Transport-Modul
Das Transport-Modul erweitert das Basis-Modul um die Möglichkeit, Reisen und den Transfer von Waren innerhalb der physischen Welt darzustellen. Hierfür nutzt es die Weltkarte für die Bestimmung des Transportwegs, sowie Transportmittel zur Abbildung von Transportkapazitäten und Reisedauer. Zudem bieten Handelsexpeditionen die risikobehaftete Möglichkeit, Waren in bisher nicht erschlossenen Märkten zu vorher unklaren Konditionen zu verkaufen.
Spielelemente
- Der Warentransport beschreibt den Transfer von Waren innerhalb der physisch repräsentierten Spielwelt. Er beinhaltet die Wahl des Transportmittels, die Festlegung einer Route und die Bestimmung der benötigten Zeit.
- Handelsexpeditionen sind risikobehaftete Unternehmungen, bei denen Waren in bisher unerschlossene Märkte exportiert werden.
Warentransport
Der Warentransport ermöglicht es, den Transport von Waren zu Land und zur See darzustellen. Hierzu nutzt es die Regionen der Weltkarte sowie die Einheit Wegtag, um Wege zu bestimmen und Distanzen zu messen. Es verwendet außerdem Transportmittel und Lagerstätten, deren maximale Kapazitäten jeweils in Lasten angegeben werden.
Waren in Form von Warenmarken können sowohl innerhalb der Domäne eines Akteurs, als auch zwischen zwei Akteuren bewegt werden. Im ersten Fall findet ein Warentransport immer von einer physischen Domäne zu einer anderen statt. Im zweiten Fall können sowohl der Start als auch das Ziel eine (normale) Domäne sein, falls Spielende beteiligt sind, die nicht mit physischen Domänen spielen. Dies kann insbesondere dann der Fall sein, wenn eine dritte Partei den Transport organisiert, wie z.B. eine Handelsorganisationen oder ein anderer auf Transporte spezialisierter Akteur. Nutzt mindendestens einer der beiden Akteure das Transport-Modul, so muss in jedem Fall ein Warentransport durchgeführt werden. Die Warentransfer-Aktion im Basis-Modul darf dann nicht eingesetzt werden. Verantwortlich ist im Zweifel der Akteur, der nach den Regeln des Transport-Moduls spielt.
Ein organisierter Warentransport ersetzt den für Transport angesetzten Teil der Handelsnebenkosten. Da diese im Schnitt höher sind als die tatsächlich anfallenden Kosten, ist es in der Regel von Vorteil, die Waren selbst zu transportieren oder einen entsprechenden Akteur dafür zu heuern. Falls für den Transport eine Vergütung zu zahlen ist, können die beteiligten Parteien frei darüber verhandeln.
Transportweg
Die Weltkarte dienst als Mittel zur Bestimmung des Transportwegs. Hierfür müssen zuerst eine Start- und eine Zielregion im Raster festgelegt werden. Im einfachsten Fall entspricht dies jeweils einer physischen Domäne, welche über ihre Koordinaten lokalisiert werden kann. Hat der sendende oder empfangende Akteur keine physische Domäne, so wird zusammen mit dem transportierenden Akteur ein Punkt auf der Karte bestimmt, an dem die Waren übergeben werden sollen.
Stehen Start- und Zielregion fest, kann die Route festgelegt werden. Hierbei muss durch die Wahl von weiteren Regionen auf der Karte eine Verbindung zwischen Start und Ziel hergestellt werden. Die Wahl des Wegs steht dem transportierenden Akteur frei, solange seine Transportmittel alle notwendigen Regionen erreichen bzw. durchqueren können. Die Summe der auf dem Weg betretenen Regionen inklusive der Zielregion ist die Strecke in Wegtagen. Um nun den Aufwand der Reise zu bestimmen, durchschreitet man zuerst gedanklich den Weg und betrachtet die Begebenheiten und Hindernisse auf diesem.
Wege zu Land
Auf dem Landweg kommen Packtiere und Wagen am schnellsten voran, wenn sie Straßen nutzen. Eine Straße ist immer dann benutzbar, wenn sie durch die Seite führt, durch welche ein Transportmittel eine Region betritt. Betritt ein Transportmittel eine Region über eine Seite ohne Straße, so reist es querfeldein. Für jede Region, die so betreten wird, erhöht sich der Aufwand der Reise um einen Wegtag. Auf besonders wichtigen Transportrouten können auch befestigte Straßen errichtet werden. Die Errichtung ist teuer und arbeitsintensiv, Transportmittel können sich auf ihnen jedoch deutlich schneller fortbewegen. Für jede Region, die über eine befestigte Straße betreten wird, verringert sich der Aufwand um ⅓ Wegtag.
Regionen auf der Spielkarte können für Landtransporte unpassierbar sein. Dies gilt z.B. für Gebirge, Seen, Sümpfe, tiefe Wälder, Flüsse oder den Ozean. In der Regel muss ein Weg gewählt werden, der diese umgeht. In machen Fällen ist es aber auch möglich, die Regionen durch Baumaßnahmen passierbar zu machen. Zu diesem Zweck können z.B. Gebirgspässe, Furten oder Fähren errichtet werden. Ist dies der Fall, so sind sie auf der Karte eingezeichnet. Grundsätzlich gilt: Ist eine Straße vorhanden, so kann eine Region über diese betreten und verlassen werden. Da diese Wege in der Regel beschwerlich sind, wird für jede Region, die auf diesem Weg durchquert wird, der Aufwand um einen Wegtag erhöht. Dies gilt nicht für Flüsse mit Brücken. Sie werden wie eine normale Straße betrachtet.
Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Landtransport von Siedlung B nach Siedlung C stattfinden. Der transportierende Akteur legt die Route fest, wie durch die grünen Pfeile angezeigt. Dabei umgeht er ein Gebirge, was für einen Umweg sorgt. Ansonsten bewegt er sich entlang der Straße, um den Aufwand zu minimieren. Er wird wie folgt bestimmt:
- Schritt 1: Da die Region über eine Seite ohne Straße betreten wird, kostet der Schritt 2 Wegtage.
- Schritt 2 und 3: Die Route führt entlang einer Straße, jeder Schritt kostet 1 Wegtag.
- Schritt 4: Der Fluss wird mittels einer Fähre überquert, dies kostet 2 Wegtage.
- Schritt 5 - 7: Die Route führt entlang einer Straße, jeder Schritt kostet 1 Wegtag.
- Schritt 8: Die Route führt über einen Gebirgspass, dies kostet 2 Wegtage.
- Schritt 9: Über die Straße wird die Siedlung C erreicht, der Schritt kostet 1 Wegtag.
Der Gesamtaufwand beträgt also 12 Wegtage für 9 durchquerte Regionen.
Wege zu Wasser
Schiffe reisen über Flüsse und Ozeane. Start- und Zielregion müssen dabei eine Anlegestelle besitzen, die für den entsprechenden Schiffstyp geeignet ist. Außerdem kann nicht jedes Schiff das offene Meer befahren. Lediglich hochseetaugliche Schiffstypen können die Küste verlassen. Umgekehrt kann auch nicht jedes Schiff auf Flüssen fahren. Dies ist kleineren Schiffen vorbehalten. Entsprechend muss der Seeweg passend zum Schiffstyp gewählt werden.
Auch zu Wasser gibt es unpassierbare Regionen. So können Wege z.B. durch Untiefen, Polareis, Wasserfälle oder natürlich Land unterbochen werden. In manchen Fällen kann auch hier durch Baumaßnahmen ein neuer Weg geschaffen werden, z.B. durch die Errichtung von Kanälen und Schleusen. Werden ansonsten unpassierbare Regionen durch solche Maßnahmen durchquert, so erhöht sich der Aufwand der Reise um einen Wegtag. Dies gilt außerdem für Flüsse, die stromaufwärts befahren werden.
Bei Reisen über Wasser wird streng zwischen den Arten von durchquerten Regionen unterschieden. Der Aufwand sollte deshalb für Flüsse, Küsten und die Hochsee einzeln berechnet werden.
Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Seetransport von Siedlung A nach Siedlung B stattfinden. Die Route wird anhand der blauen Pfeile festgelegt. Beide Siedlungen besitzen eine passende Anlegestelle, so dass der Transport grundsätzlich möglich ist. Die Route führt größtenteils flussabwärts (graue Pfeile), dabei befinden sich keine Hindernisse im Weg. Lediglich der letzte Schritt führt flußaufwärts, was den Aufwand dieses Schritts auf 2 Wegtage erhöht. Damit beträgt der Gesamtaufwand 6 Wegtage.
Etappen
Manchmal kann ein Transport nicht ausschließlich auf dem Land- oder dem Seeweg durchgeführt werden. Im Zuge der Wegfindung kann es notwendig werden, das Transportmittel auf dem Weg zu wechseln. So könnte es z.B. nötig sein, den Transport zu Land bis zur Küste zu führen und dort mit einem Schiff fortzusetzen. Der Transportweg kann hierfür in Etappen unterteilt werden.
Eine Etappe ist eine Teilstrecke des Transportwegs, die mit einer bestimmten Auswahl an Transportmitteln zurückgelegt wird. Wird diese Auswahl auf dem Weg verändert, so beginnt eine neue Etappe. Dabei ist es unerheblich, ob Waren zwischen Transportmitteln zu Land und zu Wasser umgeschlagen werden oder nicht. Entsprechend hat jede Etappe eine eigene Start- und Zielregion. Schiffe können nur an entsprechenden Anlegestellen be- und entladen werden. Wagen mit einer Kapazität von mindestens 2 Lasten müssen in Orten mit einem Marktplatz oder einem Lastkran be- und entladen werden. Das Umschlagen von Waren erhöht den Aufwand der Reise um einen Wegtag.
Die Wegfindung jeder Etappe wird genauso durchgeführt wie oben beschrieben. Damit eine Reise in Etappen geteilt werden kann, müssen die dafür benötigten Transportmittel rechtzeitig an den jeweiligen Startregionen zur Verfügung stehen oder Wartezeit eingeplant werden. Ist dies nicht möglich, so müssen mehrere Warentransporte geplant oder sich wiederholende Etappen durchgeführt werden (z.B. Mehrere Fahrten zwischen zwei Siedlungen). In diesem Fall müssen die Waren an den Umschlagsplätzen zwischengelagert werden. Hierfür können die Transportmittel am jeweiligen Ort als temporärer Lagerplatz verweilen oder Lagerhäuser genutzt werden.
Beispiel: Auf obiger Karte soll ein Transport von Siedlung A nach Siedlung C durchgeführt werden. Da es hierfür weder einen durchgängigen Landweg, noch einen durchgängigen Seeweg gibt, wird die Route in 2 Etappen geteilt. Etappe 1 führt von Sieldung A nach Siedlung B, Etappe 2 von Siedlung B nach Siedlung C. Die Tranportwege und der Aufwand werden wie in den obigen Beispielen berechnet. Zusätzlich wird in Sieldung B ein zusätzlicher Aufwand von einem Wegtag eingeplant, um die Waren von einem Schiff auf Wagen umzuschlagen.
Leerfahren
Transportmittel können bewegt werden, ohne Waren zu transportieren. Da Transportmittel einen Aufenthaltsort besitzen, müssen sie für zukünftige Warentransporte, Rückwege oder Wartung in die entsprechende phyische Domäne reisen. Hierfür gelten die selben Regeln wie oben erläutert. Für Leertransporte ist die Kapazität der Transportmittel irrelevant. Ein Warentransport, der in Etappen aufgeteilt ist, kann Leerfahrten beinhalten, wenn z.B. eine Etappe mehrmals durchgeführt werden muss, um alle Waren zu transportieren.
Reisedauer
Ist die Route festgelegt und der Aufwand bestimmt, so kann die Dauer der Reise berechnet werden. Hierfür wird die Geschwindigkeit des Transportmittels für die verschiedenen Arten von Regionen verwendet. Für Landtransporte gibt es nur eine Art von Geschwindigkeit. Für Transporte über Wasser wird zwischen Flüssen, Küsten und Hochsee unterschieden. Entsprechend ist die Berechnung der Reisedauer über Land sehr einfach:
Dauer in Tagen = Aufwand / Geschwindigkeit
Für Reisen über Wasser kann die Berechnung etwas komplexer werden. Hier müssen die drei Arten von Regionen einzeln berechnet werden:
Dauer in Tagen = Aufwand (Fluss) / Geschwindigkeit (Fluss) + Aufwand (Küste) / Geschwindigkeit (Küste) + Aufwand (Hochsee) / Geschwindigkeit (Hochsee)
Am Ende wird auf volle Tage aufgerundet. Wird der Transport über mehrere Etappen geführt, so wird die Dauer jeder Etappe einzeln berechnet, jeweils auf volle Tage aufgerundet und anschließend um die benötigte Zeit für den Umschlag von Waren erhöht. Werden für eine Etappe mehrere unterschiedliche Transportmittel verwendet, so richtet sich die jeweilige Geschwindigkeit nach dem langsamsten Teil.
Beispiel: Der oben festgelegte Warentransport in 2 Etappen soll mit einem Flussschiff (Geschwindigkeit 3 Wegtage/Tag auf Fluss) und mehreren Pferdewagen (Geschwindigkeit 2 Wegtage/Tag) durchgeführt werden. Die Dauer der Etappen wird einzeln berechnet. Etappe 1: Dauer in Tagen = 6 Wegtage / 3 Wegtage/Tag = 2 Tage, Etappe 2: Dauer in Tagen = 12 Wegtage / 2 Wegtage/Tag = 6 Tage. Es werden also 8 Tage für die Reise und 1 Tag für das Umschlagen der Waren benötigt.
Konvois
Mehrere Akteure können sich zusammenschließen, um eine gemeinsame Karawane oder eine Schiffskolonne zu bilden. Beide Arten werden im Codex als Konvoi bezeichnet. Hierfür wird das Kommando über alle Transportmittel für den Zeitraum der Reise an einen der Akteure übergeben, welcher dann die Route bestimmt. Ein Konvoi beginnt und beendet einen Warentransport immer gemeinsam. Soll ein Teil der Transportmittel den Transport nach einer Etappe verlassen, so muss der Warentransport hier beendet und anschließend ab diesem Punkt für alle eigenständigen Akteure neu bestimmt werden.
Transportmittel
Waren können auf verschiedenen Wegen ihr Ziel erreichen. Ausschlaggebend ist hierfür die Wahl des Weges, sowie die der zur Verfügung stehenden Transportmittel. Während der Transport über Land meist kostengünstiger organisiert werden kann, bietet ein Transport zu Wasser die Vorteile eines Schiffs, nämlich eine höhere Geschwindigkeit sowie größere Ladekapazitäten. Es liegt in der Hand des besitzenden Akteurs, die Kapazitäten seiner Transportmittel auszuschöpfen und damit Kosten und Nutzen zu optimieren.
Um Transportmittel zu betreiben, müssen freie KSCs eingesetzt werden. Sie sind für die Dauer der Nutzung gebunden und können in dieser Zeit keine anderen Aufgaben verrichten. Um ein Transportmittel zu aktivieren oder deaktivieren, muss es sich in einer eigenen physischen Domäne befinden. Für den Betrieb von landgebundenen Transportmitteln müssen zusätzlich die entsprechenden Zugtiere, in Form von Warenmarken, vorhanden sein. Ist ein Transportmittel aktiviert, kann es entsprechend den Regeln für Warentransporte bewegt werden, egal ob mit oder ohne Fracht.
Transportmittel müssen regelmäßig gewartet werden, damit sie einsatzbereit bleiben. Für Wagen müssen hierfür Waren mit dem Nutzen Fuhrwesen (z.B. Schnittholz, Fette, Beschläge), für Schiffe mit dem Nutzen Schifffahrt (z.B. Pech, Taue, Segeltuch) eingesetzt werden. Die Menge der notwendigen Waren findet sich in der unten stehenden Liste oder der Schiffsliste und ist abhängig von der Größe des Transportmittels. Sie wird in Warenmarken pro großem Spielzug 🟧 angegeben und wird anteilig fällig, solange das Transportmittel aktiviert ist.
Damit eine Warenmarke für die Wartung eingesetzt werden kann, müssen sich Marke und Transportmittel in der selben physischen Domäne befinden. Die Marke wird dann verbraucht und die erkaufte Wartungszeit dem Transportmittel gutgeschrieben. Diese verbrauchten Waren müssen nicht vom Transportmittel transportiert werden. Ein Transportmittel kann so für maximal zwei große Spielzüge 🟧 im Voraus versorgt werden.
| Transportmittel | Anzahl Zugtiere | Anzahl KSCs | Kapazität | Wartung pro 🟧 | Wert |
|---|---|---|---|---|---|
| Packtier | 1 | 1 | 1 Fass | - | - |
| Zweirädr. Karren | 1 | 1 | 5 Fass | 1/2 WM 🥈 | 600 HG |
| Einfacher Wagen | 2 | 1 | 10 Fass | 1 WM 🥈 | 1600 HG |
| Vierspänniger Wagen | 4 | 2 | 1 Last | 2 WM 🥈 | 4000 HG |
| Großer Planwagen | 6 | 2 | 2 Lasten | 3 WM 🥈 | 10000 HG |
Bei Transportmitteln zu Land entscheidet die Art des Zugtiers über die Geschwindigkeit des Transports. Ein einfacher Ochse (Wert ca. 100 HG) hat z.B. eine Geschwindigkeit von 1 Wegtag/Tag, ein trainiertes Zugpferd (300 HG) dagegen 2 Wegtage/Tag. Packtiere bewegen sich immer mit einer Geschwindigkeit von 1 Wegtag/Tag, da die führende Person mit dem Tier gehen muss.
| Transportmittel | Anzahl KSCs | Kapazität | Geschwindigkeit | Wartung pro 🟧 | Wert | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fluss | Küste | Hochsee | |||||
| Flussschiffe | bis 10 Lasten | 3 | 1 [1] | - | |||
| • Flusskahn | 2 | 2 Lasten | |||||
| • Aviso | 3 | 5 Lasten | |||||
| • Damlooper | 5 | 10 Lasten | |||||
| Küstensegler | bis 20 Lasten | 1 | 4 | - | |||
| • Barge | 5 | 10 Lasten | |||||
| • Knorre | 6 | 13 Lasten | |||||
| Schnellschiffe | bis 10 Lasten | 3 | 5 | 6 | |||
| • Schoner | 12 | 15 Lasten | |||||
| Küstensegler groß | 30-60 Lasten | 0.5 [1] | 4 | - | |||
| • Büse | 15 | 20 Lasten | |||||
| • Fleute | 23 | 40 Lasten | |||||
| • Schebecke | 29 | 60 Lasten | |||||
| Hochseetaugliche Schiffe | 20-40 Lasten | 0.5 [1] | 5 | 5 | |||
| • Dau | 16 | 20 Lasten | |||||
| • Kogge | 17 | 25 Lasten | |||||
| • Karavelle | 21 | 30 Lasten | |||||
| • Dschunke | 25 | 40 Lasten | |||||
| [1] nur Leertransporte | |||||||
Kapazitäten und Sondertransporte
Grundlegend gilt, dass ein Transportmittel nur Waren innerhalb seiner Kapazität transportieren kann. Hierfür sind die Transportklassen von Waren relevant. Da die Transportkapazität eines Transportmittels sowohl Gewicht als auch Volumen umfasst, kann der Transport für bestimmte Arten von Waren optimiert werden: z.B. indem große aber leichte Waren zusammen mit kleinen aber schweren Waren transportiert werden. Es liegt in der Verantwortung des transportierenden Akteurs, die Kapazitäten seines Transportmittels sinnvoll auszunutzen.
Manche Waren sind am Stück zu groß oder schwer, um sie mit einem kleinen Transportmittel zu transportieren. Ein Transportmittel muss die Mindestgröße einer Ware, wie in der Warenliste angegeben, transportieren können um einen Warentransport durchzuführen. Dies kann z.B. für Tiere, Gerätschaften und Belagerungswaffen der Fall sein. Entsprechend kann ein Ware auch nur in Vielfachen der Mindestgröße gestückelt und auf mehrere Transportmittel aufgeteilt werden.
Tiere können über Landstrecken auch zu Fuß in Herden transportiert werden, wenn dies erzählerisch Sinn ergibt. Pro 10 Wertmarken an Tieren, wird dann ein KSC benötigt, um diese zu bewegen. Herden haben eine Geschwindigkeit von 1/2 Wegtag/Tag.
Handelsexpeditionen
Handelsexpeditionen sind eine Möglichkeit für alle Akteure, große Warenmengen und Kapital zu sammeln und diese idealerweise Gewinnbringend an Domänen außerhalb der bespielten Spielwelt oder nicht am Codex teilnehmende Fraktionen zu verkaufen. Die Spielleitung der Spielwelt oder der Fraktionen müssen festlegen, ob diese Mechanik erlaubt ist
Anmerkung: Dieses Spielelement befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase! Die Regeln werden sich mit hoher Wahrscheinlichkeit ändern.
Organisation einer Expedition
Das Organisieren einer Expedition beginnt damit, dass die Akteure sich aussuchen müssen, welche Domäne sie ansteuern. Hierfür können sowohl Domänen außerhalb der Spielwelt genutzt werden, oder Fraktionen, die nicht am Codex teilnehmen. Alternativ kann die Spielleitung Impulse setzen und den Usern mitteilen, dass bestimmte Domänen Waren benötigen und hierfür Expeditionen ausgeschrieben sind. Anschließend werden passende Akteure gesucht, die zu der Expedition mit Waren oder Kapital beitragen möchten. Wenn eine zufriedenstellende Menge an Akteuren und Kapital kombiniert wurde, kann die Expedition begonnen werden. Domänen, die am Codex teilnehmen, können kein Ziel von Expeditionen sein.
Expeditionen in nicht teilnehmende Fraktionen brauchen die Erlaubnis des Domänen- oder Fraktionsbesitzers, bzw. ihrer Regierung.
Hierzu wird eine entsprechende Expeditionsvorlage ausgefüllt und an die Spielleitung gegeben. Diese Vorlage muss enthalten:
- Der Organisator der Expedition einschließlich Kürzel
- Alle Akteure, die sich an der Expedition beteiligen, einschließlich ihrer Kürzel
- Das eingesetzte Kapital, aufgeschlüsselt nach den beteiligten Akteuren. Dieses beinhaltet alle Waren mit deren Register-Nummern und das Geld, welches zusätzlich investiert wurde, um beispielsweise die Transportkosten zu zahlen.
- Die ausgewählte Domäne.
- Ein Startdatum der Expedition.
- Der Startpunkt der Expedition. Dieser Punkt muss sich innerhalb der Domäne eines der Akteure oder in einem Kontor eines Akteurs befinden
Jedem Akteur wird basierend auf dem Wert des investierten Kapital ein Expeditions-Anteil zugewiesen. Dieser Anteil wird am Ende einer erfolgreichen Expedition dazu genutzt, um den Gewinn entsprechend aufzuteilen.
Es ist möglich, dass sich alle Akteure darauf einigen, dass eine Person einen höheren Anteil bekommt, als ihr rechnerisch zusteht. Das kann zum Beispiel gewollt sein, wenn der entsprechende Akteur die Expedition organisiert hat. Auf der Expeditionsvorlage muss dann ein entsprechender Vermerk beim Akteur gemacht werden und ob der zusätzliche Anteil von einem, mehreren oder allen Teilnehmern bezahlt werden soll.
Eine Besonderheit stellen Banken dar. Diese können sowohl eigenes Kapital als auch das ihrer Kunden nutzen. Gewinne aus solchen Investitionen können wiederum zur Auszahlung von Zinsen an die Anleger verwendet werden.
Geld in Expeditionen
Das Kapital einer Expedition setzt sich zusammen aus den eingesetzten Waren und investiertem Geld. Geld kann, wenn das Zufalls-Modul aktiviert ist, genutzt werden um davon Schutz für die Expedition zu kaufen.
Ein Akteur kann sich aber auch dazu entscheiden, Geld statt Waren zu investieren, von dem dann wiederum Waren gekauft werden. Dies kann sinnvoll sein, wenn der investierende Akteur selbst keine Waren produziert oder kaufen möchte.
Expeditionsschutz
Mit aktiviertem Zufalls-Modul besteht die Möglichkeit, dass Expeditionen überfallen werden. Um die Wahrscheinlichkeit hierfür zu verringern, können Akteure in die Expedition investiertes Kapital nutzen, um Schutz zu kaufen. Hierbei kann es sich um Begleitflotten oder Wachen handeln.
Pro 5 % des gesamten investierten Kapitals, das in Schutz fließt, verringert sich die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls um 10 % bis zu einem Maximum von 50 %. Hat eine Expedition beispielsweise ein Gesamtkapital von 1000 HG und es werden 100 HG davon in Schutz investiert, so verringert sich die Wahrscheinlichkeit eines Überfalls um 20 %.
Eine Expedition muss sich um Schutz kümmern, wenn der Organisator das Zufalls-Modul gewählt hat.
Transportkosten
Die Transportkosten einer Handelsexpedition werden nach den Regeln des Transport-Moduls berechnet und müssen als freies Kapital in Form von Handelsgulden bei der Expedition aufgelistet werden. Die entsprechenden Kosten werden bei der Durchführung der Expedition abgezogen. Sollte sich das Expeditionsziel außerhalb der Spielwelt befinden, wird die Distanz von der Spielleitung bestimmt und mitgeteilt.
Erfolg von Expeditionen
Ob eine Expedition erfolgreich ist oder nicht, wird per Zufall bestimmt. Die Bestimmung, ob eine Expedition erfolgreich war oder nicht wird erst mitgeteilt, wenn die Expedition rechnerisch ihr Ziel erreicht hat. Dies richtet sich nach den Benötigten Wegtagen und der Geschwindigkeit des langsamsten Transportmittels der Expedition.
Gewinn oder Verlust der Expedition wird zufallsbasiert bestimmt. Ergebnisse zwischen -30 % und +60 % Gewinn sind möglich. Der Durchschnitt liegt aber bei 20%.
Aktion: Warentransfer (Transport)
- Zug-ungebundene Aktion (🔶)
- Ersetzt Warentransfer (Basis).
Ein Warentransfer stellt die Übertragung von Warenmarken zwischen verschiedenen Domänen dar. Dabei können Waren den Besitzer wechseln oder von einer eigenen Domäne in eine andere verschoben werden. Faktisch ist immer der Akteur der Besitzer einer Ware, in dessen Domäne sich diese befindet.
Ein Warentransfer kann sehr simpel oder komplex, auch mit mehreren Etappen geplant werden. Wichtig ist, dass alle geplanten Etappen gültig sind. Hierfür müssen die zu transportierenden Waren an den jeweiligen Startregionen vorhanden sein und die eingesetzten Transportmittel über genügend Laderaum verfügen. Außerdem muss die gewählte Transportroute für das Transportmittel bewältigbar sein. Falls die gewählten Waren oder das Transportmittel zu Beginn des Spielzugs nicht vor Ort sind, so wird der Auftrag aufgeschoben, bis die Bedingungen vollständig erfüllt sind. Auf diese Weise lassen sich mehrere Warentransfers nahtlos miteinander verknüpfen. Sind die Bedingungen bis zum Ende des Spielzugs nicht erfüllt, so wird die Aktion abgebrochen.
Leerfahrten werden als Warentransfers ohne Ladung dargestellt. Soll eine Ware transportiert werden, aber im Transportmittel verweilen, so wird die Zieldomäne leer gelassen. Ein eigenes Transportmittel kann auch als Start- oder Zieldomäne fungieren. Dann werden die dort gelagerten Waren entnommen bzw. die transportierten Waren in das Transportmittel eingelagert.
Dokumentation
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
- [Spielzug], Warentransfer (Transport): [Liste der Etappen]
Eine Etappe wird dabei wie folgt beschrieben:
- ( [Transportmittel] liefert [Warenliste] von [Startdomäne] nach [Zieldomäne] über Route [Route] )
Mehrere Einträge werden doch Kommata getrennt. Lehre Einträge werden durch einen Strich --- dargestellt. Routen müssen nicht immer komplett angegeben werden. Etablierte Routen können in einer Liste geführt und in der Aktion referenziert werden.
Beispiele:
🟧 2026/11/1, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-W1liefertGRL-MS1-T0001, GRL-MS1-T0004vonGrünwaldnachWaldhainüber Route(0,0),(-1,1),(-1,2),(1,2),(2,1),(2-1))
Eine Ladung Gemüse mit den Registernummern GRL-MS1-T0001 und GRL-MS1-T0004 wird mit dem Wagen GRL-SK1-W1 von Grünwald nach Waldhain transportiert und dort an die Siedlung übergeben. Bei der Dokumentation der Route können Regionen ausgelassen werden, die geradlinig durchfahren werden.
K 2026/4/2, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-W1liefertGRL-MS1-T0001, GRL-MS1-T0004vonGrünwaldnach---über Route(0,0),(-1,1),(-1,2),(1,2),(2,1),(2,-1)), (GRL-SK1-S1liefertGRL-MS1-T0001vonGRL-SK1-W1nachSeebadüber Route(2,-1),(3,-1),(3,12))
Der Transfer besteht aus zwei Etappen. Die Ladung Gemüse wird wie oben beschrieben nach Waldhain transportiert, verbleibt aber dort im Wagen. Auf der zweiten Etappe übernimmt das Schiff GRL-SK1-S1 die Warenmarke GRL-MS1-T0001 aus dem Wagen und Transportiert diese über den Seeweg nach Seebad. Dort wird die Marke an die Siedlung übergeben.
K 2026/4/2, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-S1liefert---von---nach---über RouteWaldhain-Seebad)
Das Schiff mit der Schiffsnummer GRL-SK1-S1 führt eine Leerfahrt entlang der etablierten Route zwischen Waldhain und Seebad durch.