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Warentransport

Aus CodexMercatori
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Warentransport

Der Warentransport ermöglicht es, den Transport von Waren zu Land und zur See darzustellen. Hierzu nutzt es die Regionen der Weltkarte sowie die Einheit Wegtag, um Wege zu bestimmen und Distanzen zu messen. Es verwendet außerdem Transportmittel und Lagerstätten, deren maximale Kapazitäten jeweils in Lasten angegeben werden.

Waren in Form von Warenmarken können sowohl innerhalb der Domäne eines Akteurs, als auch zwischen zwei Akteuren bewegt werden. Im ersten Fall findet ein Warentransport immer von einer physischen Domäne zu einer anderen statt. Im zweiten Fall können sowohl der Start als auch das Ziel eine (normale) Domäne sein, falls Spielende beteiligt sind, die nicht mit physischen Domänen spielen. Dies kann insbesondere dann der Fall sein, wenn eine dritte Partei den Transport organisiert, wie z.B. eine Handelsorganisationen oder ein anderer auf Transporte spezialisierter Akteur. Nutzt mindendestens einer der beiden Akteure das Transport-Modul, so muss in jedem Fall ein Warentransport durchgeführt werden. Die Warentransfer-Aktion im Basis-Modul darf dann nicht eingesetzt werden. Verantwortlich ist im Zweifel der Akteur, der nach den Regeln des Transport-Moduls spielt.

Ein organisierter Warentransport ersetzt den für Transport angesetzten Teil der Handelsnebenkosten. Da diese im Schnitt höher sind als die tatsächlich anfallenden Kosten, ist es in der Regel von Vorteil, die Waren selbst zu transportieren oder einen entsprechenden Akteur dafür zu heuern. Falls für den Transport eine Vergütung zu zahlen ist, können die beteiligten Parteien frei darüber verhandeln.

Transportweg

Die Weltkarte dienst als Mittel zur Bestimmung des Transportwegs. Hierfür müssen zuerst eine Start- und eine Zielregion im Raster festgelegt werden. Im einfachsten Fall entspricht dies jeweils einer physischen Domäne, welche über ihre Koordinaten lokalisiert werden kann. Hat der sendende oder empfangende Akteur keine physische Domäne, so wird zusammen mit dem transportierenden Akteur ein Punkt auf der Karte bestimmt, an dem die Waren übergeben werden sollen.

Stehen Start- und Zielregion fest, kann die Route festgelegt werden. Hierbei muss durch die Wahl von weiteren Regionen auf der Karte eine Verbindung zwischen Start und Ziel hergestellt werden. Die Wahl des Wegs steht dem transportierenden Akteur frei, solange seine Transportmittel alle notwendigen Regionen erreichen bzw. durchqueren können. Die Summe der auf dem Weg betretenen Regionen inklusive der Zielregion ist die Strecke in Wegtagen. Um nun den Aufwand der Reise zu bestimmen, durchschreitet man zuerst gedanklich den Weg und betrachtet die Begebenheiten und Hindernisse auf diesem.

Wege zu Land

Auf dem Landweg kommen Packtiere und Wagen am schnellsten voran, wenn sie Straßen nutzen. Eine Straße ist immer dann benutzbar, wenn sie durch die Seite führt, durch welche ein Transportmittel eine Region betritt. Betritt ein Transportmittel eine Region über eine Seite ohne Straße, so reist es querfeldein. Für jede Region, die so betreten wird, erhöht sich der Aufwand der Reise um einen Wegtag. Auf besonders wichtigen Transportrouten können auch befestigte Straßen errichtet werden. Die Errichtung ist teuer und arbeitsintensiv, Transportmittel können sich auf ihnen jedoch deutlich schneller fortbewegen. Für jede Region, die über eine befestigte Straße betreten wird, verringert sich der Aufwand um ⅓ Wegtag.

Regionen auf der Spielkarte können für Landtransporte unpassierbar sein. Dies gilt z.B. für Gebirge, Seen, Sümpfe, tiefe Wälder, Flüsse oder den Ozean. In der Regel muss ein Weg gewählt werden, der diese umgeht. In machen Fällen ist es aber auch möglich, die Regionen durch Baumaßnahmen passierbar zu machen. Zu diesem Zweck können z.B. Gebirgspässe, Furten oder Fähren errichtet werden. Ist dies der Fall, so sind sie auf der Karte eingezeichnet. Grundsätzlich gilt: Ist eine Straße vorhanden, so kann eine Region über diese betreten und verlassen werden. Da diese Wege in der Regel beschwerlich sind, wird für jede Region, die auf diesem Weg durchquert wird, der Aufwand um einen Wegtag erhöht. Dies gilt nicht für Flüsse mit Brücken. Sie werden wie eine normale Straße betrachtet.

Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Landtransport von Siedlung B nach Siedlung C stattfinden. Der transportierende Akteur legt die Route fest, wie durch die grünen Pfeile angezeigt. Dabei umgeht er ein Gebirge, was für einen Umweg sorgt. Ansonsten bewegt er sich entlang der Straße, um den Aufwand zu minimieren. Er wird wie folgt bestimmt:

  • Schritt 1: Da die Region über eine Seite ohne Straße betreten wird, kostet der Schritt 2 Wegtage.
  • Schritt 2 und 3: Die Route führt entlang einer Straße, jeder Schritt kostet 1 Wegtag.
  • Schritt 4: Der Fluss wird mittels einer Fähre überquert, dies kostet 2 Wegtage.
  • Schritt 5 - 7: Die Route führt entlang einer Straße, jeder Schritt kostet 1 Wegtag.
  • Schritt 8: Die Route führt über einen Gebirgspass, dies kostet 2 Wegtage.
  • Schritt 9: Über die Straße wird die Siedlung C erreicht, der Schritt kostet 1 Wegtag.

Der Gesamtaufwand beträgt also 12 Wegtage für 9 durchquerte Regionen.

Wege zu Wasser

Schiffe reisen über Flüsse und Ozeane. Start- und Zielregion müssen dabei eine Anlegestelle besitzen, die für den entsprechenden Schiffstyp geeignet ist. Außerdem kann nicht jedes Schiff das offene Meer befahren. Lediglich hochseetaugliche Schiffstypen können die Küste verlassen. Umgekehrt kann auch nicht jedes Schiff auf Flüssen fahren. Dies ist kleineren Schiffen vorbehalten. Entsprechend muss der Seeweg passend zum Schiffstyp gewählt werden.

Auch zu Wasser gibt es unpassierbare Regionen. So können Wege z.B. durch Untiefen, Polareis, Wasserfälle oder natürlich Land unterbochen werden. In manchen Fällen kann auch hier durch Baumaßnahmen ein neuer Weg geschaffen werden, z.B. durch die Errichtung von Kanälen und Schleusen. Werden ansonsten unpassierbare Regionen durch solche Maßnahmen durchquert, so erhöht sich der Aufwand der Reise um einen Wegtag. Dies gilt außerdem für Flüsse, die stromaufwärts befahren werden.

Bei Reisen über Wasser wird streng zwischen den Arten von durchquerten Regionen unterschieden. Der Aufwand sollte deshalb für Flüsse, Küsten und die Hochsee einzeln berechnet werden.

Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Seetransport von Siedlung A nach Siedlung B stattfinden. Die Route wird anhand der blauen Pfeile festgelegt. Beide Siedlungen besitzen eine passende Anlegestelle, so dass der Transport grundsätzlich möglich ist. Die Route führt größtenteils flussabwärts (graue Pfeile), dabei befinden sich keine Hindernisse im Weg. Lediglich der letzte Schritt führt flußaufwärts, was den Aufwand dieses Schritts auf 2 Wegtage erhöht. Damit beträgt der Gesamtaufwand 6 Wegtage.

Etappen

Manchmal kann ein Transport nicht ausschließlich auf dem Land- oder dem Seeweg durchgeführt werden. Im Zuge der Wegfindung kann es notwendig werden, das Transportmittel auf dem Weg zu wechseln. So könnte es z.B. nötig sein, den Transport zu Land bis zur Küste zu führen und dort mit einem Schiff fortzusetzen. Der Transportweg kann hierfür in Etappen unterteilt werden.

Eine Etappe ist eine Teilstrecke des Transportwegs, die mit einer bestimmten Auswahl an Transportmitteln zurückgelegt wird. Wird diese Auswahl auf dem Weg verändert, so beginnt eine neue Etappe. Dabei ist es unerheblich, ob Waren zwischen Transportmitteln zu Land und zu Wasser umgeschlagen werden oder nicht. Entsprechend hat jede Etappe eine eigene Start- und Zielregion. Schiffe können nur an entsprechenden Anlegestellen be- und entladen werden. Wagen mit einer Kapazität von mindestens 2 Lasten müssen in Orten mit einem Marktplatz oder einem Lastkran be- und entladen werden. Das Umschlagen von Waren erhöht den Aufwand der Reise um einen Wegtag.

Die Wegfindung jeder Etappe wird genauso durchgeführt wie oben beschrieben. Damit eine Reise in Etappen geteilt werden kann, müssen die dafür benötigten Transportmittel rechtzeitig an den jeweiligen Startregionen zur Verfügung stehen oder Wartezeit eingeplant werden. Ist dies nicht möglich, so müssen mehrere Warentransporte geplant oder sich wiederholende Etappen durchgeführt werden (z.B. Mehrere Fahrten zwischen zwei Siedlungen). In diesem Fall müssen die Waren an den Umschlagsplätzen zwischengelagert werden. Hierfür können die Transportmittel am jeweiligen Ort als temporärer Lagerplatz verweilen oder Lagerhäuser genutzt werden.

Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Transport von Siedlung A nach Siedlung C durchgeführt werden. Da es hierfür weder einen durchgängigen Landweg, noch einen durchgängigen Seeweg gibt, wird die Route in 2 Etappen geteilt. Etappe 1 führt von Sieldung A nach Siedlung B, Etappe 2 von Siedlung B nach Siedlung C. Die Tranportwege und der Aufwand werden wie in den obigen Beispielen berechnet. Zusätzlich wird in Sieldung B ein zusätzlicher Aufwand von einem Wegtag eingeplant, um die Waren von einem Schiff auf Wagen umzuschlagen.

Leerfahren

Transportmittel können bewegt werden, ohne Waren zu transportieren. Da Transportmittel einen Aufenthaltsort besitzen, müssen sie für zukünftige Warentransporte, Rückwege oder Wartung in die entsprechende phyische Domäne reisen. Hierfür gelten die selben Regeln wie oben erläutert. Für Leertransporte ist die Kapazität der Transportmittel irrelevant. Ein Warentransport, der in Etappen aufgeteilt ist, kann Leerfahrten beinhalten, wenn z.B. eine Etappe mehrmals durchgeführt werden muss, um alle Waren zu transportieren.

Reisedauer

Ist die Route festgelegt und der Aufwand bestimmt, so kann die Dauer der Reise berechnet werden. Hierfür wird die Geschwindigkeit des Transportmittels für die verschiedenen Arten von Regionen verwendet. Für Landtransporte gibt es nur eine Art von Geschwindigkeit. Für Transporte über Wasser wird zwischen Flüssen, Küsten und Hochsee unterschieden. Entsprechend ist die Berechnung der Reisedauer über Land sehr einfach:

Dauer in Tagen = Aufwand / Geschwindigkeit

Für Reisen über Wasser kann die Berechnung etwas komplexer werden. Hier müssen die drei Arten von Regionen einzeln berechnet werden:

Dauer in Tagen = Aufwand (Fluss) / Geschwindigkeit (Fluss) + Aufwand (Küste) / Geschwindigkeit (Küste) + Aufwand (Hochsee) / Geschwindigkeit (Hochsee)

Am Ende wird auf volle Tage aufgerundet. Wird der Transport über mehrere Etappen geführt, so wird die Dauer jeder Etappe einzeln berechnet, jeweils auf volle Tage aufgerundet und anschließend um die benötigte Zeit für den Umschlag von Waren erhöht. Werden für eine Etappe mehrere unterschiedliche Transportmittel verwendet, so richtet sich die jeweilige Geschwindigkeit nach dem langsamsten Teil.

Beispiel: Der oben festgelegte Warentransport in 2 Etappen soll mit einem Flussschiff (Geschwindigkeit 3 Wegtage/Tag auf Fluss) und mehreren Pferdewagen (Geschwindigkeit 2 Wegtage/Tag) durchgeführt werden. Die Dauer der Etappen wird einzeln berechnet. Etappe 1: Dauer in Tagen = 6 Wegtage / 3 Wegtage/Tag = 2 Tage, Etappe 2: Dauer in Tagen = 12 Wegtage / 2 Wegtage/Tag = 6 Tage. Es werden also 8 Tage für die Reise und 1 Tag für das Umschlagen der Waren benötigt.

Konvois

Mehrere Akteure können sich zusammenschließen, um eine gemeinsame Karawane oder eine Schiffskolonne zu bilden. Beide Arten werden im Codex als Konvoi bezeichnet. Hierfür wird das Kommando über alle Transportmittel für den Zeitraum der Reise an einen der Akteure übergeben, welcher dann die Route bestimmt. Ein Konvoi beginnt und beendet einen Warentransport immer gemeinsam. Soll ein Teil der Transportmittel den Transport nach einer Etappe verlassen, so muss der Warentransport hier beendet und anschließend ab diesem Punkt für alle eigenständigen Akteure neu bestimmt werden.

Transportmittel

Waren können auf verschiedenen Wegen ihr Ziel erreichen. Ausschlaggebend ist hierfür die Wahl des Weges, sowie die der zur Verfügung stehenden Transportmittel. Während der Transport über Land meist kostengünstiger organisiert werden kann, bietet ein Transport zu Wasser die Vorteile eines Schiffs, nämlich eine höhere Geschwindigkeit sowie größere Ladekapazitäten. Es liegt in der Hand des besitzenden Akteurs, die Kapazitäten seiner Transportmittel auszuschöpfen und damit Kosten und Nutzen zu optimieren.

Um Transportmittel zu betreiben, müssen freie KSCs eingesetzt werden. Sie sind für die Dauer der Nutzung gebunden und können in dieser Zeit keine anderen Aufgaben verrichten. Um ein Transportmittel zu aktivieren oder deaktivieren, muss es sich in einer eigenen physischen Domäne befinden. Für den Betrieb von landgebundenen Transportmitteln müssen zusätzlich die entsprechenden Zugtiere, in Form von Warenmarken, vorhanden sein. Ist ein Transportmittel aktiviert, kann es entsprechend den Regeln für Warentransporte bewegt werden, egal ob mit oder ohne Fracht.

Transportmittel müssen regelmäßig gewartet werden, damit sie einsatzbereit bleiben. Für Wagen müssen hierfür Waren mit dem Nutzen Fuhrwesen (z.B. Schnittholz, Fette, Beschläge), für Schiffe mit dem Nutzen Schifffahrt (z.B. Pech, Taue, Segeltuch) eingesetzt werden. Die Menge der notwendigen Waren findet sich in der unten stehenden Liste oder der Schiffsliste und ist abhängig von der Größe des Transportmittels. Sie wird in Warenmarken pro großem Spielzug 🟧 angegeben und wird anteilig fällig, solange das Transportmittel aktiviert ist.

Damit eine Warenmarke für die Wartung eingesetzt werden kann, müssen sich Marke und Transportmittel in der selben physischen Domäne befinden. Die Marke wird dann verbraucht und die erkaufte Wartungszeit dem Transportmittel gutgeschrieben. Diese verbrauchten Waren müssen nicht vom Transportmittel transportiert werden. Ein Transportmittel kann so für maximal zwei große Spielzüge 🟧 im Voraus versorgt werden.

Transportmittel zu Land
Transportmittel Anzahl Zugtiere Anzahl KSCs Kapazität Wartung pro 🟧 Wert
Packtier 1 1 1 Fass - -
Zweirädr. Karren 1 1 5 Fass 1/2 WM 🥈 600 HG
Einfacher Wagen 2 1 10 Fass 1 WM 🥈 1600 HG
Vierspänniger Wagen 4 2 1 Last 2 WM 🥈 4000 HG
Großer Planwagen 6 2 2 Lasten 3 WM 🥈 10000 HG

Bei Transportmitteln zu Land entscheidet die Art des Zugtiers über die Geschwindigkeit des Transports. Ein einfacher Ochse (Wert ca. 100 HG) hat z.B. eine Geschwindigkeit von 1 Wegtag/Tag, ein trainiertes Zugpferd (300 HG) dagegen 2 Wegtage/Tag. Packtiere bewegen sich immer mit einer Geschwindigkeit von 1 Wegtag/Tag, da die führende Person mit dem Tier gehen muss.

Transportmittel zur See (Beispiele)
Transportmittel Anzahl KSCs Kapazität Geschwindigkeit Wartung pro 🟧 Wert
Fluss Küste Hochsee
Flussschiffe bis 10 Lasten 3 1 [1] -
• Flusskahn 2 2 Lasten
• Aviso 3 5 Lasten
• Damlooper 5 10 Lasten
Küstensegler bis 20 Lasten 1 4 -
• Barge 5 10 Lasten
• Knorre 6 13 Lasten
Schnellschiffe bis 10 Lasten 3 5 6
• Schoner 12 15 Lasten
Küstensegler groß 30-60 Lasten 0.5 [1] 4 -
• Büse 15 20 Lasten
• Fleute 23 40 Lasten
• Schebecke 29 60 Lasten
Hochseetaugliche Schiffe 20-40 Lasten 0.5 [1] 5 5
• Dau 16 20 Lasten
• Kogge 17 25 Lasten
• Karavelle 21 30 Lasten
• Dschunke 25 40 Lasten
[1] nur Leertransporte

Kapazitäten und Sondertransporte

Grundlegend gilt, dass ein Transportmittel nur Waren innerhalb seiner Kapazität transportieren kann. Hierfür sind die Transportklassen von Waren relevant. Da die Transportkapazität eines Transportmittels sowohl Gewicht als auch Volumen umfasst, kann der Transport für bestimmte Arten von Waren optimiert werden: z.B. indem große aber leichte Waren zusammen mit kleinen aber schweren Waren transportiert werden. Es liegt in der Verantwortung des transportierenden Akteurs, die Kapazitäten seines Transportmittels sinnvoll auszunutzen.

Manche Waren sind am Stück zu groß oder schwer, um sie mit einem kleinen Transportmittel zu transportieren. Ein Transportmittel muss die Mindestgröße einer Ware, wie in der Warenliste angegeben, transportieren können um einen Warentransport durchzuführen. Dies kann z.B. für Tiere, Gerätschaften und Belagerungswaffen der Fall sein. Entsprechend kann ein Ware auch nur in Vielfachen der Mindestgröße gestückelt und auf mehrere Transportmittel aufgeteilt werden.

Tiere können über Landstrecken auch zu Fuß in Herden transportiert werden, wenn dies erzählerisch Sinn ergibt. Pro 10 Wertmarken an Tieren, wird dann ein KSC benötigt, um diese zu bewegen. Herden haben eine Geschwindigkeit von 1/2 Wegtag/Tag.