht sich der Wachstumsfaktor der Domäne um 0,01. Ist der Bedarf über alle Kategorien zu mindestens 80% erfüllt, so erhöht sich der Wachstumsfaktor noch einmal um 0,01. Damit kann der Wachstumsfaktor innerhalb eines Jahres um maximal 0,04 Punkte erhöht werden. Die Erhöhung ist unabhängig von der Bestimmung des Faktors im Bevölkerungs-Modul. Sie kann damit sowohl positives Wachstum verstärken als auch negatives Wachstum abschwächen.

Hafenmechanik

Die Hafenmechanik beschreibt den Aufbau und die Nutzung einer Hafeninfrastruktur in einer Domäne oder Siedlung. Die zwei wichtigsten Gebäudearten sind hierbei Häfen und Werften. Häfen sind Gebäude, an welchen Schiffe anlegen und Waren umschlagen können. Sie sind Vorraussetzung für den Warentransport zu Wasser im Transport-Modul. Dabei bestimmt die Art und Ausbaustufe eines Hafens darüber, welche Schiffe dort anlegen können. Außerdem sind Häfen auch die Voraussetzung für andere Gebäude der Hafeninfrastruktur, z.B. für Werften.

Werften sind Gebäude, in welchen Schiffe konstruiert werden. Sie ähneln in ihrer Funktion den Produktionsgebäuden im Bau-Modul. Für den Bau eines Schiffs müssen verschiedene Waren in Form von Schiffsteilen eingesetzt werden. Je mehr KSCs in einer Werft tätig sein, desto schneller ist der Bau eines Schiffs abgeschlossen. Details dazu finden sich unter Schiffsbau.

Weitere Gebäude der Infrastruktur können einen Einfluss auf bestimmte Aktionen in anderen Modulen haben. Diese werden an der jeweils relevanten Stelle beschrieben. Die folgende Liste beschreibt die Basisgebäude und deren Eigenschaften.

  • Häfen
    • Flusshafen: Eine einfache Anlegestelle für Flussschiffe mit einem kleinen Ladekran. Hier können alle Schiffe umgeschlagen werden, die selbstständig Flüsse befahren dürfen. Auch Transportmittel zu Land können hier umgeschlagen werden. Kann nur in einer Domäne oder Region mit einem Fluss errichtet werden. Der Bau benötigt eine Baustufe gemäß Bau-Modul. In einem Flusshafen müssen 3 KSCs arbeiten, damit er aktiv ist.
    • Seehafen: Eine Anlegestelle für Schiffe mit geringem Tiefgang. Beinhaltet einen Ladekran und einige Lastkähne für das Löschen der Fracht. Hier können alle Küstenschiffe und Transportmittel zu Land umgeschlagen werden. Befindet sich in der Region ein Fluss, so können auch Flussschiffe umgeschlagen werden. Kann nur in einer Domäne oder Region mit einer Küste errichtet werden. Der Bau benötigt eine Baustufe. In einem Seehafen müssen 5 KSCs arbeiten, damit er aktiv ist.
    • Tiefwasserhafen: Eine Anlegestelle für Schiffe mit großem Tiefgang. Beinhaltet Boote und kleinere Schiffe zum Bugsieren von Tiefseeschiffen und zum Löschen der Fracht auf tieferer Reede. Hier können alle Tiefseeschiffe, Küstenschiffe und Transportmittel zu Land umgeschlagen werden. Für der Bau muss bereits ein Seehafen existieren, welcher dann ersetzt wird. Der Aufwand beträgt zwei Baustufen. In einem Tiefwasserhafen müssen 10 KSCs arbeiten, damit er aktiv ist.
    • Kriegshafen: Ein schwer befestigter Tiefwasserhafen mit Militärunterkünften und Ausbildungsstätten. Er dient als Vorraussetzung für den Dauerhaften Unterhalt von Kriegsschiffen und die Bildung von Kriegsflotten. Für der Bau muss bereits ein Tiefseehafen existieren, welcher dann ersetzt wird. Der Aufwand beträgt drei Baustufen. In einem Kriegshafen müssen 15 KSCs arbeiten, damit er aktiv ist.
  • Werften
    • Bootswerft: Ein einfacher Bau- und Reparaturplatz direkt am Ufer, ggf. mit einem kleinen Schuppen und einem Materiallager. Dient zum Bau und zur Reparatur kleiner Handelsschiffe. Für der Bau muss bereits ein Fluss- oder Seehafen existieren. Der Aufwand beträgt eine Baustufe. In einer Bootswerft können bis zu 5 KSCs arbeiten.
    • Schiffswerft: Eine ausgebaute Werft mit Lastkränen und Arbeiterunterkünften. Dient zum Bau und zur Reparatur mittlerer Handels- und Kriegsschiffe. Für den Bau muss bereits ein Seehafen existieren. Außerdem muss eine Bootswerft vorhanden sein, welche dann durch die Schiffswerft ersetzt wird. Der Aufwand beträgt zwei Baustufen. In einer Schiffswerft können bis zu 10 KSCs arbeiten.
    • Großwerft: Eine voll augebaute Werft mit Trockendock und einer Arbeitshalle. Dient zum Bau und zur Reparatur großer Handels- und Kriegsschiffe. Für den Bau muss bereits ein Tiefsseehafen existieren. Außerdem muss eine Schiffswerft vorhanden sein, welche dann durch die Großwerft ersetzt wird. Der Aufwand beträgt drei Baustufen. In einer Großwerft können bis zu 15 KSCs arbeiten.
  • Produktiongebäude
    • Schiffszimmerei: Ein Produktionsgebäude, das einfache Flusskähne und Rumpfteile für größere Schiffe produziert. Für der Bau muss bereits ein Fluss- oder Seehafen vorhanden sein. Kann als Produktionsgebäude auch vor Vollendung der ersten Baustufe produzieren.
    • Rigger: Ein Produktionsgebäude, das die Takelage von Schiffen produziert, insbesondere Masten, Kabelzüge und Tauwerk. Muss nicht zwingend an einem Hafen errichtet werden. Kann als Produktionsgebäude auch vor Vollendung der ersten Baustufe produzieren.
    • Segelmacher: Ein Produktionsgebäude, das Segeltuch zu funktionsfähigen Segeln vernäht. Muss nicht zwingend an einem Hafen errichtet werden. Kann als Produktionsgebäude auch vor Vollendung der ersten Baustufe produzieren.

Limitierungen: Eine Siedlung kann nur einen Hafen besitzen. Ein Flusshafen kann maximal über eine Bootswerft verfügen. Alle anderen Häfen können maximal über eine Großwerft und eine Bootswerft verfügen.

Schiffsbau

Zum Bau eines Schiffs sind ein passender Hafen sowie ein Produktionsgebäude, in der Regel eine Werft, notwendig. Diese Gebäude der Hafeninfrastruktur werden in der Hafenmechanik beschrieben. Zusätzlich werden Waren in Form von Schiffsteilen benötigt, aus denen die Schiffe dann konstruiert werden. Diese sind 🥇 Rumpf, 🥇 Rigg und 🥇 Segel. Diese Schiffsteile können in speziellen Produktionsgebäuden oder in einer freien Werft hergestellt werden.

Schiffe werden in aufeinanderfolgenden Bauphasen hergestellt. Die Anzahl der notwendigen Bauphasen hängt dabei von der Größe des Schiffs ab. Je 5 KSCs, die in einer Werft arbeiten, kann eine Bauphase innerhalb eines mittleren Spielzugs 🟠 durchgeführt werden. Dabei bestimmt die Größe einer Werft darüber, wie viele KSCs gleichzeitig an einem Schiff arbeiten können.

In einer Bootswerft kann immer nur an einem kleinen Schiff zur selben Zeit gebaut werden. In einer Schiffswerft können zeitgleich entweder ein mittleres oder zwei kleine Schiffe gebaut werden. In einer Großwerft können entweder ein großes Schiff oder ein mittleres und ein kleines Schiff gebaut werden. Wird ein kleineres Schiff in einer großen Werft konstruiert, so kann die Bauzeit signifikant verringert werden. Flusskähne zählen in dieser Regelung als ein halbes kleines Schiff, d.h. es können statt einem kleinen Schiff auch zwei Lastkähne konstruiert werden.

Wird gerade kein Schiff konstruiert, so können die Arbeitskräfte einer Werft auch eingesetzt werden, um Schiffsteile zu produzieren. In einer Werft können sowohl Waren vom Typ 🥇 Rumpf, als auch vom Typ 🥇 Rigg hergestellt werden. Pro Bauphase werden hierbei bis zu 4 HM produziert, wenn die entsprechenden Ausgangswaren vorhanden sind. Wird das Warenketten-Modul nicht bespielt, so kann 1 HM pro Bauphase ohne Materialkosten hergestellt werden.

Die Schiffsliste gibt Auskunft darüber, wieviele Bauphasen pro Schiff erforderlich sind. Die Materialkosten in Form von Schiffsteilen müssen zu Beginn des Baus mindestens zur Hälfte vorhanden sein. Spätestens zum Ende des Schiffbaus müssen auch die restlichen Materialien vorhanden sein, sonst verlängert sich der Bau um eine Bauphase. Der Bau eines Schiffs kann unterbrochen werden, jedoch bleibt der Bauplatz einer Werft solange besetzt, bis das Schiff fertiggestellt und zu Wasser gelassen wurde.

Schiffe

Handelsschiffe

Binnenschiffe können an jedem Hafen anlegen, benötigen jedoch mindestens einen Flusshafen.

Binnenschiffe
Schiffstyp Art Baukosten Produktion Kategorie Ladung [Lasten] Besatzung (KSC) Beschreibung
Flusskahn kleiner Lastkahn 1 HM 🥇 Rumpf
½ Bauphase
Bootswerft Flusschiff 2 2 Ausschließlich für die Binnen- und Flussschifffahrt einsetzbarer Lastkahn.
Aviso Kleines, schnelles Segelschiff 2 HM 🥇 Rumpf
2 HM 🥇 Rigg
1 HM 🥇 Segel
1 Bauphase
Bootswerft Flussschiff 5 3 Für Depechen- und Nachrichtenübermittlung. Vorposten-, Aufklärungs- und Meldefahrten.
Damlooper Fähr- und Transportschiff 4 HM 🥇 Rumpf
4 HM 🥇 Rigg
2 HM 🥇 Segel
1 Bauphase
Bootswerft Flussschiff 10 5 Ein kleines Fähr- und Transportschiff mit Einsatz in Binnengewässern.

Küstenschiffe können in Seehäfen und Tiefwasserhäfen anlegen.

Küstenschiffe
Schiffstyp Art Baukosten Produktion Kategorie Ladung [Lasten] Besatzung (KSC) Beschreibung
Barge Kleines Leichttransportschiff 5 HM 🥇 Rumpf
5 HM 🥇 Rigg
5 HM 🥇 Segel
2 Bauphasen
Bootswerft Küstensegler 10 5 Ein kleines Leichttransportschiff für den Einsatz in großen Binnengewässern oder in Küstennähe
Knorre - Langschiff Kleines Ruder- & Segelschiff 8 HM 🥇 Rumpf
8 HM 🥇 Rigg
8 HM 🥇 Segel
2 Bauphasen
Bootswerft Küstensegler 13 6 Kleine teils einmastige Schiffe mit zusätzlichen Rudermöglichkeiten. Für kurze und küstennahe Strecken geeignet.
Büse Kleines Kauffahrtschiff 12 HM 🥇 Rumpf
12 HM 🥇 Rigg
12 HM 🥇 Segel
6 Bauphasen
Schiffswerft Küstensegler groß 20 15 Mittleres zweimastiges Handelsschiff mit vielfältiger Einsatzmöglichkeit.
Fleute Frachtschiff 20 HM 🥇 Rumpf
20 HM 🥇 Rigg
20 HM 🥇 Segel
12 Bauphasen
Großwerft Küstensegler groß 40 23 Dreimastiges Frachtschiff mit geringem Tiefgang. Sehr gut für flache Gewässer geeignet.
Schebecke Ruderbares Segelschiff 30 HM 🥇 Rumpf
30 HM 🥇 Rigg
30 HM 🥇 Segel
15 Bauphasen
Großwerft Küstesegler groß 60 29 Ein schweres Schiff zur Beförderung von Fracht und Person. Teilweise gibt es riesige Versionen dieses Schiffstyps.

Hochseetaugliche Schiffe können nur in Tiefwasserhäfen anlegen. Sie können in zwei Varianten, entweder als Handels- oder als Kriegsschiffe gebaut werden. Handelsschiffe und Kriegsschiffe können später nicht mehr ineinander umgewandelt werden. Handelsschiffe können aber bewaffnet werden, wie unten beschrieben.

Hochseetaugliche Schiffe
Schiffstyp Art Baukosten Handelsschiff Baukosten Kriegsschiff Produktion Kategorie Ladung [Lasten] Handelsschiff Handelsbesatzung (KSC) Kriegsbesatzung (KSC) Beschreibung
Dau Mittlerer Frachter 15 HM 🥇 Rumpf
15 HM 🥇 Rigg
15 HM 🥇 Segel
6 Bauphasen
20 HM 🥇 Rumpf
15 HM 🥇 Rigg
15 HM 🥇 Segel
3 HM 🥇Bewaffnung
6 Bauphasen
Schiffswerft Hochseetauglich 20 16 30 Seetüchtiges Schiff, fähig zum Transport von Fracht.
Hulk / Kogge Vielseitiges Segelschiff 20 HM 🥇 Rumpf
20 HM 🥇 Rigg
20 HM 🥇 Segel
6 Bauphasen
30 HM 🥇 Rumpf
15 HM 🥇 Rigg
15 HM 🥇 Segel
6 HM 🥇Bewaffnung
6 Bauphasen
Schiffswerft Hochseetauglich 25 17 45 Hochseetüchtiger Frachter mit kurzem Kiel und scharfem Bug.
Karavelle / Korvette / Brigg Mittleres Kauffahrtschiff 25 HM 🥇 Rumpf
25 HM 🥇 Rigg
25 HM 🥇 Segel
8 Bauphasen
40 HM 🥇 Rumpf
25 HM 🥇 Rigg
25 HM 🥇 Segel
10 HM 🥇Bewaffnung
8 Bauphasen
Schiffswerft Hochseetauglich 30 21 65 Ebenfalls ein sehr beliebtes und vielfältig einsetzbares Schiff mit zwei bis drei Masten.
Dschunke Schweres Frachtschiff 30 HM 🥇 Rumpf
30 HM 🥇 Rigg
30 HM 🥇 Segel
15 Bauphasen
50 HM 🥇 Rumpf
30 HM 🥇 Rigg
30 HM 🥇 Segel
15 HM 🥇Bewaffnung
15 Bauphasen
Großwerft Hochseetauglich 40 25 85 Ein schweres ein- bis dreimastiges Frachtschiff mit weitläufigen Einsatzmöglichkeiten. Charakteristisch ist der flache Schiffsboden.
Schoner Schnellsegelschiff 15 HM 🥇 Rumpf
15 HM 🥇 Rigg
15 HM 🥇 Segel
8 Bauphasen
22 HM 🥇 Rumpf
15 HM 🥇 Rigg
15 HM 🥇 Segel
7 HM 🥇 Bewaffnung
8 Bauphasen
Schiffswerft Schnellschiff 15 12 25 Der Schoner ist ein sehr schnelles Schiff zur Beförderung von Fracht und Personen.

Kriegsschiffe

Bestimmte große Kriegsschiffe (siehe unten, ab Korvette) können nur in der Werft eines Kriegshafens produziert werden.

Kriegsschiffe
Schiffstyp Art Hafen Baukosten Produktion Kriegsbesatzung / Grundesatzung Beschreibung
Artillerieschiff Küstensegler Seehafen 30 HM 🥇 Rumpf
20 HM 🥇 Rigg
20 HM 🥇 Segel
25 HM 🥇 Bewaffnung
8 Bauphasen
Schiffswerft 75 / 15 Besonders schwer gerüstet.
Karacke Hochseetauglich Tiefwasserhafen 40 HM 🥇 Rumpf
40 HM 🥇 Rigg
40 HM 🥇 Segel
15 HM 🥇 Bewaffnung
15 Bauphasen
Großwerft bis 200 / 30 Nur mit Kriegshafen produzierbar.
Fregatte Hochseetauglich Tiefwasserhafen 50 HM 🥇 Rumpf
50 HM 🥇 Rigg
50 HM 🥇 Segel
22 HM 🥇 Bewaffnung
18 Bauphasen
Großwerft bis 300 / 45 Nur mit Kriegshafen produzierbar.
Kriegsgaleone Hochseetauglich Tiefwasserhafen 65 HM 🥇 Rumpf
65 HM 🥇 Rigg
65 HM 🥇 Segel
40 HM 🥇 Bewaffnung
24 Bauphasen
Großwerft speziell bis 500 / 65 Nur mit Kriegshafen produzierbar. Der Stolz jeder Flotte.

Bewaffnete Handelsschiffe

Es besteht auch die Möglichkeit, Handelsschiffe zu bewaffnen, damit diese bei gefahrvollen Überfahrten oder risikoreichen Routen geschützt werden können. Hierbei müssen dann Waren in Form von 🥇 Befaffnung, speziell 🥇 Bordwaffen oder 🥇 Geschütze, anstatt regulärer Waren geladen werden. Das bedeutet, dass ein gewisser Teil der Ladekapazität nicht zur Verfügung steht, da er durch die Bewaffnung eingenommen wird. Außerdem steigt die notwendige Besatzung an KSCs an.

Bewaffnete Handelsschiffe
Bewaffnung Benötigte Kapazität Zusätzliche Besatzung [KSC]
Leichte Bewaffnung 10 % der max. Ladung als 🥇 Bordwaffen +10%
Schwere Bewaffnung Weitere 20 % der max. Ladung als 🥇 Geschütze +20%

Um ein Schiff zu bewaffnen, muss es sich in einer eigenen (physischen) Domäne befinden, in der die entsprechenden Waren vorhanden sind. Die benötigte Kapazität wird auf volle Wertmarken aufgerundet. Die zusätzliche Besatzung wird ebenfalls auf volle KSCs aufgerundet.

Regionen

Die Weltkarte teilt die Welt anhand eines Rasters in Regionen ein. Wahlweise können hierfür quadratische (einfachere aber ungenauere) oder hexagonale (genauere aber komplexere) Zellen verwendet werden. Die Strecke zwischen zwei gegenüberliegenden Seiten dieser Zellen sollte dabei etwa 30 km in der Spielwelt entsprechen. Da Karten aber immer ungenau sind, kann man Strecken anhand des Rasters nie exakt in km bestimmen. Der Codex verwendet hier bewusst ungenaue Einheiten um Spielraum zu lassen.

Durch das Raster können allen physisch repräsentierten Elementen der Spielwelt eindeutige Koordinaten zugeordnet werden. Dabei können sich Landschaften (z.B. Biome, Ozeane) und Landschaftselemente (z.B. Berge, Flüsse, Straßen) über mehrere Zellen erstrecken. Orte (z.b. Siedlungen, Städte) dagegen sind immer genau einer Zelle zugeordnet. Hierdurch ist es möglich, sowohl die geographischen Begebenheiten einzelner Orte, als auch die Distanz zwischen zwei Orten zu bestimmen.

Distanzen werden im Codex in der Einheit Wegtag angegeben. Ein Wegtag entspricht dabei einer Region auf der Karte und repräsentiert die Strecke, die ein geübter Wanderer unter günstigen Umständen an einem Tag zurücklegen kann. Da es sich um ein Maß für Distanzen handelt, ist der Wegtag unabhängig von der Art der Fortbewegung, egal ob zu Land oder zur See.

Die Weltkarte beeinflusst das Spiel für alle Beteiligten. Sie sollte einvernehmlich auf Ebene der Spielleitung entworfen werden. Entscheidungsgewalt über einzelne Regionen kann auf die Spielleitung einer Landfraktion übertragen werden. Regionen und deren Beschaffenheit sollten jedoch erzählerisch Sinn ergeben. Es liegt in der Hand der Spielleitung zu entscheiden, welche Details über einzelne Regionen bekannt bzw. vorbestimmt sind.

Biome

Jede Region auf der Weltkarte ist einem bestimmten Biom zugeordnet. Biome sind Klimazonen und beeinflussen die Vegetation und Tierwelt einer Region. Da sie abhängig von der geologischen Lage sind, beeinflussen sie auch die Art und Menge der vorhanden Bodenschätze. Außerdem sind sie für die Bestimmung von Transportwegen relevant und haben Einfluss auf den Aufwand einer Reise. Die folgenden Biome stehen zur Wahl:

  • Regenwald: Tropischer Regenwald mit Nass-Klima und exotischer Fauna.
  • Savanne: Tropischer Wald und Savanne, Lange Regenzeit und kurze Trockenphasen.
  • Wüste: Wüstenvegetation, trockenes Wüstenklima.
  • Mediterran: Hartlaubgehölze, Arid-humides Klima, Winterregenzeit und Sommerdürre.
  • Feuchtwald: Temperierter immergrüner Wald, Mild-maritimes Klima ohne Sommerdürre.
  • Laubwald: Winterkahler Laubwald, gemäßigtes Klima mit kurzer Winterkälte.
  • Steppe: Steppen- bis Wüstenvegetation, baumfreie Prärien, Arid-gemäßigtes Klima.
  • Nadelwald: Borealer Nadelwald, Kalt-gemäßigtes Klima mit langen Wintern.
  • Tundra: Baumfrei, Polares Klima mit kurzen Sommern. Tundra-Vegetation.
  • Ozean: Das offene Meer mit all seinen Gefahren. Salzwasser und Meerestiere.

Geländemerkmale

Geländemerkmale sind regionale Besonderheiten innerhalb eines Bioms. Sie verändern dessen Grundeigenschaften und können z.B. lebensbejahende Umstände in einer sonst lebensfeindlichen Umgebung schaffen. Auch sie haben Einfluss auf Flora und Fauna, sowie auf Reisen durch eine Region. Die folgenden Geländemerkmale stehen zur Verfügung.

  • Fluss/Seen: Schafft Fruchtbarkeit, beinhaltet Tiere und ermöglicht Reisen mit dem Boot.
  • Küste: Der Ozean in Küstennähe oder große, mit Schiffen befahrbare Ströme.
  • Oase: Ein Ort mit Wasser innerhalb von Wüsten, an welchem Leben möglich ist.
  • Gebirge: Hohe Berge mit Gipfeln überhalb der Vegetationszone. Schwer zu bereisen, oft reich an Erzen.
  • Hügel: Niedrige Berge mit teils fruchtbaren Hängen und reich an Gesteinsvorkommen.
  • Sumpf: Dauernasser Boden mit einer Vielfalt an Lebewesen. Schwer zu bereisen und zu bebauen.
  • Vulkan: Überaus fruchtbares Land mit einer latenten Gefahr von Tod und Verderben.
  • Meteoritenkrater: Ein großes, teils fruchtbares Tal mit hohen Konzentrationen an Erzen.

Physische Domänen

Die Verfügbarkeit von physisch lokalisierbaren Orten auf der Weltkarte ermöglicht es, auch Domänen physisch darzustellen. Diese Physischen Domänen unterteilen die logischen Domänen von Akteuren in physikalisch begrenzte Abschnitte. Dies hat mehrere grundlegende Auswirkungen auf das Spiel. Waren, Gebäude und KSCs haben nun einen Aufenthaltsort in der Spielwelt und können nur an diesem eingesetzt werden. Entsprechend müssen Waren und KSCs in der Spielwelt bewegt werden, wenn sie an einem anderen Ort eingesetzt werden sollen. Die Dauer dieses Transports ist entsprechend abhängig von der zu bewältigenden Distanz und den physischen Begebenheiten auf der Strecke.

Physische Domänen sind (wie auch nicht-physische Domänen) hierarchisch gestaltet. Das heißt, eine größere Domäne kann mehrere kleinere Domänen beinhalten. Das einfachste Beispiel hierfür ist die Strukturierung von Landfraktionen und deren Akteuren. Eine Landfraktion besitzt eine physische Domäne, z.B. in Form ihres Staatsgebiets. Darin können Landgruppierungen wiederum eine oder mehrere Siedlungen besitzen. Jede Siedlung einer solchen Gruppierung stellt eine eigene physische Domäne dar. Sie sind getrennt voneinander, was die physische Separierung von Waren, Gebäuden und KSCs darin darstellt. Ein SC einer solchen Gruppierung könnte nun ein eigenes Haus oder einen Betrieb innerhalb einer Siedlung besitzen, was dann seine eigene physische Domäne darstellt.

Die Hierarchie von physischen Domänen muss nicht der machtpolitischen Hierarchie von Akteuren entsprechen. Akteure können z.B. externen Fraktionen oder Gruppierungen Landrechte innerhalb ihrer Domäne gewähren. Auf diese Weise können z.B. Eklaven, Botschaften und Kontore errichtet werden. Das heißt auch, dass z.B. eine physische Domäne einer Fraktion innerhalb der Domäne einer Gruppierung oder eines einzelnen SCs existieren kann. Der Zugriff auf Waren und Gebäude innerhalb einer physischen Domäne muss anderen Akteuren aktiv gewährt werden, auch wenn diese machtpolitisch über dem besitzenden Akteur stehen. Eventuelles IT-Recht muss dann erzählerisch umgesetzt werden.

Warentransport

Der Warentransport ermöglicht es, den Transport von Waren zu Land und zur See darzustellen. Hierzu nutzt es die Regionen der Weltkarte sowie die Einheit Wegtag, um Wege zu bestimmen und Distanzen zu messen. Es verwendet außerdem Transportmittel und Lagerstätten, deren maximale Kapazitäten jeweils in Lasten angegeben werden.

Waren in Form von Warenmarken können sowohl innerhalb der Domäne eines Akteurs, als auch zwischen zwei Akteuren bewegt werden. Im ersten Fall findet ein Warentransport immer von einer physischen Domäne zu einer anderen statt. Im zweiten Fall können sowohl der Start als auch das Ziel eine (normale) Domäne sein, falls Spielende beteiligt sind, die nicht mit physischen Domänen spielen. Dies kann insbesondere dann der Fall sein, wenn eine dritte Partei den Transport organisiert, wie z.B. eine Handelsorganisationen oder ein anderer auf Transporte spezialisierter Akteur. Nutzt mindendestens einer der beiden Akteure das Transport-Modul, so muss in jedem Fall ein Warentransport durchgeführt werden. Die Warentransfer-Aktion im Basis-Modul darf dann nicht eingesetzt werden. Verantwortlich ist im Zweifel der Akteur, der nach den Regeln des Transport-Moduls spielt.

Ein organisierter Warentransport ersetzt den für Transport angesetzten Teil der Handelsnebenkosten. Da diese im Schnitt höher sind als die tatsächlich anfallenden Kosten, ist es in der Regel von Vorteil, die Waren selbst zu transportieren oder einen entsprechenden Akteur dafür zu heuern. Falls für den Transport eine Vergütung zu zahlen ist, können die beteiligten Parteien frei darüber verhandeln.

Transportweg

Die Weltkarte dienst als Mittel zur Bestimmung des Transportwegs. Hierfür müssen zuerst eine Start- und eine Zielregion im Raster festgelegt werden. Im einfachsten Fall entspricht dies jeweils einer physischen Domäne, welche über ihre Koordinaten lokalisiert werden kann. Hat der sendende oder empfangende Akteur keine physische Domäne, so wird zusammen mit dem transportierenden Akteur ein Punkt auf der Karte bestimmt, an dem die Waren übergeben werden sollen.

Stehen Start- und Zielregion fest, kann die Route festgelegt werden. Hierbei muss durch die Wahl von weiteren Regionen auf der Karte eine Verbindung zwischen Start und Ziel hergestellt werden. Die Wahl des Wegs steht dem transportierenden Akteur frei, solange seine Transportmittel alle notwendigen Regionen erreichen bzw. durchqueren können. Die Summe der auf dem Weg betretenen Regionen inklusive der Zielregion ist die Strecke in Wegtagen. Um nun den Aufwand der Reise zu bestimmen, durchschreitet man zuerst gedanklich den Weg und betrachtet die Begebenheiten und Hindernisse auf diesem.

Wege zu Land

Auf dem Landweg kommen Packtiere und Wagen am schnellsten voran, wenn sie Straßen nutzen. Eine Straße ist immer dann benutzbar, wenn sie durch die Seite führt, durch welche ein Transportmittel eine Region betritt. Betritt ein Transportmittel eine Region über eine Seite ohne Straße, so reist es querfeldein. Für jede Region, die so betreten wird, erhöht sich der Aufwand der Reise um einen Wegtag. Auf besonders wichtigen Transportrouten können auch befestigte Straßen errichtet werden. Die Errichtung ist teuer und arbeitsintensiv, Transportmittel können sich auf ihnen jedoch deutlich schneller fortbewegen. Für jede Region, die über eine befestigte Straße betreten wird, verringert sich der Aufwand um ⅓ Wegtag.

Regionen auf der Spielkarte können für Landtransporte unpassierbar sein. Dies gilt z.B. für Gebirge, Seen, Sümpfe, tiefe Wälder, Flüsse oder den Ozean. In der Regel muss ein Weg gewählt werden, der diese umgeht. In machen Fällen ist es aber auch möglich, die Regionen durch Baumaßnahmen passierbar zu machen. Zu diesem Zweck können z.B. Gebirgspässe, Furten oder Fähren errichtet werden. Ist dies der Fall, so sind sie auf der Karte eingezeichnet. Grundsätzlich gilt: Ist eine Straße vorhanden, so kann eine Region über diese betreten und verlassen werden. Da diese Wege in der Regel beschwerlich sind, wird für jede Region, die auf diesem Weg durchquert wird, der Aufwand um einen Wegtag erhöht. Dies gilt nicht für Flüsse mit Brücken. Sie werden wie eine normale Straße betrachtet.

Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Landtransport von Siedlung B nach Siedlung C stattfinden. Der transportierende Akteur legt die Route fest, wie durch die grünen Pfeile angezeigt. Dabei umgeht er ein Gebirge, was für einen Umweg sorgt. Ansonsten bewegt er sich entlang der Straße, um den Aufwand zu minimieren. Er wird wie folgt bestimmt:

  • Schritt 1: Da die Region über eine Seite ohne Straße betreten wird, kostet der Schritt 2 Wegtage.
  • Schritt 2 und 3: Die Route führt entlang einer Straße, jeder Schritt kostet 1 Wegtag.
  • Schritt 4: Der Fluss wird mittels einer Fähre überquert, dies kostet 2 Wegtage.
  • Schritt 5 - 7: Die Route führt entlang einer Straße, jeder Schritt kostet 1 Wegtag.
  • Schritt 8: Die Route führt über einen Gebirgspass, dies kostet 2 Wegtage.
  • Schritt 9: Über die Straße wird die Siedlung C erreicht, der Schritt kostet 1 Wegtag.

Der Gesamtaufwand beträgt also 12 Wegtage für 9 durchquerte Regionen.

Wege zu Wasser

Schiffe reisen über Flüsse und Ozeane. Start- und Zielregion müssen dabei eine Anlegestelle besitzen, die für den entsprechenden Schiffstyp geeignet ist. Außerdem kann nicht jedes Schiff das offene Meer befahren. Lediglich hochseetaugliche Schiffstypen können die Küste verlassen. Umgekehrt kann auch nicht jedes Schiff auf Flüssen fahren. Dies ist kleineren Schiffen vorbehalten. Entsprechend muss der Seeweg passend zum Schiffstyp gewählt werden.

Auch zu Wasser gibt es unpassierbare Regionen. So können Wege z.B. durch Untiefen, Polareis, Wasserfälle oder natürlich Land unterbochen werden. In manchen Fällen kann auch hier durch Baumaßnahmen ein neuer Weg geschaffen werden, z.B. durch die Errichtung von Kanälen und Schleusen. Werden ansonsten unpassierbare Regionen durch solche Maßnahmen durchquert, so erhöht sich der Aufwand der Reise um einen Wegtag. Dies gilt außerdem für Flüsse, die stromaufwärts befahren werden.

Bei Reisen über Wasser wird streng zwischen den Arten von durchquerten Regionen unterschieden. Der Aufwand sollte deshalb für Flüsse, Küsten und die Hochsee einzeln berechnet werden.

Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Seetransport von Siedlung A nach Siedlung B stattfinden. Die Route wird anhand der blauen Pfeile festgelegt. Beide Siedlungen besitzen eine passende Anlegestelle, so dass der Transport grundsätzlich möglich ist. Die Route führt größtenteils flussabwärts (graue Pfeile), dabei befinden sich keine Hindernisse im Weg. Lediglich der letzte Schritt führt flußaufwärts, was den Aufwand dieses Schritts auf 2 Wegtage erhöht. Damit beträgt der Gesamtaufwand 6 Wegtage.

Etappen

Manchmal kann ein Transport nicht ausschließlich auf dem Land- oder dem Seeweg durchgeführt werden. Im Zuge der Wegfindung kann es notwendig werden, das Transportmittel auf dem Weg zu wechseln. So könnte es z.B. nötig sein, den Transport zu Land bis zur Küste zu führen und dort mit einem Schiff fortzusetzen. Der Transportweg kann hierfür in Etappen unterteilt werden.

Eine Etappe ist eine Teilstrecke des Transportwegs, die mit einer bestimmten Auswahl an Transportmitteln zurückgelegt wird. Wird diese Auswahl auf dem Weg verändert, so beginnt eine neue Etappe. Dabei ist es unerheblich, ob Waren zwischen Transportmitteln zu Land und zu Wasser umgeschlagen werden oder nicht. Entsprechend hat jede Etappe eine eigene Start- und Zielregion. Schiffe können nur an entsprechenden Anlegestellen be- und entladen werden. Wagen mit einer Kapazität von mindestens 2 Lasten müssen in Orten mit einem Marktplatz oder einem Lastkran be- und entladen werden. Das Umschlagen von Waren erhöht den Aufwand der Reise um einen Wegtag.

Die Wegfindung jeder Etappe wird genauso durchgeführt wie oben beschrieben. Damit eine Reise in Etappen geteilt werden kann, müssen die dafür benötigten Transportmittel rechtzeitig an den jeweiligen Startregionen zur Verfügung stehen oder Wartezeit eingeplant werden. Ist dies nicht möglich, so müssen mehrere Warentransporte geplant oder sich wiederholende Etappen durchgeführt werden (z.B. Mehrere Fahrten zwischen zwei Siedlungen). In diesem Fall müssen die Waren an den Umschlagsplätzen zwischengelagert werden. Hierfür können die Transportmittel am jeweiligen Ort als temporärer Lagerplatz verweilen oder Lagerhäuser genutzt werden.

Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Transport von Siedlung A nach Siedlung C durchgeführt werden. Da es hierfür weder einen durchgängigen Landweg, noch einen durchgängigen Seeweg gibt, wird die Route in 2 Etappen geteilt. Etappe 1 führt von Sieldung A nach Siedlung B, Etappe 2 von Siedlung B nach Siedlung C. Die Tranportwege und der Aufwand werden wie in den obigen Beispielen berechnet. Zusätzlich wird in Sieldung B ein zusätzlicher Aufwand von einem Wegtag eingeplant, um die Waren von einem Schiff auf Wagen umzuschlagen.

Leerfahren

Transportmittel können bewegt werden, ohne Waren zu transportieren. Da Transportmittel einen Aufenthaltsort besitzen, müssen sie für zukünftige Warentransporte, Rückwege oder Wartung in die entsprechende phyische Domäne reisen. Hierfür gelten die selben Regeln wie oben erläutert. Für Leertransporte ist die Kapazität der Transportmittel irrelevant. Ein Warentransport, der in Etappen aufgeteilt ist, kann Leerfahrten beinhalten, wenn z.B. eine Etappe mehrmals durchgeführt werden muss, um alle Waren zu transportieren.

Reisedauer

Ist die Route festgelegt und der Aufwand bestimmt, so kann die Dauer der Reise berechnet werden. Hierfür wird die Geschwindigkeit des Transportmittels für die verschiedenen Arten von Regionen verwendet. Für Landtransporte gibt es nur eine Art von Geschwindigkeit. Für Transporte über Wasser wird zwischen Flüssen, Küsten und Hochsee unterschieden. Entsprechend ist die Berechnung der Reisedauer über Land sehr einfach:

Dauer in Tagen = Aufwand / Geschwindigkeit

Für Reisen über Wasser kann die Berechnung etwas komplexer werden. Hier müssen die drei Arten von Regionen einzeln berechnet werden:

Dauer in Tagen = Aufwand (Fluss) / Geschwindigkeit (Fluss) + Aufwand (Küste) / Geschwindigkeit (Küste) + Aufwand (Hochsee) / Geschwindigkeit (Hochsee)

Am Ende wird auf volle Tage aufgerundet. Wird der Transport über mehrere Etappen geführt, so wird die Dauer jeder Etappe einzeln berechnet, jeweils auf volle Tage aufgerundet und anschließend um die benötigte Zeit für den Umschlag von Waren erhöht. Werden für eine Etappe mehrere unterschiedliche Transportmittel verwendet, so richtet sich die jeweilige Geschwindigkeit nach dem langsamsten Teil.

Beispiel: Der oben festgelegte Warentransport in 2 Etappen soll mit einem Flussschiff (Geschwindigkeit 3 Wegtage/Tag auf Fluss) und mehreren Pferdewagen (Geschwindigkeit 2 Wegtage/Tag) durchgeführt werden. Die Dauer der Etappen wird einzeln berechnet. Etappe 1: Dauer in Tagen = 6 Wegtage / 3 Wegtage/Tag = 2 Tage, Etappe 2: Dauer in Tagen = 12 Wegtage / 2 Wegtage/Tag = 6 Tage. Es werden also 8 Tage für die Reise und 1 Tag für das Umschlagen der Waren benötigt.

Konvois

Mehrere Akteure können sich zusammenschließen, um eine gemeinsame Karawane oder eine Schiffskolonne zu bilden. Beide Arten werden im Codex als Konvoi bezeichnet. Hierfür wird das Kommando über alle Transportmittel für den Zeitraum der Reise an einen der Akteure übergeben, welcher dann die Route bestimmt. Ein Konvoi beginnt und beendet einen Warentransport immer gemeinsam. Soll ein Teil der Transportmittel den Transport nach einer Etappe verlassen, so muss der Warentransport hier beendet und anschließend ab diesem Punkt für alle eigenständigen Akteure neu bestimmt werden.

Transportmittel

Waren können auf verschiedenen Wegen ihr Ziel erreichen. Ausschlaggebend ist hierfür die Wahl des Weges, sowie die der zur Verfügung stehenden Transportmittel. Während der Transport über Land meist kostengünstiger organisiert werden kann, bietet ein Transport zu Wasser die Vorteile eines Schiffs, nämlich eine höhere Geschwindigkeit sowie größere Ladekapazitäten. Es liegt in der Hand des besitzenden Akteurs, die Kapazitäten seiner Transportmittel auszuschöpfen und damit Kosten und Nutzen zu optimieren.

Um Transportmittel zu betreiben, müssen freie KSCs eingesetzt werden. Sie sind für die Dauer der Nutzung gebunden und können in dieser Zeit keine anderen Aufgaben verrichten. Um ein Transportmittel zu aktivieren oder deaktivieren, muss es sich in einer eigenen physischen Domäne befinden. Für den Betrieb von landgebundenen Transportmitteln müssen zusätzlich die entsprechenden Zugtiere, in Form von Warenmarken, vorhanden sein. Ist ein Transportmittel aktiviert, kann es entsprechend den Regeln für Warentransporte bewegt werden, egal ob mit oder ohne Fracht.

Transportmittel müssen regelmäßig gewartet werden, damit sie einsatzbereit bleiben. Für Wagen müssen hierfür Waren mit dem Nutzen Fuhrwesen (z.B. Schnittholz, Fette, Beschläge), für Schiffe mit dem Nutzen Schifffahrt (z.B. Pech, Taue, Segeltuch) eingesetzt werden. Die Menge der notwendigen Waren findet sich in der unten stehenden Liste oder der Schiffsliste und ist abhängig von der Größe des Transportmittels. Sie wird in Warenmarken pro großem Spielzug 🟧 angegeben und wird anteilig fällig, solange das Transportmittel aktiviert ist.

Damit eine Warenmarke für die Wartung eingesetzt werden kann, müssen sich Marke und Transportmittel in der selben physischen Domäne befinden. Die Marke wird dann verbraucht und die erkaufte Wartungszeit dem Transportmittel gutgeschrieben. Diese verbrauchten Waren müssen nicht vom Transportmittel transportiert werden. Ein Transportmittel kann so für maximal zwei große Spielzüge 🟧 im Voraus versorgt werden.

Transportmittel zu Land
Transportmittel Anzahl Zugtiere Anzahl KSCs Kapazität Wartung pro 🟧 Wert
Packtier 1 1 1 Fass - -
Zweirädr. Karren 1 1 5 Fass 1/2 WM 🥈 600 HG
Einfacher Wagen 2 1 10 Fass 1 WM 🥈 1600 HG
Vierspänniger Wagen 4 2 1 Last 2 WM 🥈 4000 HG
Großer Planwagen 6 2 2 Lasten 3 WM 🥈 10000 HG

Bei Transportmitteln zu Land entscheidet die Art des Zugtiers über die Geschwindigkeit des Transports. Ein einfacher Ochse (Wert ca. 100 HG) hat z.B. eine Geschwindigkeit von 1 Wegtag/Tag, ein trainiertes Zugpferd (300 HG) dagegen 2 Wegtage/Tag. Packtiere bewegen sich immer mit einer Geschwindigkeit von 1 Wegtag/Tag, da die führende Person mit dem Tier gehen muss.

Transportmittel zur See (Beispiele)
Transportmittel Anzahl KSCs Kapazität Geschwindigkeit Wartung pro 🟧 Wert
Fluss Küste Hochsee
Flussschiffe bis 10 Lasten 3 1 [1] -
• Flusskahn 2 2 Lasten
• Aviso 3 5 Lasten
• Damlooper 5 10 Lasten
Küstensegler bis 20 Lasten 1 4 -
• Barge 5 10 Lasten
• Knorre 6 13 Lasten
Schnellschiffe bis 10 Lasten 3 5 6
• Schoner 12 15 Lasten
Küstensegler groß 30-60 Lasten 0.5 [1] 4 -
• Büse 15 20 Lasten
• Fleute 23 40 Lasten
• Schebecke 29 60 Lasten
Hochseetaugliche Schiffe 20-40 Lasten 0.5 [1] 5 5
• Dau 16 20 Lasten
• Kogge 17 25 Lasten
• Karavelle 21 30 Lasten
• Dschunke 25 40 Lasten
[1] nur Leertransporte

Kapazitäten und Sondertransporte

Grundlegend gilt, dass ein Transportmittel nur Waren innerhalb seiner Kapazität transportieren kann. Hierfür sind die Transportklassen von Waren relevant. Da die Transportkapazität eines Transportmittels sowohl Gewicht als auch Volumen umfasst, kann der Transport für bestimmte Arten von Waren optimiert werden: z.B. indem große aber leichte Waren zusammen mit kleinen aber schweren Waren transportiert werden. Es liegt in der Verantwortung des transportierenden Akteurs, die Kapazitäten seines Transportmittels sinnvoll auszunutzen.

Manche Waren sind am Stück zu groß oder schwer, um sie mit einem kleinen Transportmittel zu transportieren. Ein Transportmittel muss die Mindestgröße einer Ware, wie in der Warenliste angegeben, transportieren können um einen Warentransport durchzuführen. Dies kann z.B. für Tiere, Gerätschaften und Belagerungswaffen der Fall sein. Entsprechend kann ein Ware auch nur in Vielfachen der Mindestgröße gestückelt und auf mehrere Transportmittel aufgeteilt werden.

Tiere können über Landstrecken auch zu Fuß in Herden transportiert werden, wenn dies erzählerisch Sinn ergibt. Pro 10 Wertmarken an Tieren, wird dann ein KSC benötigt, um diese zu bewegen. Herden haben eine Geschwindigkeit von 1/2 Wegtag/Tag.

Handelsexpeditionen

Handelsexpeditionen sind eine Möglichkeit für alle Akteure, große Warenmengen und Kapital zu sammeln und diese idealerweise Gewinnbringend an Domänen außerhalb der bespielten Spielwelt oder nicht am Codex teilnehmende Fraktionen zu verkaufen. Die Spielleitung der Spielwelt oder der Fraktionen müssen festlegen, ob diese Mechanik erlaubt ist

Anmerkung: Dieses Spielelement befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase! Die Regeln werden sich mit hoher Wahrscheinlichkeit ändern.

Organisation einer Expedition

Das Organisieren einer Expedition beginnt damit, dass die Akteure sich aussuchen müssen, welche Domäne sie ansteuern. Hierfür können sowohl Domänen außerhalb der Spielwelt genutzt werden, oder Fraktionen, die nicht am Codex teilnehmen. Alternativ kann die Spielleitung Impulse setzen und den Usern mitteilen, dass bestimmte Domänen Waren benötigen und hierfür Expeditionen ausgeschrieben sind. Anschließend werden passende Akteure gesucht, die zu der Expedition mit Waren oder Kapital beitragen möchten. Wenn eine zufriedenstellende Menge an Akteuren und Kapital kombiniert wurde, kann die Expedition begonnen werden. Domänen, die am Codex teilnehmen, können kein Ziel von Expeditionen sein.

Expeditionen in nicht teilnehmende Fraktionen brauchen die Erlaubnis des Domänen- oder Fraktionsbesitzers, bzw. ihrer Regierung.

Hierzu wird eine entsprechende Expeditionsvorlage ausgefüllt und an die Spielleitung gegeben. Diese Vorlage muss enthalten:

  • Der Organisator der Expedition einschließlich Kürzel
  • Alle Akteure, die sich an der Expedition beteiligen, einschließlich ihrer Kürzel
  • Das eingesetzte Kapital, aufgeschlüsselt nach den beteiligten Akteuren. Dieses beinhaltet alle Waren mit deren Register-Nummern und das Geld, welches zusätzlich investiert wurde, um beispielsweise die Transportkosten zu zahlen.
  • Die ausgewählte Domäne.
  • Ein Startdatum der Expedition.
  • Der Startpunkt der Expedition. Dieser Punkt muss sich innerhalb der Domäne eines der Akteure oder in einem Kontor eines Akteurs befinden

Jedem Akteur wird basierend auf dem Wert des investierten Kapital ein Expeditions-Anteil zugewiesen. Dieser Anteil wird am Ende einer erfolgreichen Expedition dazu genutzt, um den Gewinn entsprechend aufzuteilen.

Es ist möglich, dass sich alle Akteure darauf einigen, dass eine Person einen höheren Anteil bekommt, als ihr rechnerisch zusteht. Das kann zum Beispiel gewollt sein, wenn der entsprechende Akteur die Expedition organisiert hat. Auf der Expeditionsvorlage muss dann ein entsprechender Vermerk beim Akteur gemacht werden und ob der zusätzliche Anteil von einem, mehreren oder allen Teilnehmern bezahlt werden soll.

Eine Besonderheit stellen Banken dar. Diese können sowohl eigenes Kapital als auch das ihrer Kunden nutzen. Gewinne aus solchen Investitionen können wiederum zur Auszahlung von Zinsen an die Anleger verwendet werden.

Geld in Expeditionen

Das Kapital einer Expedition setzt sich zusammen aus den eingesetzten Waren und investiertem Geld. Geld kann, wenn das Zufalls-Modul aktiviert ist, genutzt werden um davon Schutz für die Expedition zu kaufen.

Ein Akteur kann sich aber auch dazu entscheiden, Geld statt Waren zu investieren, von dem dann wiederum Waren gekauft werden. Dies kann sinnvoll sein, wenn der investierende Akteur selbst keine Waren produziert oder kaufen möchte.

Expeditionsschutz

Mit aktiviertem Zufalls-Modul besteht die Möglichkeit, dass Expeditionen überfallen werden. Um die Wahrscheinlichkeit hierfür zu verringern, können Akteure in die Expedition investiertes Kapital nutzen, um Schutz zu kaufen. Hierbei kann es sich um Begleitflotten oder Wachen handeln.

Pro 5 % des gesamten investierten Kapitals, das in Schutz fließt, verringert sich die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls um 10 % bis zu einem Maximum von 50 %. Hat eine Expedition beispielsweise ein Gesamtkapital von 1000 HG und es werden 100 HG davon in Schutz investiert, so verringert sich die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls um 20 %.

Eine Expedition muss sich um Schutz kümmern, wenn der Organisator das Zufalls-Modul gewählt hat.

Transportkosten

Die Transportkosten einer Handelsexpedition werden nach den Regeln des Transport-Moduls berechnet und müssen als freies Kapital in Form von Handelsgulden bei der Expedition aufgelistet werden. Die entsprechenden Kosten werden bei der Durchführung der Expedition abgezogen. Sollte sich das Expeditionsziel außerhalb der Spielwelt befinden, wird die Distanz von der Spielleitung bestimmt und mitgeteilt.

Erfolg von Expeditionen

Ob eine Expedition erfolgreich ist oder nicht, wird per Zufall bestimmt. Die Bestimmung, ob eine Expedition erfolgreich war oder nicht wird erst mitgeteilt, wenn die Expedition rechnerisch ihr Ziel erreicht hat. Dies richtet sich nach den Benötigten Wegtagen und der Geschwindigkeit des langsamsten Transportmittels der Expedition.

Gewinn oder Verlust der Expedition wird zufallsbasiert bestimmt. Ergebnisse zwischen -30 % und +60 % Gewinn sind möglich. Der Durchschnitt liegt aber bei 20%.

Siedlungen

Eine Siedlung ist eine bewohnte Niederlassung, die aus einem oder mehreren Häusern besteht und als dauerhafter Lebensraum dient. Spieltechnisch ist sie eine physische Domäne, in der sich KSCs niederlassen und in Gebäuden arbeiten. Dabei können Art und Form der Siedlung variieren. Neben klassischen Dörfern, die irgendwann zu Städten heranwachsen, ist es z.B. auch möglich, einen Stadtstaat zu bespielen. In diesem Fall entspricht dann jede Siedlung einem Stadtteil. Wichtig ist die klare Unterscheidung der physischen Domäne und damit auch, welche Waren, Gebäude und KSCs sich jeweils in welcher Siedlung befinden.

Es gibt zwei Möglichkeiten, eine Siedlung zu gründen. Die erste ist die Sesshaftwerdung. Hierbei wird die Gründung und Erweiterung einer Niederlassung bespielt, wobei die ersten Gebäude Schritt für Schritt errichtet werden müssen. Die zweite ist die Gründung mithilfe eines Großbauauftrags, wobei direkt die ersten funktionalen Gebäude errichtet werden. Die Wahl der bespielten Gründung liegt bei den Akteuren und sollte sich am bevorzugten Spielkonzept und den zur Verfügung stehenden Waren orientieren.

Sesshaftwerdung

Um eine Siedlung zu gründen, müssen bestimmte Vorraussetzungen erfüllt werden. Zuallererst benötigt der sich niederlassende Akteur ein passendes Stück Land. Dieses kann er erwerben, pachten oder in der Wildnis, dem Frontier, besetzen. Hierfür entscheidet er sich für eine Region auf der Weltkarte, in der er sich niederlassen möchte. Diese Entscheidung sollte erzählerisch stimmig sein und muss mit der Spielleitung abgesprochen und von dieser authorisiert werden.

Die Wahl der Region hat großen Einfluss auf das bespielbare Konzept der Siedlung und die zukünftige Interaktion mit anderen Akteuren. Das Biom entscheidet über die vorhandene Flora und Fauna, sowie über die potentiellen Bodenschätze. Näheres hierzu wird unter Ländereien beschrieben. Die Position auf der Weltkarte legt außerdem fest, welche anderen Siedlungen sich in der Nachbarschaft befinden und wie die Transport- und Handelswege zu diesen aussehen. Es ist möglich, eine Siedlung in der selben Region mit einer oder mehreren anderen Siedlungen zu gründen. Dabei muss festgelegt werden, ob es sich um eine eigenständige Ortschaft oder einen Stadtteil einer existierenden Siedlung handelt.

Sind diese Punkte erfüllt, so kann eine erste Niederlassung errichtet werden. Eine Niederlassung ist eine physische Domäne, in der sich bereits KSCs befinden und in der sie produzieren können. Eine Niederlassung ist keine vollständige Siedlung, sondern deren Vorstufe. Damit sie zur Siedlung werden kann, benötigt sie mindestens einen Marktplatz, eine Verwaltung, ein Außenlager für Baumaterial und zwei Betriebe. Diese können entsprechend den Regeln für Gebäude im Bau-Modul errichtet werden. Dabei gibt es keine Vorgaben, in welcher Reihenfolge diese gebaut werden müssen. Andere Gebäude können ebenfalls errichtet werden, solange die jeweiligen Vorraussetzungen erfüllt sind.

Eine Niederlassung kann nach außen hin frei agieren. Sie kann Handel treiben und diplomatische Beziehungen führen. Jede Niederlassung kann zeitgleich je eine Bauaktion durchführen. Dabei kann sie sowohl Gebäude errichten, als auch Bauprojekte umsetzen. Es gelten die Gebäudelimits im Bau-Modul für jede eigenständige physische Domäne, also pro Siedlung oder Niederlassung.

Mit der Errichtung einer Niederlassung ändern sich die Limits für verfügbare KSCs in Abhängigkeit des gewählten KSC-Faktors. Jedem SC stehen nun die volle Anzahl an KSCs zur Verfügung: SC-fokussiert: 1 / gemischt: 12 / KSC-fokussiert: 50. Dafür liegt es jetzt in der Verantwortung des Akteurs, sich um Bedarf, Verwaltung und Produktion der Bevölkerung zu kümmern. Hierbei gelten die Regeln für KSC-Bedarf und die Hintergrundökonomie im Bedarfs-Modul. Niederlassungen und Siedlungen produzieren entsprechend den Regeln im Warenketten-Modul, wobei bei der Rohstoffgewinnung auch die entsprechenden Rohstoffvorkommen vorhanden sein müssen.

Gründung einer Siedlung

Um eine Siedlung zu gründen, müssen die unter Sesshaftwerdung beschriebenen Voraussetzungen erfüllt werden. Diese betreffen zum einen die gewählte Region und zum anderen die Errichtung der ersten Gebäude. Existiert bereits eine Niederlassung mit allen notwendigen Gebäuden, so kann diese direkt in eine Siedlung umgewandelt werden. Ist dies nicht der Fall, so muss der Akteur einen Großbauauftrag verwenden, um die erforderlichen Gebäude der 1. Baustufe zu errichten. Dieser dauert einen großen Spielzug 🟧 und kostet eine Großhandelsmarke an 🥉 Baumaterial. Ist eine Niederlassung mit einem Teil der Gebäude vorhanden, so werden die bisher aufgewendeten Baukosten dieser Gebäude bis zur 1. Stufe angerechnet. Bei der Errichtung der Siedlung wird Nachlass für die Verwendung von unterschiedlichen oder hochwertigen Baumaterialien gemäß den Regeln im Bau-Modul gewährt.

Werden mithilfe des Großbauauftrags auch Produktionsgebäude errichtet, so darf der Akteur über deren Art entscheiden. Dabei muss er sich an die Vorgaben bezüglich Rohstoffvorkommen halten. Wählt er Gebäude der Ursprungserzeugung, so muss er zusätzlich die Kosten an Saatgut oder Zuchttieren aufbringen. Alle weiteren in einer Niederlassung vorhandenen Gebäude und Baustufen bleiben bestehen.

Die physische Domäne ist jetzt eine Siedlung der Stufe 1. Ab diesem Punkt produzieren KSCs nur noch in Gebäuden. Neue Gebäude und Erweiterungen können ab diesem Zeitpunkt nur noch in Baustufen erfolgen. Bereits begonnene Baustufen können fertiggestellt werden, wobei die bereits investierten Baukosten angerechnet werden.

Stufe 1: Einfache Siedlung

Einfache Siedlungen sind neugegrün­dete Siedlungen, deren Behau­sun­gen oft noch minderer oder temporärer Natur sind. Vor allem die Hintergrundbevölkerung lebt in notdürftig zusammengeschusterten Barracken. Ein harter Winter oder schlimmere Naturgewalten können hier einige Leben fordern oder Gebäude zerstören.

Der Grundbedarf pro KSC in einer einfachen Siedlung beträgt 3 WM 🥉 Nahrung pro 🟧 sowie 3 WM 🥉 Brennmaterial pro 🟧 während des Winterspielzugs. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren. Es gelten die Bedingungen im Bedarfs-Modul. Wurde die Siedlung nicht aus einer Niederlassung heraus gegründet, so muss der Grundbedarf erst zu Beginn des auf die Gründung folgenden großen Spielzugs erfüllt werden. Die KSCs versorgen sich in dieser Zeit mithilfe von mitgebrachten Waren.

Mit dem Ausbau des Marktplatzes auf die 2. Baustufe steigt auch die Siedlung zur 2. Stufe auf.

Stufe 2: Aufstrebende Siedlung

Aufstrebende Siedlungen bestehen aus permanenten, stabil gebauten Behausungen, die Stürme überstehen und der Bevölkerung einen gewissen Schutz bieten können. Beispiele hierfür sind solide Holzhäuser oder einfache Fachwerkhäuser aus Holz und Lehm. Ein harter Winter kann jedoch eine Herausforderung darstellen und gegen größere Angriffe von außen sind diese Gebäude noch immer recht empfindlich.

Der Grundbedarf pro KSC in einer aufstrebenden Siedlung steigt um 3 WM 🥈 Bedarfsgüter pro 🟧. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren.

Mit dem Ausbau des Marktplatzes auf die 3. Baustufe steigt auch die Siedlung zur 3. Stufe auf.

Stufe 3: Etablierte Siedlung

Etablierte Siedlungen bestehen aus robusten Behausungen, die einigen Angriffen und Natur­gewalten trotzen können. Es ist selten der Fall, dass die Bevölkerung im Winter zu frieren muss.

Der Grundbedarf pro KSC in einer etablierten Siedlung steigt um 3 WM 🥈 Luxusgüter pro 🟧. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren.

Mit der 3. Stufe hat die Siedlung ihre maximale Ausbaustufe erreicht. Innerhalb der Grenzen der Verwaltung können weitere Gebäude errichtet und mit KSCs besetzt werden. Sollten auch diese Grenzen irgendwann ausgeschöpft sein, so kann sich eine Siedlung nur noch durch Expansion vergrößern.

Expansion

Akteure müssen sich nicht auf eine einzelne Siedlung beschränken. Sollte z.B. der Wunsch nach mehr Platz oder nach einer Siedlung an einer strategisch wertvollen Position aufkommen, so kann ein Akteur expandieren. Das heißt, er gründet entsprechend den obigen Regeln eine weitere Siedlung. Dabei steht es dem Akteur frei, ob diese neue Siedlung als Niederlassung oder als einfache Siedlung begonnen werden soll. Im Falle einer einfachen Siedlung muss der Akteur, wie oben beschrieben, einen Großbauauftrag verwenden und die entsprechenden Waren einsetzen.

Auf diese Weise können Siedlungen auch um neue Stadtteile erweitert werden oder mehrere Siedlungen innerhalb einer Region zu einer Stadt zusammenwachsen. Regeltechnisch bleiben sie eigenständige Siedlungen mit getrennten physischen Domänen und individuellen Bedarfen. Sie profitieren jedoch von der räumlichen Nähe, z.B. indem Waren in kürzester Zeit zwischen zwei Siedlungen bewegt werden können.

Ländereien

Die Ländereien sind die in einer physischen Domäne zur Verfügung stehenden Anbauflächen und Rohstoffvorkommen. Sie sind abhängig vom Biom und den Geländemerkmalen einer Region. Sowohl Biom als auch Geländemerkmale werden in der Regel von der Spielleitung bestimmt und sollten vor der Gründung einer Siedlung bekannt sein. Es liegt in der Hand der Spielleitung, zu entscheiden, ob Anpassung aus erzählerischen Gründen möglich sein sollen.

Anmerkung: Dieses Spielelement befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase! Die Regeln werden sich mit hoher Wahrscheinlichkeit ändern.

Einfluss von Biomen

Biome sind Klimazonen und beeinflussen die Vegetation und Tierwelt, sowie die Art und Menge der vorhanden Bodenschätze einer Region. Die Verfügbarkeit von Wasser und die allgemeine Temperatur haben außerdem Einfluss auf Betriebe und den Bedarf der Bevölkerung. Die genaueren Details können der Liste der Ländereien entnommen werden.

Geländemerkmale

Geländemerkmale sind regionale Besonderheiten innerhalb eines Bioms. Sie verändern die Grundeigenschaften des Bioms und schaffen damit neue Bedingungen für eine Siedlung. Die genaueren Details können der Liste der Ländereien entnommen werden.

Aktionen

Aktion: Produktion (Basis)

  • Zug-gebundene Aktion (🔶 , 🟠 , 🟧)

Je nach KSC-Faktor stehen einem SC unterschiedlich viele KSCs (1, 12, 50) als Arbeitskraft zur Verfügung. Nach den Regeln des Basis-Moduls kümmern sich diese selbstständig um die Beschaffung ihrer eigenen Nahrung, Feuerholz und die Verwaltung der eigenen Domäne. Alle nicht auf diese Art beschäftigten KSCs können dann genutzt werden, um Waren für den Handel zu produzieren. Diese sind je nach Faktor:

  • SC-fokussiert: 1
  • gemischt: 5
  • KSC-fokussiert: 20

Entsprechend kann ein Akteur die Summe aller so bestimmten KSCs in seiner Domäne einsetzen um Waren zu produzieren. Diese können gemäß den geltenden Voraussetzungen frei auf unterschiedliche Warenarten verteilt werden. Im Basis-Modul gelten die folgenden Voraussetzungen nur erzählerisch:

  • Für die Förderung von Rohmaterialien muss ein Rohstoffvorkommen vorhanden sein.
  • Für die Veredelung zu höherwertigen Waren müssen entsprechende Ausgangsmaterialien vorhanden sein.
  • Sowohl die Förderung als auch die Veredelung von Waren benötigt Werkstätten als auch Werkzeug.
  • Die produzierten Waren müssen gelagert werden können.

Standardmäßig produziert ein KSC 2 Wertmarken 🥉 pro 🔶. Für höherwertige Waren 🥈, 🥇 verringert sich die Produktion, da hier bereits die vorherigen Arbeitsschritte eingerechnet werden. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Produktion von Waren pro SC:

Produktion pro SC
SC-fokussiert gemischt KSC-fokussiert
🔶 🥉: 2 WM
🥈: 1 WM
🥇: 0,5 WM
🥉: 10 WM
🥈: 5 WM
🥇: 2,5 WM
🥉: 40 WM
🥈: 20 WM
🥇: 10 WM
🟠 🥉: 8 WM
🥈: 4 WM
🥇: 2 WM
🥉: 40 WM
🥈: 20 WM
🥇: 10 WM
🥉: 3 HM, 10 WM
🥈: 1 HM, 30 WM
🥇: 40 WM
🟧 🥉: 24 WM
🥈: 12 WM
🥇: 6 WM
🥉: 2 HM, 20 WM
🥈: 1 HM, 10 WM
🥇: 30 WM
🥉: 9 HM, 30 WM
🥈: 4 HM, 40 WM
🥇: 2 HM, 20 WM
WM: Wertmarke, HM: Handelsmarke

Standardmäßig kann ein SC die doppelte Produktionsmenge eines großen Spielzugs 🟧 lagern, also z.B. 48 WM für den SC-fokussierten KSC-Faktor. Alle Waren, die darüber hinaus produziert werden sollen, verfallen. Es müssen also regelmäßig Waren verkauft oder eingesetzt werden, um weiter produzieren zu können. Wird das Bau-Modul bespielt, so gelten stattdessen die dort festgelegten Regeln für Lagerkapazitäten.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Produktion (Basis): [Anzahl beteiligter KSCs] KSCs produzieren [Ware] in [Domäne]

Besitzt der Akteur nur eine Domäne, so ist der letzte Parameter optional.

Beispiele:

  • 🔶 2026/5, Produktion (Basis): 20 KSCs produzieren 🥇 Nussschnaps
  • K 2026/11/1, Produktion (Basis): 1 KSCs produzieren Fisch/Frischware/Meeresfisch in Strandheim

Aktion: Warentransfer (Basis)

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶)

Ein Warentransfer stellt die Übertragung von Warenmarken zwischen verschiedenen Domänen dar. Dabei können Waren den Besitzer wechseln oder von einer eigenen Domäne in eine andere verschoben werden. Faktisch ist immer der Akteur der Besitzer einer Ware, in dessen Domäne sich diese befindet. Da Domänen keine physische Repräsentation besitzen, geschieht der Transfer sofort zu Beginn des gewählten Spielzugs. Es sollte jedoch erzählerisch ausgespielt werden, wie und wohin die entsprechenden Waren transportiert werden. Das Transport-Modul stellt eine Variante dieser Aktion zur Verfügung, die sich speziell mit Transportmitteln und -wegen, sowie der benötigten Zeit auseinandersetzt.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Warentransfer (Basis): [Sender/Domäne] transferiert [Warenliste] an [Empfänger/Domäne]

Beispiele:

  • 🔶 2026/5, Warentransfer (Basis): GRL transferiert 2 HM Metalle/Erz/Eisen an WB
  • K 2026/11/1, Warentransfer (Basis): GRL-TS1 transferiert 1 WM Gemüse/Kohl, 2 WM Gemüse/Karotten an GRL-KK3

Aktion: Produktion (Warenketten)

Die Produktion von Warenmarken im Basis-Modul wird mit der Wahl des Warenketten-Moduls hinsichtlich der Voraussetzungen und Ergebnisse abgewandelt. Ausschlaggebend ist hierfür das gewählte Rezept.

  • Für die Förderung von Rohmaterialien muss ein Rohstoffvorkommen, wie unter Rohstoffvorkommen definiert, vorhanden sein.
  • Für die Veredelung zu höherwertigen Waren müssen entsprechende Ausgangsmaterialien in Form von Warenmarken vorhanden sein.
  • Sowohl die Förderung als auch die Veredelung von Waren benötigt die im Rezept angegebenen Werkstätten, entweder erzählerisch oder wie im Bau-Modul definiert.
  • Die Mengen der eingesetzten und produzierten Waren pro KSC sind im Rezept definiert.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Produktion (Warenketten): [Anzahl beteiligter KSCs] KSCs produzieren [Rezept] in [Domäne]

Besitzt der Akteur nur eine Domäne, so ist der letzte Parameter optional.

Beispiele:

  • 🟧 2026/11/1, Produktion (Warenketten): 5 KSCs produzieren U_Schafe
  • K 2026/4/2, Produktion (Warenketten): 1 KSCs produzieren V1_Schnittholz in Grüningen

Aktion: Transaktion

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶)

Transaktionen finden immer zwischen zwei Konten statt. Sie werden für einen beliebigen kleinen Spielzug festgelegt und zu Beginn des Spielzugs durchgeführt, wenn alle Bedingungen erfüllt sind. Diese sind:

  • Das Senderkonto muss die zu sendende Menge an Handelsgulden enthalten.
  • Bei Bankkonten muss zusätzlich die Barkasse der Bank die entsprechende Menge an Handelsgulden enthalten.
  • Ein Bankkonto darf durch eine Bank oder deren Fraktion nicht gesperrt sein.

Mehrere Transaktionen werden nach Reihenfolge des Eingangs geprüft und anschließend durchgeführt.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Transaktion: [Senderkonto] bezahlt [Summe] an [Empfängerkonto] mit Zweck [Zweck]

Beispiel:

  • 🔶 2026/5/2, Transaktion: MHL bezahlt 2000 HG an PF-BV-3021 mit Zweck Vertragsnummer 20213

Aktion: Bauaktion

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶 , 🟧)

Mit jeder Bauaktion kann wahlweise ein Bauschritt oder eine Baustufe umgesetzt werden. Ein Bauschritt benötigt einen kleinen Spielzug 🔶, eine Baustufe benötigt hingegen einen großen Spielzug 🟧. Ein Akteur kann immer nur eine Bauaktion zur selben Zeit durchführen. Ziel einer Bauaktion ist entweder der Bau eines Gebäudes oder ein Bauprojekt. Damit eine Bauaktion durchgeführt werden kann, müssen die folgenden Vorraussetzungen erfüllt sein:

  • Der Bau des Gebäudes oder das Bauprojekt ist regeltechnisch zulässig. Für Gebäude gelten die oben angegebenen Limits. Bauprojekte können nur in einer passenden Region innerhalb der eigenen Domäne umgesetzt werden.
  • Die als Baukosten angegebenen Waren müssen in der eigenen (physischen) Domäne verfügbar sein. Für Bauschritte müssen die Kosten vollständig zu Beginn der Aktion verfügbar sein. Für Baustufen muss mindestens die erste Hälfte zu Beginn und die zweite Hälfte zum Ende der Bauaktion verfügbar sein. Ausschlaggebend ist hierbei der Nominalwert der eingesetzten Waren.

Kann eine Baustufe wegen Materialmangel nicht beendet werden, so verzögert sich die Bauaktion um einen mittleren Spielzug 🟠. Zum Ende dieses Spielzugs müssen dann alle Waren vorliegen. Ist dies nicht der Fall, verzögert sich der Bau so lange, bis alle Materialien verfügbar sind. Der Bau kann im Falle einer Verzögerung unterbrochen und später beliebig fortgesetzt werden. In der Zwischenzeit können auch andere Bauaktionen durchgeführt werden.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Bau: [Baustufe/Bauschritt] von [Gebäude/Bauprojekt] in [Ortsname/Koordinaten] mit [Materialliste]

Beispiele:

  • 🟠 2026/3, Bau: 3. Baustufe/2. Bauschritt von Tierzucht(Pferde) in Grünweiler mit 1 MH 🥉 Rohholz, 5 WM 🥉 Jungpferde
  • 🔶 2026/4/2, Bau: 1. Baustufe von Einfache Straße in (512,-13),(512,-14),(513,-14),(513,-15) mit 10 HM 🥉 Stein/Schüttgut/Kies

Für Straßen ohne Koordinaten:

  • 🔶 2026/10/2, Bau: 2. Baustufe von Einfache Straße in Grünweiler -> Waldhain mit 10 HM 🥉 Stein/Schüttgut/Kies

Aktion: Hintergrundverkauf

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶)

Ein Akteur kann Warenmarken am Markt einer Domäne verkaufen, um Geld zu verdienen und den Bedarf der Bevölkerung zu erfüllen. Hierfür muss ein Marktplatz, entweder erzählerisch oder entsprechend den Regeln des Bau-Moduls, existieren. Außerdem müssen die zu verkaufenden Waren vor Ort verfügbar sein. Der Verkauf erfolgt dann wie folgt:

  1. Der verkaufende Akteur bestimmt die Ware, die verkauft werden soll. Hat eine Ware mehrere Nutzen, so muss zusätzlich entschieden werden, für welche Bedarfskategorie die Ware eingesetzt werden soll.
  2. Die aktuelle Bedarfsdeckung für die gewählte Bedarfskategorie wird bestimmt. Waren können nur innerhalb des Bedarfs verkauft werden.
  3. Der Verkaufspreis wird anhand der Bedarfsdeckung bestimmt: Bei einer Deckung von unter 50% beträgt der Verkaufspreis den Nominalwert der Ware + 20%. Bei einer Deckung von unter 75% beträgt er den Nominalwert + 15%. Bei einer höheren Abdeckung beträgt er nur noch den Nominalwert + 10%.
  4. Auf den Verkaufspreis wird die Marktsteuer angerechnet. Dies ergibt den Endpreis, den die Bevölkerung für die Waren bezahlen muss.
  5. Es wird überprüft, ob der Endpreis durch das Marktvolumen abgedeckt ist. Ist dies der Fall, so wird der Endpreis vom Marktvolumen abgezogen. Der Akteur erhält den Verkaufspreis und der verwaltende Akteur des Marktes erhält die Marktsteuer.
  6. Die Bedarfsdeckung wird anhand der verkauften Waren erhöht. Diese werden dem verkaufenden Akteur abgezogen und die Warenmarken zerstört.

Auch externe Akteure können an einer fremden Domäne Waren verkaufen, wenn der verwaltende Akteur dies zulässt. Hierfür muss der externe Akteur sicherstellen, dass die Waren vor Ort verfügbar sind (z.B. durch Errichtung eines Kontors) und dass er ein Konto innerhalb der Domäne der Fraktion besitzt, auf welches das Geld transferiert werden soll. Näheres dazu ist im Transport-Modul beschrieben.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Hintergrundverkauf: [Ware] wird in [Domäne] mit Nutzen [Nutzen] verkauft.

Beispiele:

  • 🔶 2026/5/2, Hintergrundverkauf: 10/50 HM 🥇 Haselnussschnaps wird in MB-BER mit Nutzen Luxuswaren verkauft.
  • K 2026/11/1, Hintergrundverkauf: GRL-MS1-T0023 wird in Grüningen mit Nutzen Nahrungsmittel verkauft.

Aktion: Bauphase

  • Zug-gebundene Aktion (🟠)

Eine Bauphase beschreibt die Arbeit an einem Schiff oder Schiffsteilen über den Zeitraum eines mittleren Spielzugs 🟠. Pro 5 KSCs, die in einer Werft arbeiten, kann eine Bauphase entsprechend den Regeln unter Schiffsbau durchgeführt werden. Wird ein Schiffsbau begonnen, so belegt das zu bauende Schiff die entsprechenden Bauplätze einer Werft, bis der Bau abgeschlossen ist. Die Baukosten eines Schiffs müssen hierfür im Lager der Domäne oder Siedlung vorhanden sein. Die Hälfte der Gedsamtbaukosten muss zu Beginn, die andere Hälfte spätestens zum Ende des Baus bereitstehen. Ist dies nicht der Fall, so verlängert sich der Bau des Schiffs um eine Bauphase. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Voraussetzungen für den Bauabschluss erfüllt sind.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Bauphase: [Ortsname/Domäne] realisiert [Schiffstyp/Schiffsteile] mit [Anzahl Bauphasen] Bauphasen

Beispiele:

  • 🟠 2026/3/1, Bauphase: Seeheim produziert Schoner mit 2 Bauphasen
  • 🟠 2026/5/2, Bauphase: GRL-SF1 produziert Schiffsteile/Rumpf mit 1 Bauphasen

Aktion: Warentransfer (Transport)

Ein Warentransfer stellt die Übertragung von Warenmarken zwischen verschiedenen Domänen dar. Dabei können Waren den Besitzer wechseln oder von einer eigenen Domäne in eine andere verschoben werden. Faktisch ist immer der Akteur der Besitzer einer Ware, in dessen Domäne sich diese befindet.

Ein Warentransfer kann sehr simpel oder komplex, auch mit mehreren Etappen geplant werden. Wichtig ist, dass alle geplanten Etappen gültig sind. Hierfür müssen die zu transportierenden Waren an den jeweiligen Startregionen vorhanden sein und die eingesetzten Transportmittel über genügend Laderaum verfügen. Außerdem muss die gewählte Transportroute für das Transportmittel bewältigbar sein. Falls die gewählten Waren oder das Transportmittel zu Beginn des Spielzugs nicht vor Ort sind, so wird der Auftrag aufgeschoben, bis die Bedingungen vollständig erfüllt sind. Auf diese Weise lassen sich mehrere Warentransfers nahtlos miteinander verknüpfen. Sind die Bedingungen bis zum Ende des Spielzugs nicht erfüllt, so wird die Aktion abgebrochen.

Leerfahrten werden als Warentransfers ohne Ladung dargestellt. Soll eine Ware transportiert werden, aber im Transportmittel verweilen, so wird die Zieldomäne leer gelassen. Ein eigenes Transportmittel kann auch als Start- oder Zieldomäne fungieren. Dann werden die dort gelagerten Waren entnommen bzw. die transportierten Waren in das Transportmittel eingelagert.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Warentransfer (Transport): [Liste der Etappen]

Eine Etappe wird dabei wie folgt beschrieben:

  • ( [Transportmittel] liefert [Warenliste] von [Startdomäne] nach [Zieldomäne] über Route [Route] )

Mehrere Einträge werden doch Kommata getrennt. Lehre Einträge werden durch einen Strich --- dargestellt. Routen müssen nicht immer komplett angegeben werden. Etablierte Routen können in einer Liste geführt und in der Aktion referenziert werden.

Beispiele:

  • 🟧 2026/11/1, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-W1 liefert GRL-MS1-T0001, GRL-MS1-T0004 von Grünwald nach Waldhain über Route (0,0),(-1,1),(-1,2),(1,2),(2,1),(2-1))

Eine Ladung Gemüse mit den Registernummern GRL-MS1-T0001 und GRL-MS1-T0004 wird mit dem Wagen GRL-SK1-W1 von Grünwald nach Waldhain transportiert und dort an die Siedlung übergeben. Bei der Dokumentation der Route können Regionen ausgelassen werden, die geradlinig durchfahren werden.

  • K 2026/4/2, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-W1 liefert GRL-MS1-T0001, GRL-MS1-T0004 von Grünwald nach --- über Route (0,0),(-1,1),(-1,2),(1,2),(2,1),(2,-1)), (GRL-SK1-S1 liefert GRL-MS1-T0001 von GRL-SK1-W1 nach Seebad über Route (2,-1),(3,-1),(3,12))

Der Transfer besteht aus zwei Etappen. Die Ladung Gemüse wird wie oben beschrieben nach Waldhain transportiert, verbleibt aber dort im Wagen. Auf der zweiten Etappe übernimmt das Schiff GRL-SK1-S1 die Warenmarke GRL-MS1-T0001 aus dem Wagen und Transportiert diese über den Seeweg nach Seebad. Dort wird die Marke an die Siedlung übergeben.

  • K 2026/4/2, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-S1 liefert --- von --- nach --- über Route Waldhain-Seebad)

Das Schiff mit der Schiffsnummer GRL-SK1-S1 führt eine Leerfahrt entlang der etablierten Route zwischen Waldhain und Seebad durch.

Aktion: Großbauauftrag

  • Zug-ungebundene Aktion (🟧)

Großbauaufträge sind Aktionen, mit denen ein Akteur eine Siedlung gründen oder ein großes Bauprojekt umsetzen kann. Sie stehen Landfraktionen und deren Gruppierungen zur Verfügung. Eine Gruppierung kann nur dann große Bauprojekte per Großbauauftrag umsetzen, wenn sie bereits über eine eigene Siedlung verfügt. Ansonsten gelten die Regeln im Bau-Modul. Niederlassungen zählen hierbei nicht. Ein Großbauauftrag benötigt einen großen Spielzug 🟧. Ein Akteur kann immer nur einen Großbauauftrag zur selben Zeit durchführen. Dafür müssen die folgenden Vorraussetzungen erfüllt sein:

  • Die Gründung der Siedlung oder das Bauprojekt ist regeltechnisch zulässig. Siedlungen müssen durch die eigene Fraktion gestattet und von der Spielleitung authorisiert werden. Bauprojekte können nur in einer passenden Region innerhalb der eigenen Domäne umgesetzt werden. Sie müssen von der Spielleitung authorisiert werden. Diese legt auch den Aufwand an Ressourcen und die Anzahl der notwendigen Großbauaufträge zur Durchführung fest.
  • Für die Gründung einer Siedlung müssen sich die angegebenen Waren in der zu besiedelnden Region oder in der nahegelegensten Siedlung befinden. In der zu besiedelnden Region kann die Spielleitung zu diesem Zweck ein temporäres Lager erstellen, in dem die Baumaterialien und ggf. Saatgut oder Zuchttiere deponiert werden können.
  • Zur Durchführung eines großen Bauprojekts müssen sich die angegebenen Waren in der nahegelegensten eigenen Siedlung befinden. Dabei muss die erste Hälfte zu Beginn und die zweite Hälfte zum Ende des Großbauauftrags verfügbar sein. Ausschlaggebend ist hierbei der Nominalwert der eingesetzten Waren.

Kann ein Großbauauftrag aufgrund von Materialmangel nicht beendet werden, so verzögert er sich um einen mittleren Spielzug 🟠. Zum Ende dieses Spielzugs müssen dann alle Waren vorliegen. Ist dies nicht der Fall, verzögert sich der Bau so lange, bis alle Materialien verfügbar sind. Der Bau kann im Falle einer Verzögerung unterbrochen und später beliebig fortgesetzt werden. In der Zwischenzeit können auch andere Großbauaufträge durchgeführt werden.

Ein Großbauauftrag kann alternativ dazu verwendet werden, in einer Siedlung eine zusätzliche Bauaktion durchzuführen. Diese wird dann wie gewohnt dokumentiert, ist aber nur gültig, solange kein Großbauauftrag durchgeführt wird.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Großbauauftrag: [Siedlung/Bauprojekt] in [Koordinaten] mit [Materialliste]

Beispiele:

  • 🟠 2026/3, Großbauauftrag: Siedlung in (-22,100) mit 1 GHM 🥉 Rohholz/Laubholz, 1 HM 🥉 Korn/Weizen
  • 🔶 2026/4/2, Großbauauftrag: Kanal in (513,-14) mit 25 HM 🥉 Rohholz/Nadelholz, 25 HM 🥈 Werkzeug

Listen

Liste der Waren

Legende
🔥 Brennstoffe 🍞 Nahrungsmittel 🌶️ Würzmittel 🔨 Baumaterial 🪑 Gebrauchsgüter
💍 Luxusgüter ⚔️ Militärgüter 📖 Archivgüter 🐴 Fuhrwesen 🚢 Schiffahrt
⚖️ Gewichtskategorie 📏 Größenkategorie 🧩 Mindestgröße in Wertmarken
Qualität Sparte Gattung Güte Wesen 🔥 🍞 🌶️ 🔨 🪑 💍 ⚔️ 📖 🐴 🚢 ⚖️ 📏 🧩
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Alchemika Rohware Baumpilze 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Alchemika Rohware Mollusken 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Alchemika Rohware Myrrheharz 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Alchemika Rohware Olibanum 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Alchemika Rohware Psychoaktive Pilze 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Alchemika Rohware Wirkende Kräuter 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Bindemittel Schüttgut Gips X 5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Edelsteine Rohedelsteine Bernstein 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Edelsteine Rohedelsteine Jade 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Edelsteine Rohedelsteine Rubine 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Erden Brikett Torf X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Erden Schüttgut Lehm X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Farben Pflanzen Pflanzenfarben 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Gebeine Knochen Rindsknochen 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Gebeine Knochen Walbein 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Gefieder Federn Entenfedern 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Gefieder Federn Gänsefedern 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Gefieder Federn Hühnerfedern 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Halmfasern Grasbündel Papyrus 0.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Halmfasern Grasbündel Reet X 0.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Holz Rohholz Laubholz X X 5 5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Holz Rohholz Nadelholz X X 5 5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Klebstoffe Harz Baumharz 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Klebstoffe Harz Gummi Arabicum 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Kohle Rohkohle Steinkohle X 5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohfell Hundefell 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohfell Schafsfell 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohfell Seehundfell 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohhaut Büffelhaut 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohhaut Pferdehaut 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohhaut Rindshaut 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohhaut Schweinehaut 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohhaut Wildhaut 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohhaut Ziegenhaut 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohpelz Biberpelz 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Lederwaren Rohpelz Hamsterpelz 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Metalle Erz Blei 5 1 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Metalle Erz Eisen 5 1 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Metalle Erz Gold 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Metalle Erz Kupfer 5 1 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Metalle Erz Silber 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Metalle Erz Zink 5 1 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Metalle Erz Zinn 5 1 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Sand Schüttgut Quarz X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stein Rohgestein Basalt X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stein Rohgestein Granit X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stein Rohgestein Kalk X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stein Rohgestein Marmor X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stein Rohgestein Obsidian X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stein Rohgestein Sandstein X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stein Rohgestein Schiefer X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stein Schüttgut Kies X 10 2.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stoffe Naturfasern Buschwolle 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stoffe Naturfasern Hanf 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stoffe Naturfasern Leinen 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stoffe Naturfasern Seide 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Stoffe Naturfasern Wolle 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Tierfette Rohfette Schmalz X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Tierfette Rohfette Talg X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Tierfette Rohfette Tran X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Handwerksgut Wachs Rohwachs Bienenwachs 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Labung Gärstoffe Bündel Zuckerrohr X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Labung Gärstoffe Früchte Hopfen 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Labung Genussmittel Früchte Kaffee 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Labung Genussmittel Pflanzen Tabak 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Labung Genussmittel Pflanzen Tee 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Labung Würze Pflanzen Gewürze X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Labung Würze Pflanzen Kräuter X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fisch Frischware Flussfische X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fisch Frischware Meeresfische X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Biberfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Büffelfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Entenfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Gänsefleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Hamsterfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Hühnerfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Hundefleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Pferdefleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Rindfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Schafsfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Schweinefleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Seehundfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Walfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Wildfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Fleisch Frischware Ziegenfleisch X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Gemüse Rohgemüse Gurken X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Gemüse Rohgemüse Karotten X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Gemüse Rohgemüse Kohl X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Gemüse Rohgemüse Zwiebeln X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Getreide Korn Gerste X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Getreide Korn Hafer X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Getreide Korn Hirse X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Getreide Korn Mais X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Getreide Korn Roggen X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Getreide Korn Weizen X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Meeresfrüchte Frischware Krustentiere X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Meeresfrüchte Frischware Mollusken X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Meeresfrüchte Frischware Weichtiere X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Meiereigut Eier Hühnereier X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Meiereigut Milch Büffelmilch X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Meiereigut Milch Kuhmilch X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Meiereigut Milch Ziegenmilch X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Nüsse Früchte Nüsse X 0.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Äpfel X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Bananen X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Beeren X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Bickbeern X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Datteln X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Feigen X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Kirschen X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Weintrauben X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Obst Früchte Zitrusfrüchte X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Pflanzenfette Ölfrüchte Oliven X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Pflanzenfette Samen Buschwolle X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Pflanzenfette Samen Hanf X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Pflanzenfette Samen Lein X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Salz Rohsalz Meersalz X 2.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Salz Rohsalz Steinsalz X 2.5 1 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Speisepilze Früchte Waldpilze X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Süße Flüssigware Ahornsirup X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Nahrung Süße Flüssigware Honig X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Arbeitstiere Lebendvieh Hunde X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Arbeitstiere Lebendvieh Jungpferde X 1 1 3
🥉 Stufe 1 Viehzeug Arbeitstiere Lebendvieh Kamele X 2.5 1 3
🥉 Stufe 1 Viehzeug Großvieh Lebendvieh Büffel X 2.5 2.5 2
🥉 Stufe 1 Viehzeug Großvieh Lebendvieh Milchkühe X 2.5 2.5 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Großvieh Lebendvieh Ochsen X 2.5 2.5 2
🥉 Stufe 1 Viehzeug Insekten Raupen Seidenspinner 1 1 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Kleinvieh Lebendvieh Biber X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Kleinvieh Lebendvieh Gänse X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Kleinvieh Lebendvieh Hamster X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Kleinvieh Lebendvieh Hühner X 0.5 0.5 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Kleinvieh Lebendvieh Schafe X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Kleinvieh Lebendvieh Schweine X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Kleinvieh Lebendvieh Seehunde X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Kleinvieh Lebendvieh Ziegen X 1 1 1
🥉 Stufe 1 Viehzeug Unfreie Ungelernte Sklaven 1 1 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Behältnisse Fässer Bierfässer 1 1 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Behältnisse Fässer Weinfässer 1 1 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Behältnisse Keramik Schmalztöpfe X 2.5 1 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Behältnisse Keramik Töpferwaren x 2.5 1 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Bindemittel Pulver Gips X 2.5 1 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Bindemittel Pulver Kalk X 2.5 1 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Farben Pulver Mineralfarben X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Farben Pulver Pflanzenfarben X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Farben Pulver Sepia X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Gerät Werkzeug Äxte X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Glas Rohglas Glas 5 1 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Holz Schindeln Laubholz X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Holz Schindeln Nadelholz X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Holz Schnittholz Laubholz X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Holz Schnittholz Nadelholz X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Klebstoffe Leim Knochenleim 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Klebstoffe Pech Baumharz X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Klebstoffe Teer Baumharz X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Kleidung Gewänder Leinen X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Kleidung Gewänder Wolle X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Kleidung Schuhe Leder X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Kohle Stückkohle Holzkohle X 1 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Kohle Stückkohle Steinkohle X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Fell Hundefell 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Fell Schaffell 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Fell Seehundfell 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Leder Feinleder 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Leder Oberleder 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Leder Rindsleder 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Leder Schweinsleder 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Leder Wildleder 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Pelz Biberpelz 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Lederwaren Pelz Hamsterpelz 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Leuchtmittel Kerzen Bienenwachs X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Leuchtmittel Kerzen Talg X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Leuchtmittel Lampenöl Tran X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Metalle Barren Blei 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Metalle Barren Bronze 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Metalle Barren Eisen 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Metalle Barren Gold 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Metalle Barren Kupfer 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Metalle Barren Messing 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Metalle Barren Silber 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Metalle Barren Zinn 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Schreibgut Blätter Papier X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Schreibgut Blätter Papyrus X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Schreibgut Blätter Pergament X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Schreibgut Flüssigkeit Tinte X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Schreibgut Flüssigkeit Tusche X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Schreibgut Leinwand Leinen X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Schreibgut Schreibwerkzeug Schreibfedern X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Seile Bogensehnen Leinen X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Seile Stricke Hanf 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Seile Taue Hanf X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Bausteine Basalt X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Bausteine Granit X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Bausteine Kalkstein X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Bausteine Lehm X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Bausteine Marmor X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Bausteine Obsidian X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Bausteine Sandstein X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Schindeln Lehm X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stein Schindeln Schiefer X 5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stoffe Segeltuch Leinen X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stoffe Tuch Besticktes Leinentuch 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stoffe Tuch Buschwolle 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stoffe Tuch Hanf 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stoffe Tuch Leinen 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stoffe Tuch Seidentuch 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Stoffe Tuch Wolle 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Handwerksgut Wachs Siegelwachs Bienenwachs X X 0.5 1 1
🥈 Stufe 2 Kostbarkeiten Alchemika Substanz Ätherische Öle X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Kostbarkeiten Alchemika Substanz Halluzinogene X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Kostbarkeiten Alchemika Substanz Molluskenfeuer X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Kostbarkeiten Alchemika Substanz Myrrheessenz X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Kostbarkeiten Alchemika Substanz Weihrauch X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Kostbarkeiten Edelsteine Brillanten Bernstein X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Kostbarkeiten Edelsteine Brillanten Jade X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Kostbarkeiten Edelsteine Brillanten Rubine X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Alkoholika Bier Gerste X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Alkoholika Bier Weizen X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Alkoholika Most Apfel X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Alkoholika Most Weintrauben X 2.5 2.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Alkoholika Wein Met X 1 1 1
🥈 Stufe 2 Labung Alkoholika Wein Rotwein X 1 1 1
🥈 Stufe 2 Labung Gärstoffe Malz Gerste 1 2.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Gärstoffe Malz Weizen 1 2.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Gärstoffe Melasse Ahornsirup X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Gärstoffe Melasse Honig X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Gärstoffe Melasse Zuckerrohr X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Genussmittel Produkt Gewürzkaffee X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Genussmittel Produkt Gewürztee X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Genussmittel Produkt Kaffee X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Genussmittel Produkt Tabakwaren X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Genussmittel Produkt Tee X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Labung Würze Trockenware Gewürze X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Backwaren Grobes Brot Roggen X 2.5 5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Backwaren Grobes Brot Weizen X 2.5 5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Fisch Räucherwaren Räucherfisch X 0.5 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Fisch Salzwaren Salzfisch X 0.5 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Fisch Schmalzwaren Schmalzfisch X 2.5 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Fisch Wurstwaren Fischwurst X 0.5 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Fisch Wurstwaren Fleischwurst X 0.5 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Fleisch Räucherwaren Räucherfleisch X 0.5 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Fleisch Salzwaren Pökelfleisch X 0.5 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Fleisch Schmalzwaren Schmalzfleisch X 2.5 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Getreide Feinmehl Roggen X 1 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Getreide Feinmehl Weizen X 1 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Meiereigut Käse Büffelmilch X 1 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Meiereigut Käse Kuhmilch X 1 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Meiereigut Käse Ziegenmilch X 1 1 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Meiereigut Käse Blauschimmel X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Pflanzenfette Gebrauchsfette Buschwollöl X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Pflanzenfette Gebrauchsfette Hanföl X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Pflanzenfette Gebrauchsfette Leinöl X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Pflanzenfette Gebrauchsfette Nussöl X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Pflanzenfette Gebrauchsfette Olivenöl X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Salz Tafelsalz Meersalz X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Salz Tafelsalz Steinsalz X X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Nahrung Tierfette Gebrauchsfette Schmalz X 0.5 0.5 1
🥈 Stufe 2 Viehzeug Arbeitstiere Jagdtiere Jagdhunde X 1 1 1
🥈 Stufe 2 Viehzeug Arbeitstiere Reittiere Reitkamele X 2.5 2.5 3
🥈 Stufe 2 Viehzeug Arbeitstiere Reittiere Reitpferde X 2.5 1 3
🥈 Stufe 2 Viehzeug Arbeitstiere Zugtiere Zugpferde X X 2.5 1 3
🥈 Stufe 2 Viehzeug Unfreie Gelernte Sklaven X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Handwerksgut Metalle Barren Stahl 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Alchemika Duftstoffe Parfüm X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Alchemika Produkt Alchemische Tränke X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Alchemika Produkt Drogen X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Alchemika Produkt Heiltränke X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Alchemika Produkt Medizin X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Alchemika Produkt Räucherwerk X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Alchemika Substanz Weingeist 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Feine Kleidung Feine Leinengewänder Leinentuch X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Feine Kleidung Feine Schuhe Rinderleder X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Feine Kleidung Feine Wollkleidung Wolltuch X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Feine Kleidung Pelzgewänder Seehundpelz X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Feine Kleidung Prunkgewänder Bestickte Gewänder X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Feine Kleidung Prunkgewänder Buschwolltuch X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Feine Kleidung Prunkgewänder Seidengewänder X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Gießkunst Statue Gips X 2.5 1 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Gießkunst Statue Kupfer X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Glas Buntglas Glas X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Glas Glaswaren Glas X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Glas Glaswaren Parfümfläschchen X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Glas Glaswaren Wasserpfeifen X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Malerei Gemälde Landschaftsmalerei X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Malerei Gemälde Portraitkunst X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Möbelkunst Luxusmöbel Intarsienmöbel X X 0.5 0.5 2
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schmuck Anhänger Glas X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schmuck Anhänger Walbein X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schmuck Diademe Gold X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schmuck Gefasste Brillanten Rubine X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schmuck Ringe Silber X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schmuck Schmuckkunst Goldschmuck X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schreibgut Bücher Papier X X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schreibgut Dokumente Verzierte Dokumente X X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schreibgut Kartenwerk Landkarten X X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Schreibgut Kartenwerk Sternkarten X X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Steinmetzkunst Skulptur Jade X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Kostbarkeiten Steinmetzkunst Statue Marmor X 2.5 2.5 1
🥇 Stufe 3 Labung Alkoholika Schnaps Gebrannter X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Labung Alkoholika Schnaps Heidelbeeringer X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Labung Alkoholika Schnaps Kirschlikör X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Labung Alkoholika Schnaps Kräuterlikör X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Labung Alkoholika Schnaps Küstengold X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Labung Alkoholika Schnaps Nussschnaps X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Labung Alkoholika Schnaps Zitronengold X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Nahrung Feine Backwaren Kekse Zitrusfrüchte X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Nahrung Feine Backwaren Kuchen Kirschen X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Nahrung Feine Backwaren Pasteten Rindfleisch X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Nahrung Feine Backwaren Süßkram Honig X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Nahrung Feine Backwaren Weißbrot Weizen X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Viehzeug Arbeitstiere Kriegstiere Kriegskamele X 2.5 2.5 3
🥇 Stufe 3 Viehzeug Arbeitstiere Kriegstiere Schlachtrösser X 2.5 1 3
🥇 Stufe 3 Viehzeug Unfreie Bedienstete Sklaven X 1 1 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Bedarf Sättel Kamelsättel X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Bedarf Sättel Pferdesättel X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Geschütze Balliste X 0.5 2.5 8
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Geschütze Katapulte X 0.5 2.5 30
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Geschütze Trebuchets X 0.5 2.5 50
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Möbel Stühle X 2.5 2.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Möbel Teppiche X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Schiffsteile Rigg X 0.5 2.5 50
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Schiffsteile Rumpf X 0.5 2.5 50
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Schiffsteile Segel X 0.5 0.5 50
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Wagen Einfacher Wagen X 0.5 2.5 8
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Wagen Großer Planwagen X 0.5 2.5 50
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Wagen Vierspänniger Wagen X 0.5 2.5 20
🥇 Stufe 3 Zeugwart Gerät Wagen Zweirädriger Karren X 0.5 2.5 3
🥇 Stufe 3 Zeugwart Rüstzeug Gambesons Rüstung X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Rüstzeug Harrnische Leder X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Rüstzeug Kettenhemden Eisen X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Rüstzeug Plattenrüstungen Eisen X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Rüstzeug Schilde Laubholz X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Waffen Langbögen Laubholz X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Waffen Langschwerter Stahl X 0.5 0.5 1
🥇 Stufe 3 Zeugwart Waffen Schwere Pfeile Pfeile X 0.5 0.5 1


Neu hinzugefügt seit 10.06.2026

Qualität Sparte Gattung Güte Wesen 🔥 🍞 🌶️ 🔨 🪑 💍 ⚔️ 📖 🐴 🚢 ⚖️ 📏 🧩
🥈 Stufe 2 Nahrung Meiereigut Käse Blauschimmel X 0.5 0.5 1

Liste der Rezepte

Legende
Rezeptart ID Code Rezept Code
Ursprungserzeugung U_ ⛏️ ➔ 🥉 (+50)
Rohstoffgewinnung R_ ⛏️ ➔ 🥉 (+50)
Transformation 1 T1_ 🥉 ➔ 🥉 (+50)
Veredelung 1 V1_ 🥉 ➔ 🥈 (+50)
Veredelung 2 V2_ 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70)
Transformation 2 T2_ 🥈 ➔ 🥈 (+70)
Veredelung 3 V3_ 🥈 ➔ 🥇 (+100)
Veredelung 4 V4_ 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100)
Transformation 3 T3_ 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120)
Transformation 4 T4_ 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120)
Rezept ID Rezeptart Betrieb Zutat 1 Zutat 2 Zutat 3 Erg. 1 Erg. 2 Erg. 3
U_Äpfel ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Äpfel) 50 🥉 Obst / Früchte / Äpfel
U_Bananen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Bananen) 50 🥉 Obst / Früchte / Bananen
U_Beeren ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Beeren) 50 🥉 Obst / Früchte / Beeren
U_Gerste ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Gerste) 50 🥉 Getreide / Korn / Gerste
U_Hafer ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Hafer) 50 🥉 Getreide / Korn / Hafer
U_Heidelbeeren ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Heidelbeeren) 50 🥉 Obst / Früchte / Bickbeern
U_Hirse ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Hirse) 50 🥉 Getreide / Korn / Hirse
U_Karotten ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Karotten) 50 🥉 Gemüse / Rohgemüse / Karotten
U_Kirschen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Kirschen) 50 🥉 Obst / Früchte / Kirschen
U_Kohl ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Kohl) 50 🥉 Gemüse / Rohgemüse / Kohl
U_Mais ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Mais) 50 🥉 Getreide / Korn / Mais
U_Roggen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Roggen) 50 🥉 Getreide / Korn / Roggen
U_Weintrauben ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Weintrauben) 50 🥉 Obst / Früchte / Weintrauben
U_Weizen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Weizen) 50 🥉 Getreide / Korn / Weizen
U_Zitrusfrüchte ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Zitrusfrüchte) 50 🥉 Obst / Früchte / Zitrusfrüchte
U_Zwiebeln ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Zwiebeln) 50 🥉 Gemüse / Rohgemüse / Zwiebeln
U_Gurken ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Gurken) 50 🥉 Gemüse / Rohgemüse / Gurken
U_Datteln ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Datteln) 50 🥉 Obst / Früchte / Datteln
U_Feigen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Feigen) 50 🥉 Obst / Früchte / Feigen
U_Oliven ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Bauernhof (Oliven) 50 🥉 Pflanzenfette / Ölfrüchte / Oliven
R_Meeresfische ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Fischerei 50 🥉 Fisch / Frischware / Meeresfische
R_Flussfische ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Fischerei 50 🥉 Fisch / Frischware / Flussfische
R_Krustentiere ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Fischerei 50 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Krustentiere
R_Mollusken ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Fischerei 50 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Mollusken
R_Weichtiere ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Fischerei 50 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Weichtiere
R_Papyrus ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Grasschneider 50 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Papyrus
R_Reet ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Grasschneider 50 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Reet
R_Torf ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Grube 50 🥉 Erden / Brikett / Torf
R_Lehm ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Grube 50 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm
R_Quarzsand ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Grube 50 🥉 Sand / Schüttgut / Quarz
R_Kies ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Grube 50 🥉 Stein / Schüttgut / Kies
R_Laubholz ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Holzfäller 50 🥉 Holz / Rohholz / Laubholz
R_Nadelholz ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Holzfäller 50 🥉 Holz / Rohholz / Nadelholz
R_Honig ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Imkerei 30 🥉 Süße / Flüssigware / Honig 20 🥉 Wachs / Rohwachs / Bienenwachs
R_Entenfleisch ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Jäger 10 🥉 Gefieder / Federn / Entenfedern 40 🥉 Fleisch / Frischware / Entenfleisch
R_Seehundfell ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Jäger 40 🥉 Lederwaren / Rohfell / Seehundfell 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran
R_Wildfleisch ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Jäger 25 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Wildhaut 25 🥉 Fleisch / Frischware / Wildfleisch
R_Biberpelz ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Jäger 30 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Biberpelz 20 🥉 Fleisch / Frischware / Biberfleisch
R_Jade ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Jade
R_Rubine ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Rubine
R_Steinkohle ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Kohle / Rohkohle / Steinkohle
R_Blei ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Metalle / Erz / Blei
R_Eisen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Metalle / Erz / Eisen
R_Gold ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Metalle / Erz / Gold
R_Kupfer ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Metalle / Erz / Kupfer
R_Silber ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Metalle / Erz / Silber
R_Zink ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Metalle / Erz / Zink
R_Zinn ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Metalle / Erz / Zinn
R_Steinsalz ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Mine 50 🥉 Salz / Rohsalz / Steinsalz
U_Ahornsirup ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Ahorn) 50 🥉 Süße / Flüssigware / Ahornsirup
U_Buschwolle ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Buschwolle) 40 🥉 Stoffe / Naturfasern / Buschwolle 10 🥉 Pflanzenfette / Samen / Buschwolle
U_Gewürze ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Gewürze) 50 🥉 Würze / Pflanzen / Gewürze
U_Hanf ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Hanf) 40 🥉 Stoffe / Naturfasern / Hanf 10 🥉 Pflanzenfette / Samen / Hanf
U_Hopfen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Hopfen) 50 🥉 Gärstoffe / Früchte / Hopfen
U_Kaffee ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Kaffee) 50 🥉 Genussmittel / Früchte / Kaffee
U_Leinen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Lein) 40 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen 10 🥉 Pflanzenfette / Samen / Lein
U_Seide ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Seide) 40 🥉 Stoffe / Naturfasern / Seide 10 🥉 Insekten / Raupen / Seidenspinner
U_Pflanzenfarben ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Pflanzenfarben) 50 🥉 Farben / Pflanzen / Pflanzenfarben
U_Tabak ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Tabak) 50 🥉 Genussmittel / Pflanzen / Tabak
U_Tee ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Tee) 50 🥉 Genussmittel / Pflanzen / Tee
U_Zuckerrohr ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Plantage (Zuckerrohr) 50 🥉 Gärstoffe / Bündel / Zuckerrohr
R_Meersalz ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Saline 50 🥉 Salz / Rohsalz / Meersalz
R_Baumpilze ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Alchemika / Rohware / Baumpilze
R_Mollusken ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Alchemika / Rohware / Mollusken
R_Myrrheharz ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Alchemika / Rohware / Myrrheharz
R_Psych. Pilze ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Alchemika / Rohware / Psychoaktive Pilze
R_Wirkende Kräuter ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Alchemika / Rohware / Wirkende Kräuter
R_Bernstein ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Bernstein
R_Baumharz ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Klebstoffe / Harz / Baumharz
R_Gummi Arabicum ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Klebstoffe / Harz / Gummi Arabicum
R_Nüsse ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Nüsse / Früchte / Nüsse
R_Waldpilze ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Speisepilze / Früchte / Waldpilze
R_Kräuter ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sammlerhaus 50 🥉 Würze / Pflanzen / Kräuter
R_Sklaven ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Sklavenjäger 50 🥉 Unfreie / Ungelernte / Sklaven
R_Gips ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Steinbruch 50 🥉 Bindemittel / Schüttgut / Gips
R_Basalt ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Steinbruch 50 🥉 Stein / Rohgestein / Basalt
R_Granit ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Steinbruch 50 🥉 Stein / Rohgestein / Granit
R_Kalk ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Steinbruch 50 🥉 Stein / Rohgestein / Kalk
R_Marmor ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Steinbruch 50 🥉 Stein / Rohgestein / Marmor
R_Obsidian ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Steinbruch 50 🥉 Stein / Rohgestein / Obsidian
R_Sandstein ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Steinbruch 50 🥉 Stein / Rohgestein / Sandstein
R_Schiefer ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Steinbruch 50 🥉 Stein / Rohgestein / Schiefer
U_Biber ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Biber) 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Biber
U_Büffel ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Büffel) 50 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Büffel
U_Büffelmilch ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Büffel) 40 🥉 Meiereigut / Milch / Büffelmilch 10 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Büffel
U_Gänse ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Gänse) 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Gänse
U_Hamster ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Hamster) 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Hamster
U_Hühner ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Hühner) 40 🥉 Meiereigut / Eier / Hühnereier 10 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Hühner
U_Hunde ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Hunde) 50 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Hunde
U_Pferde ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Jungpferde) 50 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Jungpferde
U_Kamele ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Kamele) 50 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Kamele
U_Rinder ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Milchkühe) 25 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Ochsen 25 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Milchkühe
U_Milchkühe ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Milchkühe) 40 🥉 Meiereigut / Milch / Kuhmilch 10 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Milchkühe
U_Schafe ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Schafe) 40 🥉 Stoffe / Naturfasern / Wolle 10 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Schafe
U_Schweine ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Schweine) 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Schweine
U_Ziegen ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Tierzucht (Ziegen) 40 🥉 Meiereigut / Milch / Ziegenmilch 10 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Ziegen
R_Walfang ⛏️ ➔ 🥉 (+50) Walfänger 10 🥉 Gebeine / Knochen / Walbein 15 🥉 Fleisch / Frischware / Walfleisch 25 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran
T1_Rindfleisch1 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Milchkühe 50 🥉 Fleisch / Frischware / Rindfleisch 30 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Rindshaut 20 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg
T1_Rindfleisch2 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Ochsen 50 🥉 Fleisch / Frischware / Rindfleisch 40 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Rindshaut 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg
T1_Büffelfleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Großvieh / Lebendvieh / Büffel 50 🥉 Fleisch / Frischware / Büffelfleisch 40 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Büffelhaut 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg
T1_Gänsefleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Gänse 50 🥉 Fleisch / Frischware / Gänsefleisch 25 🥉 Gefieder / Federn / Gänsefedern 25 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz
T1_Hühnerfleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Hühner 50 🥉 Fleisch / Frischware / Hühnerfleisch 25 🥉 Gefieder / Federn / Hühnerfedern 25 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz
T1_Schaffleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Schafe 50 🥉 Fleisch / Frischware / Schafsfleisch 40 🥉 Lederwaren / Rohfell / Schafsfell 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg
T1_Hamsterfleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Hamster 40 🥉 Fleisch / Frischware / Hamsterfleisch 50 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Hamsterpelz 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz
T1_Hundefleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Hunde 50 🥉 Fleisch / Frischware / Hundefleisch 40 🥉 Lederwaren / Rohfell / Hundefell 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg
T1_Schweinefleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Schweine 50 🥉 Fleisch / Frischware / Schweinefleisch 30 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Schweinehaut 20 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz
T1_Pferdefleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Jungpferde 50 🥉 Fleisch / Frischware / Pferdefleisch 40 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Pferdehaut 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz
T1_Biberfleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Biber 30 🥉 Fleisch / Frischware / Biberfleisch 50 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Biberpelz 20 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran
T1_Seehundfleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Seehunde 30 🥉 Fleisch / Frischware / Seehundfleisch 50 🥉 Lederwaren / Rohfell / Seehundfell 20 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran
T1_Ziegenfleisch 🥉 ➔ 🥉 (+50) Fleischerei 50 🥉 Kleinvieh / Lebendvieh / Ziegen 40 🥉 Fleisch / Frischware / Ziegenfleisch 50 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Ziegenhaut 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg
V1_Ätherische Öle 🥉 ➔ 🥈 (+50) Alchemielabor 50 🥉 Alchemika / Rohware / Wirkende Kräuter 50 🥈 Alchemika / Substanz / Ätherische Öle
V1_Weihrauch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Alchemielabor 50 🥉 Alchemika / Rohware / Olibanum 50 🥈 Alchemika / Substanz / Weihrauch
V1_Myrrheessenz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Alchemielabor 50 🥉 Alchemika / Rohware / Myrrheharz 50 🥈 Alchemika / Substanz / Myrrheessenz
V1_Halluzinogene 🥉 ➔ 🥈 (+50) Alchemielabor 50 🥉 Alchemika / Rohware / Psychoaktive Pilze 50 🥈 Alchemika / Substanz / Halluzinogene
V1_Molluskenfeuer 🥉 ➔ 🥈 (+50) Alchemielabor 50 🥉 Alchemika / Rohware / Mollusken 50 🥈 Alchemika / Substanz / Molluskenfeuer
V1_Baumpilze 🥉 ➔ 🥈 (+50) Alchemielabor 50 🥉 Alchemika / Rohware / Baumpilze 50 🥈 Alchemika / Substanz
V1_Grobes Brot 🥉 ➔ 🥈 (+50) Bäckerei 25 🥉 Getreide / Korn 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Backwaren / Grobes Brot
V1_Roggenbrot 🥉 ➔ 🥈 (+50) Bäckerei 25 🥉 Getreide / Korn / Roggen 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Backwaren / Grobes Brot / Roggen
V1_Weizenbrot 🥉 ➔ 🥈 (+50) Bäckerei 25 🥉 Getreide / Korn / Weizen 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Backwaren / Grobes Brot / Weizen
V1_Mineralfarben 🥉 ➔ 🥈 (+50) Färberei 50 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine 50 🥈 Farben / Pulver / Mineralfarben
V1_Pflanzenfarben 🥉 ➔ 🥈 (+50) Färberei 50 🥉 Farben / Pflanzen / Pflanzenfarben 50 🥈 Farben / Pulver / Pflanzenfarben
V1_Sepia 🥉 ➔ 🥈 (+50) Färberei 50 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Weichtiere 50 🥈 Farben / Pulver / Sepia
V1_Rindsleder1 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Rindshaut 50 🥈 Lederwaren / Leder / Rindsleder
V1_Rindsleder2 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Büffelhaut 50 🥈 Lederwaren / Leder / Rindsleder
V1_Schweinsleder 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Schweinehaut 50 🥈 Lederwaren / Leder / Schweinsleder
V1_Oberleder 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Pferdehaut 50 🥈 Lederwaren / Leder / Oberleder
V1_Feinleder1 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Ziegenhaut 50 🥈 Lederwaren / Leder / Feinleder
V1_Feinleder2 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohfell / Schafsfell 50 🥈 Lederwaren / Leder / Feinleder
V1_Feinleder3 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohfell / Hundefell 50 🥈 Lederwaren / Leder / Feinleder
V1_Wildleder 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Wildhaut 50 🥈 Lederwaren / Leder / Wildleder
V1_Biberpelz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Biberpelz 50 🥈 Lederwaren / Pelz / Biberpelz
V1_Hamsterpelz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Hamsterpelz 50 🥈 Lederwaren / Pelz / Hamsterpelz
V1_Seehundfell 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohfell / Seehundfell 50 🥈 Lederwaren / Fell / Seehundfell
V1_Schaffell 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohfell / Schafsfell 50 🥈 Lederwaren / Fell / Schaffell
V1_Hundefell 🥉 ➔ 🥈 (+50) Gerberei 50 🥉 Lederwaren / Rohfell / Hundefell 50 🥈 Lederwaren / Fell / Hundefell
V1_Feinmehl 🥉 ➔ 🥈 (+50) Getreidemühle 50 🥉 Getreide / Korn 50 🥈 Getreide / Feinmehl
V1_Roggen 🥉 ➔ 🥈 (+50) Getreidemühle 50 🥉 Getreide / Korn / Roggen 50 🥈 Getreide / Feinmehl / Roggen
V1_Weizen 🥉 ➔ 🥈 (+50) Getreidemühle 50 🥉 Getreide / Korn / Weizen 50 🥈 Getreide / Feinmehl / Weizen
V1_Glas 🥉 ➔ 🥈 (+50) Glashütte 25 🥉 Sand / Schüttgut / Quarz 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Glas / Rohglas / Glas
V1_Honigmelasse 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mosterei 50 🥉 Süße / Flüssigware / Honig 50 🥈 Gärstoffe / Melasse / Honig
V1_Kalk 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kalkbrennerei 25 🥉 Stein / Rohgestein / Kalk 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Bindemittel / Pulver / Kalk
V1_Gips 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kalkbrennerei 25 🥉 Bindemittel / Schüttgut / Gips 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Bindemittel / Pulver / Gips
V1_Wachskerzen 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kerzenzieherei 25 🥉 Wachs / Rohwachs / Bienenwachs 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Leuchtmittel / Kerzen / Bienenwachs
V1_Talgkerzen 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kerzenzieherei 25 🥉 Tierfette / Rohfette / Talg 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Leuchtmittel / Kerzen / Talg
V1_Teer 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kesselkocherei 25 🥉 Klebstoffe / Harz / Baumharz 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Klebstoffe / Teer / Baumharz
V1_Pech 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kesselkocherei 25 🥉 Klebstoffe / Harz / Baumharz 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Klebstoffe / Pech / Baumharz
V1_Leim 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kesselkocherei 25 🥉 Gebeine / Knochen 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Klebstoffe / Leim / Knochenleim
V1_Lampenöl 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kesselkocherei 25 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Leuchtmittel / Lampenöl / Tran
V1_Schmalz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kesselkocherei 25 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Tierfette / Gebrauchsfette / Schmalz
V1_Holzkohle 🥉 ➔ 🥈 (+50) Köhlerei 50 🥉 Holz / Rohholz 50 🥈 Kohle / Stückkohle / Holzkohle
V1_Steinkohle 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kohlewäsche 50 🥉 Kohle / Rohkohle / Steinkohle 50 🥈 Kohle / Stückkohle / Steinkohle
V1_Lehmbausteine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Lehmbrennerei 25 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Stein / Bausteine / Lehm
V1_Lehmschindeln 🥉 ➔ 🥈 (+50) Lehmbrennerei 25 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Stein / Schindeln / Lehm
V1_Keramik 🥉 ➔ 🥈 (+50) Lehmbrennerei 25 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Behältnisse / Keramik
V1_Schmalztöpfe 🥉 ➔ 🥈 (+50) Lehmbrennerei 25 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Behältnisse / Keramik / Schmalztöpfe
V1_Töpferwaren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Lehmbrennerei 25 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Behältnisse / Keramik / Töpferwaren
V1_Malz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mälzerei 25 🥉 Getreide / Korn 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Gärstoffe / Malz
V1_Gerstenmalz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mälzerei 25 🥉 Getreide / Korn / Gerste 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Gärstoffe / Malz / Gerste
V1_Weizenmalz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mälzerei 25 🥉 Getreide / Korn / Weizen 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Gärstoffe / Malz / Weizen
V1_Gewürze 🥉 ➔ 🥈 (+50) Manufaktur 50 🥉 Würze / Pflanzen / Gewürze 50 🥈 Würze / Trockenware / Gewürze
V1_Tee 🥉 ➔ 🥈 (+50) Manufaktur 50 🥉 Genussmittel / Pflanzen / Tee 50 🥈 Genussmittel / Produkt / Tee
V1_Kaffee 🥉 ➔ 🥈 (+50) Manufaktur 50 🥉 Genussmittel / Früchte / Kaffee 50 🥈 Genussmittel / Produkt / Kaffee
V1_Tabakwaren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Manufaktur 50 🥉 Genussmittel / Pflanzen / Tabak 50 🥈 Genussmittel / Produkt / Tabakwaren
V1_Käse 🥉 ➔ 🥈 (+50) Meierei 50 🥉 Meiereigut / Milch 50 🥈 Meiereigut / Käse
V1_Büffelkäse 🥉 ➔ 🥈 (+50) Meierei 50 🥉 Meiereigut / Milch / Büffelmilch 50 🥈 Meiereigut / Käse / Büffelmilch
V1_Kuhmilchkäse 🥉 ➔ 🥈 (+50) Meierei 50 🥉 Meiereigut / Milch / Kuhmilch 50 🥈 Meiereigut / Käse / Kuhmilch
V1_Ziegenkäse 🥉 ➔ 🥈 (+50) Meierei 50 🥉 Meiereigut / Milch / Ziegenmilch 50 🥈 Meiereigut / Käse / Ziegenmilch
V1_Most 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mosterei 50 🥉 Obst / Früchte 50 🥈 Alkoholika / Most
V1_Apfelmost 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mosterei 50 🥉 Obst / Früchte / Äpfel 50 🥈 Alkoholika / Most / Apfel
V1_Traubenmost 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mosterei 50 🥉 Obst / Früchte / Weintrauben 50 🥈 Alkoholika / Most / Weintrauben
V1_Zuckerrohrmelasse 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mosterei 50 🥉 Gärstoffe / Bündel / Zuckerrohr 50 🥈 Gärstoffe / Melasse / Zuckerrohr
V1_Ahornsirupmelasse 🥉 ➔ 🥈 (+50) Mosterei 50 🥉 Süße / Flüssigware / Ahornsirup 50 🥈 Gärstoffe / Melasse / Ahornsirup
V1_Gebrauchsfette 🥉 ➔ 🥈 (+50) Ölmühle 50 🥉 Pflanzenfette / Samen 50 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette
V1_Leinöl 🥉 ➔ 🥈 (+50) Ölmühle 50 🥉 Pflanzenfette / Samen / Lein 50 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Leinöl
V1_Buschwollöl 🥉 ➔ 🥈 (+50) Ölmühle 50 🥉 Pflanzenfette / Samen / Buschwolle 50 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Buschwollöl
V1_Hanföl 🥉 ➔ 🥈 (+50) Ölmühle 50 🥉 Pflanzenfette / Samen / Hanf 50 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Hanföl
V1_Nussöl 🥉 ➔ 🥈 (+50) Ölmühle 50 🥉 Nüsse / Früchte / Nüsse 50 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Nussöl
V1_Olivenöl 🥉 ➔ 🥈 (+50) Ölmühle 50 🥉 Pflanzenfette / Ölfrüchte / Oliven 50 🥈 Pflanzenfette / Gebrauchsfette / Olivenöl
V1_Papier 🥉 ➔ 🥈 (+50) Papiermühle 50 🥉 Holz / Rohholz 50 🥈 Schreibgut / Blätter / Papier
V1_Papyrus 🥉 ➔ 🥈 (+50) Papiermühle 50 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Papyrus 50 🥈 Schreibgut / Blätter / Papyrus
V1_Papyrus 🥉 ➔ 🥈 (+50) Kalligraph 50 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Reet 50 🥈 Schreibgut / Schreibwerkzeug / Schreibfedern
V1_Räucherfisch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Räucherei 40 🥉 Fisch / Frischware 10 🥉 Holz / Rohholz / Laubholz 50 🥈 Fisch / Räucherwaren / Räucherfisch
V1_Räucherfleisch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Räucherei 40 🥉 Fleisch / Frischware 10 🥉 Holz / Rohholz / Laubholz 50 🥈 Fleisch / Räucherwaren / Räucherfleisch
V1_Schnittholz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Sägewerk 50 🥉 Holz / Rohholz 50 🥈 Holz / Schnittholz
V1_Holzschindeln 🥉 ➔ 🥈 (+50) Sägewerk 50 🥉 Holz / Rohholz 50 🥈 Holz / Schindeln
V1_Steinsalz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Saline 50 🥉 Salz / Rohsalz / Steinsalz 50 🥈 Salz / Tafelsalz / Steinsalz
V1_Meersalz 🥉 ➔ 🥈 (+50) Saline 50 🥉 Salz / Rohsalz / Meersalz 50 🥈 Salz / Tafelsalz / Meersalz
V1_Brillanten 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schleiferei 50 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine 50 🥈 Edelsteine / Brillanten
V1_Rubine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schleiferei 50 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Rubine 50 🥈 Edelsteine / Brillanten / Rubine
V1_Bernstein 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schleiferei 50 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Bernstein 50 🥈 Edelsteine / Brillanten / Bernstein
V1_Jade 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schleiferei 50 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Jade 50 🥈 Edelsteine / Brillanten / Jade
V1_Bleibarren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schmelze 25 🥉 Metalle / Erz / Blei 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Metalle / Barren / Blei
V1_Bronzebarren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schmelze 15 🥉 Metalle / Erz / Kupfer 25 🥉 [Brennstoffe] 10 🥉 Metalle / Erz / Zinn 50 🥈 Metalle / Barren / Bronze
V1_Eisenbarren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schmelze 25 🥉 Metalle / Erz / Eisen 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Metalle / Barren / Eisen
V1_Goldbarren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schmelze 25 🥉 Metalle / Erz / Gold 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Metalle / Barren / Gold
V1_Kupferbarren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schmelze 25 🥉 Metalle / Erz / Kupfer 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Metalle / Barren / Kupfer
V1_Silberbarren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schmelze 25 🥉 Metalle / Erz / Silber 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Metalle / Barren / Silber
V1_Messingbarren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schmelze 15 🥉 Metalle / Erz / Kupfer 25 🥉 [Brennstoffe] 10 🥉 Metalle / Erz / Zink 50 🥈 Metalle / Barren / Messing
V1_Zinnbarren 🥉 ➔ 🥈 (+50) Schmelze 25 🥉 Metalle / Erz / Zinn 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥈 Metalle / Barren / Zinn
V1_Stricke 🥉 ➔ 🥈 (+50) Seilerei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Hanf 50 🥈 Seile / Stricke / Hanf
V1_Taue 🥉 ➔ 🥈 (+50) Seilerei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Hanf 50 🥈 Seile / Taue / Hanf
V1_Bogensehnen 🥉 ➔ 🥈 (+50) Seilerei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen 50 🥈 Seile / Bogensehnen / Leinen
V1_Gelernte Sklaven 🥉 ➔ 🥈 (+50) Sklavenschule 50 🥉 Unfreie / Ungelernte / Sklaven 50 🥈 Unfreie / Gelernte / Sklaven
V1_Bausteine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Steinmetz 50 🥉 Stein / Rohgestein 50 🥈 Stein / Bausteine
V1_Granitbausteine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Steinmetz 50 🥉 Stein / Rohgestein / Granit 50 🥈 Stein / Bausteine / Granit
V1_Basaltbausteine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Steinmetz 50 🥉 Stein / Rohgestein / Basalt 50 🥈 Stein / Bausteine / Basalt
V1_Kalkbausteine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Steinmetz 50 🥉 Stein / Rohgestein / Kalk 50 🥈 Stein / Bausteine / Kalkstein
V1_Marmorbausteine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Steinmetz 50 🥉 Stein / Rohgestein / Marmor 50 🥈 Stein / Bausteine / Marmor
V1_Obsidianbausteine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Steinmetz 50 🥉 Stein / Rohgestein / Obsidian 50 🥈 Stein / Bausteine / Obsidian
V1_Sandsteinbausteine 🥉 ➔ 🥈 (+50) Steinmetz 50 🥉 Stein / Rohgestein / Sandstein 50 🥈 Stein / Bausteine / Sandstein
V1_Schieferschindeln 🥉 ➔ 🥈 (+50) Steinmetz 50 🥉 Stein / Rohgestein / Schiefer 50 🥈 Stein / Schindeln / Schiefer
V1_Reitpferde 🥉 ➔ 🥈 (+50) Tierschule 50 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Jungpferde 50 🥈 Arbeitstiere / Reittiere / Reitpferde
V1_Zugpferde 🥉 ➔ 🥈 (+50) Tierschule 50 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Jungpferde 50 🥈 Arbeitstiere / Zugtiere / Zugpferde
V1_Jagdhunde 🥉 ➔ 🥈 (+50) Tierschule 50 🥉 Arbeitstiere / Lebendvieh / Hunde 50 🥈 Arbeitstiere / Jagdtiere / Jagdhunde
V1_Buschwolltuch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Weberei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Buschwolle 50 🥈 Stoffe / Tuch / Buschwolle
V1_Hanftuch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Weberei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Hanf 50 🥈 Stoffe / Tuch / Hanf
V1_Leinentuch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Weberei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen 50 🥈 Stoffe / Tuch / Leinen
V1_Wolltuch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Weberei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Wolle 50 🥈 Stoffe / Tuch / Wolle
V1_Segeltuch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Weberei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen 50 🥈 Stoffe / Segeltuch / Leinen
V1_Leinwand 🥉 ➔ 🥈 (+50) Weberei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen 50 🥈 Schreibgut / Leinwand / Leinen
V1_Seidentuch 🥉 ➔ 🥈 (+50) Weberei 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen 50 🥈 Stoffe / Tuch / Seidentuch
V2_Seidentuch 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Weberei 25 🥈 Farben / Pulver 30 🥉 Stoffe / Naturfasern / Leinen 75 🥈 Stoffe / Tuch / Besticktes Leinentuch
V2_Bier 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Brauerei 15 🥈 Gärstoffe / Malz 10 🥈 Behältnisse / Fässer / Bierfässer 30 🥉 Gärstoffe / Früchte / Hopfen 75 🥈 Alkoholika / Bier
V2_Weizenbier 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Brauerei 15 🥈 Gärstoffe / Malz / Weizen 10 🥈 Behältnisse / Fässer / Bierfässer 30 🥉 Gärstoffe / Früchte / Hopfen 75 🥈 Alkoholika / Bier / Weizen
V2_Pils 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Brauerei 15 🥈 Gärstoffe / Malz / Gerste 10 🥈 Behältnisse / Fässer / Bierfässer 30 🥉 Gärstoffe / Früchte / Hopfen 75 🥈 Alkoholika / Bier / Gerste
V2_Siegelwachs 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Färberei 25 🥈 Farben / Pulver 20 🥉 Wachs / Rohwachs / Bienenwachs 10 🥉 [Brennstoffe] 75 🥈 Wachs / Siegelwachs / Bienenwachs
V2_Salzfleisch 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Fleischerei 25 🥈 Salz / Tafelsalz 30 🥉 Fleisch / Frischware 75 🥈 Fleisch / Salzwaren / Pökelfleisch
V2_Salzfisch 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Fleischerei 25 🥈 Salz / Tafelsalz 30 🥉 Fisch / Frischware 75 🥈 Fisch / Salzwaren / Salzfisch
V2_Fleischwurst 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Fleischerei 25 🥈 Würze / Trockenware 30 🥉 Fleisch / Frischware 75 🥈 Fisch / Wurstwaren / Fleischwurst
V2_Fischwurst 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Fleischerei 25 🥈 Würze / Trockenware 30 🥉 Fisch / Frischware 75 🥈 Fisch / Wurstwaren / Fischwurst
V2_Schmalzfleisch 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Fleischerei 25 🥈 Behältnisse / Keramik 20 🥉 Fleisch / Frischware 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz 75 🥈 Fleisch / Schmalzwaren / Schmalzfleisch
V2_Schmalzfisch 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Fleischerei 25 🥈 Behältnisse / Keramik 20 🥉 Fisch / Frischware 10 🥉 Tierfette / Rohfette / Schmalz 75 🥈 Fisch / Schmalzwaren / Schmalzfisch
V2_Pergament 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Gerberei 25 🥈 Bindemittel / Pulver / Kalk 30 🥉 Lederwaren / Rohhaut 75 🥈 Schreibgut / Blätter / Pergament
V2_Tinte 🥈 + 🥉 ➔ 🥈 (+70) Färberei 25 🥈 Farben / Pulver 30 🥉 Klebstoffe / Harz / Gummi Arabicum 75 🥈 Schreibgut / Flüssigkeit / Tinte
T2_Tusche 🥈 ➔ 🥈 (+70) Färberei 20 🥈 Kohle / Stückkohle / Holzkohle 10 🥈 Klebstoffe / Leim 10 🥈 Leuchtmittel / Lampenöl 75 🥈 Schreibgut / Flüssigkeit / Tusche
T2_Gewürztee 🥈 ➔ 🥈 (+70) Manufaktur 30 🥈 Genussmittel / Produkt / Tee 10 🥈 Würze / Trockenware / Gewürze 75 🥈 Genussmittel / Produkt / Gewürztee
T2_Gewürzkaffee 🥈 ➔ 🥈 (+70) Manufaktur 30 🥈 Genussmittel / Produkt / Kaffee 10 🥈 Würze / Trockenware / Gewürze 75 🥈 Genussmittel / Produkt / Gewürzkaffee
T2_Weinfässer 🥈 ➔ 🥈 (+70) Böttcherei 25 🥈 Holz / Schnittholz 15 🥈 Metalle / Barren / Eisen 75 🥈 Behältnisse / Fässer / Weinfässer
T2_Wein 🥈 ➔ 🥈 (+70) Kelterei 30 🥈 Alkoholika / Most 10 🥈 Behältnisse / Fässer / Weinfässer 75 🥈 Alkoholika / Wein
T2_Rotwein 🥈 ➔ 🥈 (+70) Kelterei 30 🥈 Alkoholika / Most / Weintrauben 10 🥈 Behältnisse / Fässer / Weinfässer 75 🥈 Alkoholika / Wein / Rotwein
T2_Met 🥈 ➔ 🥈 (+70) Kelterei 30 🥈 Gärstoffe / Melasse / Honig 10 🥈 Behältnisse / Fässer / Weinfässer 75 🥈 Alkoholika / Wein / Met
T2_Leinengewänder 🥈 ➔ 🥈 (+70) Näherei 40 🥈 Stoffe / Tuch / Leinen 75 🥈 Kleidung / Gewänder / Leinen
T2_Lederschuhe 🥈 ➔ 🥈 (+70) Näherei 40 🥈 Lederwaren / Leder / Oberleder 75 🥈 Kleidung / Schuhe / Leder
T2_Wollgewänder 🥈 ➔ 🥈 (+70) Näherei 40 🥈 Stoffe / Tuch / Wolle 75 🥈 Kleidung / Gewänder / Wolle
T2_Werkzeug 🥈 ➔ 🥈 (+70) Schmiede 25 🥈 Metalle / Barren / Eisen 15 🥈 [Brennstoffe] 75 🥈 Gerät / Werkzeug
V3_Drogen 🥈 ➔ 🥇 (+100) Alchemielabor 25 🥈 Alchemika / Substanz / Halluzinogene 25 🥈 Alchemika / Substanz / Weihrauch 50 🥇 Alchemika / Produkt / Drogen
V3_Räucherwerk 🥈 ➔ 🥇 (+100) Alchemielabor 25 🥈 Alchemika / Substanz / Weihrauch 25 🥈 Alchemika / Substanz / Myrrheessenz 50 🥇 Alchemika / Produkt / Räucherwerk
V3_Landschafsmalerei 🥈 ➔ 🥇 (+100) Atelier 25 🥈 Schreibgut / Leinwand 25 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Malerei / Gemälde / Landschaftsmalerei
V3_Portraitkunst 🥈 ➔ 🥇 (+100) Atelier 25 🥈 Schreibgut / Leinwand 25 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Malerei / Gemälde / Portraitkunst
V3_Verzierte Dokumente 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kalligraph 25 🥈 Schreibgut / Blätter 20 🥈 Farben / Pulver 5 🥈 Schreibgut / Schreibwerkzeug / Schreibfedern 50 🥇 Schreibgut / Dokumente / Verzierte Dokumente
V3_Langbögen 🥈 ➔ 🥇 (+100) Bogenmacher 40 🥈 Holz / Schnittholz / Laubholz 10 🥈 Seile / Bogensehnen 50 🥇 Waffen / Langbögen / Laubholz
V3_Bücher 🥈 ➔ 🥇 (+100) Buchbinderei 20 🥈 Lederwaren / Leder / Schweinsleder 20 🥈 Schreibgut / Blätter 10 🥈 Klebstoffe / Leim 50 🥇 Schreibgut / Bücher / Papier
V3_Landkarten 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kartograph 25 🥈 Schreibgut / Leinwand 25 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Schreibgut / Kartenwerk / Landkarten
V3_Sternkarten 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kartograph 25 🥈 Schreibgut / Leinwand 25 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Schreibgut / Kartenwerk / Sternkarten
V3_Buntglas 🥈 ➔ 🥇 (+100) Glasbläserei 30 🥈 Glas / Rohglas / Glas 10 🥈 [Brennstoffe] 10 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Glas / Buntglas / Glas
V3_Wasserpfeifen 🥈 ➔ 🥇 (+100) Glasbläserei 30 🥈 Glas / Rohglas / Glas 10 🥈 [Brennstoffe] 10 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Glas / Glaswaren / Wasserpfeifen
V3_Glaswaren 🥈 ➔ 🥇 (+100) Glasbläserei 40 🥈 Glas / Rohglas / Glas 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Glas / Glaswaren / Glas
V3_Glasanhänger 🥈 ➔ 🥇 (+100) Glasbläserei 40 🥈 Glas / Rohglas / Glas 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Schmuck / Anhänger / Glas
V3_Parfümfläschchen 🥈 ➔ 🥇 (+100) Glasbläserei 40 🥈 Glas / Rohglas / Glas 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Glas / Glaswaren / Parfümfläschchen
V3_Katapulte 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kriegswerkstatt 30 🥈 Holz / Schnittholz 10 🥈 Metalle / Barren / Eisen 10 🥈 Seile / Stricke 50 🥇 Gerät / Belagerungswaffen / Katapulte
V3_Golddiademe 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstschmiede 40 🥈 Metalle / Barren / Gold 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Schmuck / Diademe / Gold
V3_Goldschmuck 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstschmiede 40 🥈 Metalle / Barren / Gold 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Schmuck / Schmuckkunst / Goldschmuck
V3_Silberringe 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstschmiede 40 🥈 Metalle / Barren / Silber 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Schmuck / Ringe / Silber
V3_Gefasste Rubine 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstschmiede 40 🥈 Edelsteine / Brillanten / Rubine 10 🥈 Metalle / Barren / Silber 50 🥇 Schmuck / Gefasste Brillanten / Rubine
V3_Statue 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstwerkstatt 50 🥈 Stein / Bausteine 50 🥇 Steinmetzkunst / Statue
V3_Marmorstatue 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstwerkstatt 50 🥈 Stein / Bausteine / Marmor 50 🥇 Steinmetzkunst / Statue / Marmor
V3_Skulptur 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstwerkstatt 50 🥈 Edelsteine / Brillanten 50 🥇 Steinmetzkunst / Skulptur
V3_Jadeskulptur 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstwerkstatt 50 🥈 Edelsteine / Brillanten / Jade 50 🥇 Steinmetzkunst / Skulptur / Jade
V3_Gipsstatue 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstwerkstatt 50 🥈 Bindemittel / Pulver / Gips 50 🥇 Gießkunst / Statue / Gips
V3_Kupferstatue 🥈 ➔ 🥇 (+100) Kunstwerkstatt 40 🥈 Metalle / Barren / Kupfer 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Gießkunst / Statue / Kupfer
V3_Pferdesättel 🥈 ➔ 🥇 (+100) Lederer 50 🥈 Lederwaren / Leder / Oberleder 50 🥇 Bedarf / Sättel / Pferdesättel
V3_Kamelsättel 🥈 ➔ 🥇 (+100) Lederer 50 🥈 Lederwaren / Leder / Oberleder 50 🥇 Bedarf / Sättel / Kamelsättel
V3_Feine Lederschuhe 🥈 ➔ 🥇 (+100) Lederer 50 🥈 Lederwaren / Leder / Feinleder 50 🥇 Feine Kleidung / Feine Schuhe / Rinderleder
V3_Rigg 🥈 ➔ 🥇 (+100) Mastbauer 20 🥈 Holz / Schnittholz 30 🥈 Seile / Taue 50 🥇 Gerät / Schiffsteile / Rigg
V3_Lederharrnische1 🥈 ➔ 🥇 (+100) Rüstungslederei 50 🥈 Lederwaren / Leder / Rindsleder 50 🥇 Rüstzeug / Harrnische / Leder
V3_Lederharrnische2 🥈 ➔ 🥇 (+100) Rüstungslederei 50 🥈 Lederwaren / Leder / Schweinsleder 50 🥇 Rüstzeug / Harrnische / Leder
V3_Kettenhemden 🥈 ➔ 🥇 (+100) Rüstungsschmiede 40 🥈 Metalle / Barren 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Rüstzeug / Kettenhemden
V3_Plattenrüstungen 🥈 ➔ 🥇 (+100) Rüstungsschmiede 40 🥈 Metalle / Barren 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Rüstzeug / Plattenrüstungen
V3_Stahl 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schmelze 25 🥈 Metalle / Barren / Eisen 25 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Metalle / Barren / Stahl
V3_Gambeson 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schneiderei 25 🥈 Stoffe / Tuch 50 🥉 Stoffe / Naturfasern / Wolle 50 🥇 Rüstzeug / Gambesons / Rüstung
V3_Feine Leinengewänder 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schneiderei 50 🥈 Stoffe / Tuch / Leinen 50 🥇 Feine Kleidung / Feine Leinengewänder
V3_Feine Wollgewänder 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schneiderei 25 🥈 Stoffe / Tuch 25 🥈 Kleidung / Gewänder / Wolle 50 🥇 Feine Kleidung / Feine Wollkleidung
V3_Pelzgewänder 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schneiderei 25 🥈 Stoffe / Tuch 25 🥈 Lederwaren / Fell / Seehundfell 50 🥇 Feine Kleidung / Pelzgewänder
V3_Prunkgewänder 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schneiderei 25 🥈 Stoffe / Tuch 25 🥈 Lederwaren / Pelz 50 🥇 Feine Kleidung / Prunkgewänder
V3_Seidengewänder 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schneiderei 30 🥈 Stoffe / Tuch / Seidentuch 20 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Feine Kleidung / Prunkgewänder / Seidengewänder
V3_Bestickte Gewänder 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schneiderei 50 🥈 Stoffe / Tuch / Besticktes Leinentuch 50 🥇 Feine Kleidung / Prunkgewänder / Bestickte Gewänder
V3_Teppiche 🥈 ➔ 🥇 (+100) Teppichknüpferei 40 🥈 Stoffe / Tuch / Wolle 10 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Gerät / Möbel / Teppiche
V3_Stühle 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schreinerei 40 🥈 Holz / Schnittholz 10 🥈 Stoffe / Tuch 50 🥇 Gerät / Möbel / Stühle
V3_Intarsienmöbel 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schreinerei 40 🥈 Holz / Schnittholz 10 🥈 Farben / Pulver 50 🥇 Möbelkunst / Luxusmöbel / Intarsienmöbel
V3_Schilde 🥈 ➔ 🥇 (+100) Schreinerei 40 🥈 Holz / Schnittholz / Laubholz 10 🥈 Lederwaren / Leder 50 🥇 Rüstzeug / Schilde / Laubholz
V3_Segel 🥈 ➔ 🥇 (+100) Segelmacher 50 🥈 Stoffe / Segeltuch 50 🥇 Gerät / Schiffsteile / Segel
V3_Bedienstete 🥈 ➔ 🥇 (+100) Sklavenschule 50 🥈 Unfreie / Gelernte / Sklaven 50 🥇 Unfreie / Bedienstete / Sklaven
V3_Schlachrösser 🥈 ➔ 🥇 (+100) Tierschule 50 🥈 Arbeitstiere / Reittiere / Reitpferde 50 🥇 Arbeitstiere / Kriegstiere / Schlachtrösser
V3_Rumpf 🥈 ➔ 🥇 (+100) Trockendock 30 🥈 Holz / Schnittholz 20 🥈 Klebstoffe / Pech 50 🥇 Gerät / Schiffsteile / Rumpf
V3_Langschwerter 🥈 ➔ 🥇 (+100) Waffenschmiede 40 🥈 Metalle / Barren 10 🥈 [Brennstoffe] 50 🥇 Waffen / Langschwerter
V3_Planwagen 🥈 ➔ 🥇 (+100) Wagenmacher 40 🥈 Holz / Schnittholz 10 🥈 Metalle / Barren / Eisen 50 🥇 Gerät / Wagen / Großer Planwagen
V4_Pfeile 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Bogenmacher 15 🥈 Holz / Schnittholz 10 🥈 Metalle / Barren / Eisen 50 🥉 Gefieder / Federn 50 🥇 Waffen / Schwere Pfeile / Pfeile
V4_Weingeist1 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Distille 25 🥈 Gärstoffe / Malz 50 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist
V4_Weingeist2 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Distille 25 🥈 Gärstoffe / Melasse 50 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist
V4_Weingeist3 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Distille 25 🥈 Alkoholika / Most 50 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist
V4_Gebrannter 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Distille 25 🥈 Gärstoffe / Malz 50 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Alkoholika / Schnaps / Gebrannter
V4_Küstengold 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Distille 25 🥈 Alkoholika / Most 10 🥉 Würze / Pflanzen / Kräuter 40 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Alkoholika / Schnaps / Küstengold
V4_Zitronenkekse 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Feinbäckerei 25 🥈 Getreide / Feinmehl 25 🥉 Obst / Früchte / Zitrusfrüchte 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Feine Backwaren / Kekse / Zitrusfrüchte
V4_Kirschkuchen 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Feinbäckerei 25 🥈 Getreide / Feinmehl 25 🥉 Obst / Früchte / Kirschen 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Feine Backwaren / Kuchen / Kirschen
V4_Rindfleischpastete 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Feinbäckerei 25 🥈 Getreide / Feinmehl 25 🥉 Fleisch / Frischware / Rindfleisch 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Feine Backwaren / Pasteten / Rindfleisch
V4_Honigplätzchen 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Feinbäckerei 25 🥈 Getreide / Feinmehl 25 🥉 Süße / Flüssigware / Honig 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Feine Backwaren / Süßkram / Honig
V4_Weißbrot 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Feinbäckerei 25 🥈 Getreide / Feinmehl / Weizen 25 🥉 Meiereigut / Milch 25 🥉 [Brennstoffe] 50 🥇 Feine Backwaren / Weißbrot / Weizen
V4_Walbeinschmuck 🥈 + 🥉 ➔ 🥇 (+100) Kunstwerkstatt 25 🥈 Farben / Pulver 50 🥉 Gebeine / Knochen / Walbein 50 🥇 Schmuck / Anhänger / Walbein
T3_Alchemische Tränke 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) Alchemielabor 40 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 10 🥈 Alchemika / Substanz / Molluskenfeuer 75 🥇 Alchemika / Produkt / Alchemische Tränke
T3_Heiltränke 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) Alchemielabor 40 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 5 🥈 Alchemika / Substanz / Ätherische Öle 5 🥈 Alchemika / Substanz / Halluzinogene 75 🥇 Alchemika / Produkt / Heiltränke
T3_Medizin 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) Alchemielabor 40 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 10 🥈 Alchemika / Substanz / Ätherische Öle 75 🥇 Alchemika / Produkt / Medizin
T3_Parfüm 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) Parfümerie 10 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 20 🥇 Glas / Glaswaren / Parfümfläschchen 30 🥈 Alchemika / Substanz / Ätherische Öle 75 🥇 Alchemika / Duftstoffe / Parfüm
T3_Parfüm 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) Parfümerie 10 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 20 🥇 Glas / Glaswaren / Parfümfläschchen 30 🥈 Alchemika / Substanz / Myrrheessenz 75 🥇 Alchemika / Duftstoffe / Parfüm
T3_Langschwerter 🥇 + 🥈 ➔ 🥇 (+120) Waffenschmiede 40 🥇 Metalle / Barren / Stahl 10 🥈 [Brennstoffe] 75 🥇 Waffen / Langschwerter / Stahl
T4_Heidelbeerschnaps 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) Distille 40 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 20 🥉 Obst / Früchte / Bickbeern 75 🥇 Alkoholika / Schnaps / Heidelbeeringer
T4_Kirschlikör 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) Distille 40 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 20 🥉 Obst / Früchte / Kirschen 75 🥇 Alkoholika / Schnaps / Kirschlikör
T4_Kräuterlikör 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) Distille 40 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 20 🥉 Würze / Pflanzen / Kräuter 75 🥇 Alkoholika / Schnaps / Kräuterlikör
T4_Zitronengold 🥇 + 🥉 ➔ 🥇 (+120) Distille 40 🥇 Alchemika / Substanz / Weingeist 20 🥉 Obst / Früchte / Zitrusfrüchte 75 🥇 Alkoholika / Schnaps / Zitronengold

Liste der Gebäude

Kategorie Sparte Gebäude Alternative Stufe Upgrade zu Laufende Kosten Voraussetzung KSCs/Baustufe Effekt
Infrastruktur Basis Marktplatz 1-3 3 Siehe Bau-Modul. Stufe1: +1 Zivilisation. Stufe 2 und 3: jeweils +1 Sicherheit/Zivilisation
Infrastruktur Basis Verwaltung 1-3 Marktplatz 3 Siehe Bau-Modul. Stufe1: +1 Zivilisation. Stufe 2 und 3: jeweils +1 Wohlstand/Zivilisation
Infrastruktur Basis Verteidigung 1-3 Marktplatz 3 Stufe 1 - 3: jeweils +2 Sicherheit
Infrastruktur Basis Lagerhaus 1-3 3 Pro KSC: 200 Lasten Lager für beliebige Waren
Infrastruktur Basis Außenlager 1-3 3 Pro KSC: 500 Lasten Lager für Baumaterial
Infrastruktur Maritim Leuchtturm 1 Seehafen 2 Coming soon (Handelsexpeditionen)
Infrastruktur Landwirtschaft Zisterne Noria 1 2 Erlaubt Betrieb eines Gebäudes der Ursprungserzeugung in einer unwirtlichen Region.
Infrastruktur Handel Kontor 1-3 3 Lager/Warenumschlag in fremder Domäne. Pro KSC: 200 Lasten Lager für beliebige Waren
Infrastruktur Geld Bankfiliale 1 3 Kontenverfügbarkeit in fremder Domäne
Infrastruktur Maritim Flusshafen 1 3 Warenumschlag auf Schiffe. Siehe Transport-Modul.
Infrastruktur Maritim Seehafen 1 Tiefwasserhafen 3 Warenumschlag auf Schiffe. Siehe Transport-Modul.
Infrastruktur Maritim Tiefwasserhafen 2 Kriegshafen 3 Warenumschlag auf Schiffe. Siehe Transport-Modul.
Infrastruktur Maritim Kriegshafen 3 3 Warenumschlag auf Schiffe. Siehe Transport-Modul.
Infrastruktur Maritim Bootswerft 1 Schiffswerft 🥈 Werkzeug Fluss-/Seehafen 3 Schiffsbau. Siehe Schiff-Modul. 50 Lasten Lager
Infrastruktur Maritim Schiffswerft 2 Großwerft 🥈 Werkzeug Seehafen 3 Schiffsbau. Siehe Schiff-Modul. 75 Lasten Lager
Infrastruktur Maritim Großwerft 3 🥈 Werkzeug Tiefwasserhafen 3 Schiffsbau. Siehe Schiff-Modul. 100 Lasten Lager
Infrastruktur Militär Kaserne Baracke 1 🥇 Militärgüter 3 Comming soon (Militär-Modul)
Infrastruktur Militär Burg Zitadelle 1 🥇 Belagerungswaffen 3 Comming soon (Militär-Modul)
Dienstleistung Bildung Bibliothek Schule 1 Universität 🥈 Archivgüter 3 Pro KSC: +1 Zivilisation
Dienstleistung Bildung Universität Akademie 2 🥇 Archivgüter 3 Pro KSC: +3 Zivilisation
Dienstleistung Verwaltung Steuereintreiber Büttel 1 🥇 Militärgüter 3 Pro KSC: -2% Fiskalfaktor
Dienstleistung Verwaltung Postvogelei Poststation 1 🥈 Briefvögel / 🥈 Reittiere 3 Coming soon
Dienstleistung Sicherheit Wachhaus 1 🥇 Militärgüter 3 Pro KSC: +2 Sicherheit
Dienstleistung Sicherheit Amtsstube 1 Gericht 🥈 Archivgüter 3 Pro KSC: -2% Korruptionsfaktor
Dienstleistung Sicherheit Gericht 2 🥇 Archivgüter 3 Pro KSC: -4% Korruptionsfaktor
Dienstleistung Gesundheit Kläranlage 1 🥈 Alchemika 3 Coming soon
Dienstleistung Gesundheit Bader Lazarett 1 Heilerstube 🥉 Wirkende Kräuter 3 Coming soon
Dienstleistung Gesundheit Heilerstube Arztpraxis 2 Krankenhaus 🥈 Ätherische Öle 3 Coming soon
Dienstleistung Gesundheit Krankenhaus Hospital 3 🥇 Medizin 3 Coming soon
Dienstleistung Vergnügen Forum Gildenhalle 1 Forum Magnum 🥈 Luxusgüter 3 Coming soon
Dienstleistung Vergnügen Forum Magnum Gildenpalast 2 🥇 Luxusgüter 3 Coming soon
Dienstleistung Vergnügen Spelunke Kaschemme 1 Schänke 🥉 Nahrungsmittel 3 Coming soon
Dienstleistung Vergnügen Schänke Kneipe 2 Taverne 🥈 Nahrungsmittel & 🥈 Alkoholika 3 Coming soon
Dienstleistung Vergnügen Taverne Gasthaus 3 🥇 Nahrungsmittel & 🥇 Alkoholika 3 Coming soon
Dienstleistung Vergnügen Arena 1 🥇 Militärgüter 3 Coming soon
Dienstleistung Vergnügen Therme 1 🥈 Ätherische Öle 3 Coming soon
Dienstleistung Religion Schrein 1 Tempel 🥉 Myrrheharz / 🥉 Olibanum 3 Coming soon
Dienstleistung Religion Tempel 2 Kathedrale 🥈 Myrrheessenz / 🥈 Weihrauch 3 Coming soon
Dienstleistung Religion Kathedrale 3 🥇 Räucherwerk 3 Coming soon
Rohstoffgewinnung Nahrungsmittel Fischerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Handwerksgut Grasschneider 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Handwerksgut Grube 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Handwerksgut Holzfäller 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Nahrungsmittel Imkerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Nahrungsmittel Jäger 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Handwerksgut Mine 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Nahrungsmittel Saline 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Divers Sammlerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Sklavenjäger 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Rohstoffgewinnung Handwerksgut Steinbruch 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Ursprungserzeugung Nahrungsmittel Bauernhof 1-5 🥈 Werkzeug Saatgut 5 Produktion nach Rezeptliste
Ursprungserzeugung Divers Plantage 1-5 🥈 Werkzeug Saatgut 5 Produktion nach Rezeptliste
Ursprungserzeugung Divers Tierzucht 1-5 🥈 Werkzeug Zuchttiere 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Alchemielabor 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Atelier 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Nahrungsmittel Bäckerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Bogenmacherei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Böttcherei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Brauerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Buchbinderei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Distille 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Färberei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Nahrungsmittel Feinbäckerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Nahrungsmittel Fleischerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Gerberei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Nahrungsmittel Getreidemühle 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Glasbläserei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Glashütte 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Kalkbrennerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Kelterei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Kerzenzieherei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Kesselkocherei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Köhlerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Kohlenwäsche 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Kriegswerkstatt 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Kunstschmiede 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Kunstwerkstatt 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Lederer 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Lehmbrennerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Mälzerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Manufaktur 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Mastbauer 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Nahrungsmittel Meierei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Mosterei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Näherei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Ölmühle 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Papiermühle 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Räucherei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Rüstungslederei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Rüstungsschmiede 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Sägewerk 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Schleiferei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Schmelze 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Schmiede 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Schneiderei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Schreinerei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Segelmacher 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Sklavenschule 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Steinmetz 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Tierschule 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Waffenschmiede 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Wagenmacher 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste
Veredlungsgebäude Handwerksgut Weberei 1-5 🥈 Werkzeug 5 Produktion nach Rezeptliste

Liste der Rohstoffe

Rohstoffart Ressourcenvorkommen Verfügbare Ressourcen
Normal Basalt 🥉 Stein / Rohgestein / Basalt
Normal Enten 🥉 Fleisch / Frischware / Entenfleisch
Normal Enten 🥉 Gefieder / Federn / Entenfedern
Normal Flussfische 🥉 Fisch / Frischware / Flussfische
Normal Granit 🥉 Stein / Rohgestein / Granit
Normal Kalk 🥉 Stein / Rohgestein / Kalk
Normal Kies 🥉 Stein / Schüttgut / Kies
Normal Laubbäume 🥉 Alchemika / Rohware / Baumpilze
Normal Laubbäume 🥉 Holz / Rohholz / Laubholz
Normal Lehm 🥉 Erden / Schüttgut / Lehm
Normal Meeresfische 🥉 Fisch / Frischware / Meeresfische
Normal Nadelbäume 🥉 Alchemika / Rohware / Baumpilze
Normal Nadelbäume 🥉 Holz / Rohholz / Nadelholz
Normal Nadelbäume 🥉 Klebstoffe / Harz / Baumharz
Normal Nüsse 🥉 Nüsse / Früchte / Nüsse
Normal Quarz 🥉 Sand / Schüttgut / Quarz
Normal Salzwasser 🥉 Salz / Rohsalz / Meersalz
Normal Sandstein 🥉 Stein / Rohgestein / Sandstein
Normal Schiefer 🥉 Stein / Rohgestein / Schiefer
Normal Schilfrohr / Reet 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Reet
Normal Torf 🥉 Erden / Brikett / Torf
Normal Tropenbäume 🥉 Alchemika / Rohware / Myrrheharz
Normal Tropenbäume 🥉 Alchemika / Rohware / Olibanum
Normal Tropenbäume 🥉 Holz / Rohholz / Tropenholz
Normal Tropenbäume 🥉 Klebstoffe / Harz / Gummi Arabicum
Normal Waldpilze 🥉 Alchemika / Rohware / Psychoaktive Pilze
Normal Waldpilze 🥉 Speisepilze / Früchte / Waldpilze
Normal Wild 🥉 Fleisch / Frischware / Wildfleisch
Normal Wild 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Wildhaut
Normal Wildschweine 🥉 Fleisch / Frischware / Schweinefleisch
Normal Wildschweine 🥉 Lederwaren / Rohhaut / Schweinehaut
Besonders Bernstein 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Bernstein
Besonders Blei 🥉 Metalle / Erz / Blei
Besonders Eisen 🥉 Metalle / Erz / Eisen
Besonders Gips 🥉 Bindemittel / Schüttgut / Gips
Besonders Kräuter 🥉 Alchemika / Rohware / Wirkende Kräuter
Besonders Kräuter 🥉 Würze / Pflanzen / Kräuter
Besonders Kupfer 🥉 Metalle / Erz / Kupfer
Besonders Meeresfrüchte 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Krustentiere
Besonders Meeresfrüchte 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Mollusken
Besonders Meeresfrüchte 🥉 Meeresfrüchte / Frischware / Weichtiere
Besonders Papyrus 🥉 Halmfasern / Grasbündel / Papyrus
Besonders Steinkohle 🥉 Kohle / Rohkohle / Steinkohle
Besonders Steinsalz 🥉 Salz / Rohsalz / Steinsalz
Besonders Zink 🥉 Metalle / Erz / Zink
Besonders Zinn 🥉 Metalle / Erz / Zinn
Wertvoll Biber 🥉 Fleisch / Frischware / Biberfleisch
Wertvoll Biber 🥉 Lederwaren / Rohpelz / Biberpelz
Wertvoll Edelhölzer 🥉 Holz / Rohholz / Edelholz
Wertvoll Gold 🥉 Metalle / Erz / Gold
Wertvoll Jade 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Jade
Wertvoll Marmor 🥉 Stein / Rohgestein / Marmor
Wertvoll Obsidian 🥉 Stein / Rohgestein / Obsidian
Wertvoll Rubine 🥉 Edelsteine / Rohedelsteine / Rubine
Wertvoll Seehunde 🥉 Fleisch / Frischware / Seehundfleisch
Wertvoll Seehunde 🥉 Lederwaren / Rohfell / Seehundfell
Wertvoll Seehunde 🥉 Tierfette / Rohfette / Tran
Wertvoll Silber 🥉 Metalle / Erz / Silber
Wertvoll Sklaven 🥉 Unfreie / Ungelernte / Sklaven
Wertvoll Wale 🥉 Fleisch / Frischware / Walfleisch
Wertvoll Wale 🥉 Gebeine / Knochen / Walbein

Glossar

Diese Seite ist ein Glossar für Spielelemente und deren Abkürzungen, die in allen Modulen zur Anwendung kommen. Begriffsdefinitionen beziehen sich auf die Verwendung innerhalb des Codex Mercatori-Systems.

Grundlagen

Codex  Kurz für Codex Mercatori. Bezeichnet dieses Spielsystem und das zugehörige Regelwerk.

SC  Kurz für Spieler-Charakter. Bezeichnet einen durch eine Spielperson dargestellten Charakter mit eigener Enscheidungsgewalt im Präsenzspiel.

NSC  Kurz für Nicht-Spieler-Charakter. Bezeichnet einen virtuellen Charakter, der keine eigenen Entscheidungen trifft.

KSC  Kurz für Kampagnenspiel-Charakter. Bezeichnet alle im Codex existierenden Charaktere, die von Usern gesteuert werden, also SCs und NSCs zusammen.

Gruppierung  Ein oder mehrere SCs, die innerhalb des Codex gemeinsam agieren. Repräsentiert z.B. eine Lagergruppe, ein Handelshaus oder eine Siedlung.

Fraktion  Eine Zusammenschluss mehrerer Gruppierungen, die innerhalb des Codex gemeinsam agieren. Repräsentiert z.B. einen Staat oder eine Handelsorganisation.

Akteur  Ein von einem User gesteuerter SC, eine Gruppierung oder Fraktion. Ein User kann die Kontrolle über mehrere Akteure besitzen. Ein Akteur kann auch von mehreren Usern gesteuert werden.

Aktion  Akteure interagieren mit dem Codex über Aktionen. Z.B. indem sie Waren produzieren oder diese für andere Zwecke einsetzen. ➔ Definition

Domäne  Der machtpolitische Einflussbereich eines Akteurs. Domänen von Fraktionen, Gruppierungen und SCs sind hierarchisch geordnet. ➔ Definition

Physische Domäne  Der physische Einflussbereich eines Akteurs. Physische Domänen sind auf der Weltkarte lokalisierbar und hierarchisch geordnet, z.B. als Staat, Lehen und Siedlung. ➔ Definition

User  Eine Spielperson, die innerhalb des Codex Entscheidungen für einen SC, eine Gruppierung oder eine Fraktion trifft.

Spielleitung  Eine Spielperson, die eine Fraktion verwaltet.

Händlernummer  Identifikations-Nummer eines SC, einer Gruppierung, Domäne oder Fraktion. Sie besteht aus einer Fraktions-Abkürzung, einer Domänen-Abkürzung und einer vierstellige, alphanumerische Ziffer.

Präsenzspiel  Das Spiel auf einer LARP-Veranstaltung im Gegensatz zu Aktionen im Codex.

erzählerisch  Fakten, Hintergründe und Aktionen, die nicht auf den Regeln des Codex basieren.

Handel und Geldgeschäfte

Warenmarke  Repräsentiert Waren innerhalb des Codex. ➔ Definition

Warenschein  Physische Repräsentation einer Warenmarke im Präsenzspiel.

Handelsgulden  Die Standardwährung des Codex.

Wertpapier  Ein Nachweispapier über die zur Verfügung stehende Geldmenge eines SC, einer Gruppierung, oder einer Fraktion im Präsenzspiel.

Landfraktion  Eine Fraktion, in deren Domäne durch SCs Waren produziert werden. Betreibt Handels- und Transportspiel.

Handelsorganisation  Eine Fraktion, die Handels- und Transportspiel betreibt aber keine eigenen Waren produziert.

Bank  Eine Gruppierung, die Geldgeschäfte betreibt.

Registernummer  Eine eindeutige Nummer, mit der man die jeweilige Warenmarke identifizieren kann. Sie besteht aus einer Fraktions-Abkürzung, der Händlernummer und einer 6-stelligen Warennummer. Siehe Registernummer

Emittent  Eine emittierende Person oder Organisation. Bringt neue Handelsmarken ins Präsenzspiel ein. Im der Regel ist dies ein produzierender SC oder dessen Gruppierung. Im Präsenzspiel können kleinere Warenmengen durch Emittenten auch erzählerisch generiert werden. Fraktionen können auch Emittenten sein.

Stück  Die kleinste Mengeneinheit einer Warenmarke. 50 Stück ergeben eine Wertmarke.

Fass  Ein Fass ist sowohl eine Größen- als auch eine Gewichtseinheit und stellt eine vereinfachte Methode zur Berechnung von Lager- und Transportkapazitäten dar. Grundlage sind die Transportklassen von Handelswaren.

Last  Die Last ist das Maß für die Transportkapazität eines Transportmittels. 1 Last entspricht 20 Fass

Wegtag  Ist die Strecke die ein Mensch zu Fuß in einem Tag zurücklegen kann.

Siedlungen und Domänen

Zivilisation  Ein Maß für den gesellschaftlichen Fortschritt einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.

Wohlstand  Ein Maß für den wirtschaftlichen Fortschritt einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.

Sicherheit  Ein Maß für den Schutz vor physischer Gewalt in einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.

Gesundheit  Ein Maß für das allgemeine physische Wohlbefinden in einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.

Zufriedenheit  Ein Maß für den gesellschaftlichen Zusammenhalt in einer Domäne. Aktuell nur erzählerisch relevant.