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Aktionen

Aus CodexMercatori

Aktionen

Akteure können Aktionen durchführen, welche die Handlungen von SCs und deren zugehörigen KSCs im Spiel widerspiegeln. Jede Aktion hat dabei einen Beginn und eine Dauer, welche jeweils in Spielzügen dargestellt wird.

Der Codex verwendet drei verschiedene Spielzüge:

  • Der kleine Spielzug 🔶 hat eine Länge von ca. 15 Tagen und beginnt jeweils zum 1. und 16. Tag eines Monats.
  • Der mittlere Spielzug 🟠 hat eine Länge von 2 Monaten und beginnt jeweils zum 1. Tag eines ungeraden Monats (Januar, März, usw).
  • Der große Spielzug 🟧 hat eine Länge von 6 Monaten und beginnt jeweils zum 1. Mai und 1. November (Sommer- und Winterspielzug).

Damit beinhaltet ein großer Spielzug je drei mittlere Spielzüge und ein mittlerer Spielzug wiederum 4 kleine Spielzüge.

Aktionen können entweder Zug-gebunden oder Zug-ungebunden sein. Zug-gebundene Aktionen sind an eine der drei Arten von Spielzügen gebunden. Das heißt, sie beginnen immer zusammen mit dieser Art von Spielzug und ihre Dauer ist ein Vielfaches seiner Länge. Ein Beispiel für Zug-gebundene Aktionen ist die Produktion von Warenmarken (a). Hierbei können SCs zu Beginn jedes Spielzugs festlegen, welche Waren sie während diesem produzieren wollen. Am Ende dieses Spielzugs wird die Aktion ausgewertet und die SCs erhalten die entsprechenden Warenmarken.

Zug-ungebundene Aktionen besitzen ebenfalls eine Dauer, die in Spielzügen ausgedrückt wird. Ihr Beginn ist jedoch ungebunden, d.h. sie können zu einem beliebigen Spielzug jeder Art beginnen. Ein Beispiel hierfür ist der Bau von Gebäuden (b). Hierbei kann eine Stadt den Bau eines Gebäudes mit einer Dauer von z.B. einem großen Spielzug in Auftrag geben. Der Beginn des Baus ist dabei ungebunden, also zu Beginn eines beliebigen großen, mittleren oder kleinen Spielzugs möglich. Die Aktion wird dann unmittelbar nach Ablauf der vorgegeben Dauer ausgewertet.

Aktionen müssen vor Beginn des zugehörigen Spielzugs eingereicht werden, damit sie wirksam werden können. Zusätzlich können weitere Voraussetzungen gelten, welche zu Beginn oder für die Dauer der Aktion erfüllt sein müssen, damit diese gültig ist. Details oder Ausnahmen sind in der Definition der jeweiligen Aktion beschrieben.

Dokumentation von Aktionen

Aktionen werden nach folgendem Schema dokumentiert:

  • [Spielzug], [Aktion]: [Aktionsparameter]

Hierbei beschreibt [Spielzug] sowohl die Art (🔶, 🟠, 🟧 - alternativ K, M, G) als auch den Beginn (Jahr/Monat/Monatshälfte) des Spielzugs, zu dem die Aktion beginnt. [Aktion] nennt den Namen der Aktion. Es kann der Fall sein, dass ein Modul eine Aktion eines anderen Moduls modifiziert. In diesem Fall wird zusätzlich der Name des Moduls angegeben. Die [Aktionsparameter] unterscheiden sich je nach Aktion und werden in der jeweiligen Definition näher beschrieben.

Beispiel:

  • 🟠 2026/5/1, Produktion (Basis): 4 KSCs produzieren 🥉 Laubholz

Erklärung:

  • 🟠 2026/5/1 : Mittlerer Spielzug, beginnt mit der ersten Hälfte des Mai 2026.
  • Produktion (Basis) : Aktion ist die Produktion von Waren entsprechend dem Basis-Modul.
  • 4 KSCs produzieren 🥉 Laubholz : Aktionsparameter, 4 KSCs produzieren Waren der Stufe 1 vom Typ 🥉 Holz/Rohholz/Laubholz.

Beispiel:

  • K 2026/04/2, Hintergrundverkauf: 1 HM Fisch/Frischware/Meeresfisch wird in Grüningen mit Nutzen Nahrungsmittel verkauft.

Erklärung:

  • K 2026/4/2 : Kleiner Spielzug, beginnt zur 2. Hälfte des April 2026.
  • Hintergrundverkauf : Aktion ist der Hintergrundverkauf von Waren entsprechend dem Bedarfs-Modul.
  • Die Aktionsparameter beschreiben hier, welche Ware an welchem Ort und zu welchem Zweck verkauft wird. Die Einhaltung der richtigen Reihenfolge macht die Aktion für die Spielleitung lesbar.


Aktion: Bauaktion

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶 , 🟧)

Mit jeder Bauaktion kann wahlweise ein Bauschritt oder eine Baustufe umgesetzt werden. Ein Bauschritt benötigt einen kleinen Spielzug 🔶, eine Baustufe benötigt hingegen einen großen Spielzug 🟧. Ein Akteur kann immer nur eine Bauaktion zur selben Zeit durchführen. Ziel einer Bauaktion ist entweder der Bau eines Gebäudes oder ein Bauprojekt. Damit eine Bauaktion durchgeführt werden kann, müssen die folgenden Vorraussetzungen erfüllt sein:

  • Der Bau des Gebäudes oder das Bauprojekt ist regeltechnisch zulässig. Für Gebäude gelten die oben angegebenen Limits. Bauprojekte können nur in einer passenden Region innerhalb der eigenen Domäne umgesetzt werden.
  • Die als Baukosten angegebenen Waren müssen in der eigenen (physischen) Domäne verfügbar sein. Für Bauschritte müssen die Kosten vollständig zu Beginn der Aktion verfügbar sein. Für Baustufen muss mindestens die erste Hälfte zu Beginn und die zweite Hälfte zum Ende der Bauaktion verfügbar sein. Ausschlaggebend ist hierbei der Nominalwert der eingesetzten Waren.

Kann eine Baustufe wegen Materialmangel nicht beendet werden, so verzögert sich die Bauaktion um einen mittleren Spielzug 🟠. Zum Ende dieses Spielzugs müssen dann alle Waren vorliegen. Ist dies nicht der Fall, verzögert sich der Bau so lange, bis alle Materialien verfügbar sind. Der Bau kann im Falle einer Verzögerung unterbrochen und später beliebig fortgesetzt werden. In der Zwischenzeit können auch andere Bauaktionen durchgeführt werden.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Bau: [Baustufe/Bauschritt] von [Gebäude/Bauprojekt] in [Ortsname/Koordinaten] mit [Materialliste]

Beispiele:

  • 🟠 2026/3, Bau: 3. Baustufe/2. Bauschritt von Tierzucht(Pferde) in Grünweiler mit 1 MH 🥉 Rohholz, 5 WM 🥉 Jungpferde
  • 🔶 2026/4/2, Bau: 1. Baustufe von Einfache Straße in (512,-13),(512,-14),(513,-14),(513,-15) mit 10 HM 🥉 Stein/Schüttgut/Kies

Für Straßen ohne Koordinaten:

  • 🔶 2026/10/2, Bau: 2. Baustufe von Einfache Straße in Grünweiler -> Waldhain mit 10 HM 🥉 Stein/Schüttgut/Kies

Aktion: Bauphase

  • Zug-gebundene Aktion (🟠)

Eine Bauphase beschreibt die Arbeit an einem Schiff oder Schiffsteilen über den Zeitraum eines mittleren Spielzugs 🟠. Pro 5 KSCs, die in einer Werft arbeiten, kann eine Bauphase entsprechend den Regeln unter Schiffsbau durchgeführt werden. Wird ein Schiffsbau begonnen, so belegt das zu bauende Schiff die entsprechenden Bauplätze einer Werft, bis der Bau abgeschlossen ist. Die Baukosten eines Schiffs müssen hierfür im Lager der Domäne oder Siedlung vorhanden sein. Die Hälfte der Gedsamtbaukosten muss zu Beginn, die andere Hälfte spätestens zum Ende des Baus bereitstehen. Ist dies nicht der Fall, so verlängert sich der Bau des Schiffs um eine Bauphase. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Voraussetzungen für den Bauabschluss erfüllt sind.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Bauphase: [Ortsname/Domäne] realisiert [Schiffstyp/Schiffsteile] mit [Anzahl Bauphasen] Bauphasen

Beispiele:

  • 🟠 2026/3/1, Bauphase: Seeheim produziert Schoner mit 2 Bauphasen
  • 🟠 2026/5/2, Bauphase: GRL-SF1 produziert Schiffsteile/Rumpf mit 1 Bauphasen

Aktion: Großbauauftrag

  • Zug-ungebundene Aktion (🟧)

Großbauaufträge sind Aktionen, mit denen ein Akteur eine Siedlung gründen oder ein großes Bauprojekt umsetzen kann. Sie stehen Landfraktionen und deren Gruppierungen zur Verfügung. Eine Gruppierung kann nur dann große Bauprojekte per Großbauauftrag umsetzen, wenn sie bereits über eine eigene Siedlung verfügt. Ansonsten gelten die Regeln im Bau-Modul. Niederlassungen zählen hierbei nicht. Ein Großbauauftrag benötigt einen großen Spielzug 🟧. Ein Akteur kann immer nur einen Großbauauftrag zur selben Zeit durchführen. Dafür müssen die folgenden Vorraussetzungen erfüllt sein:

  • Die Gründung der Siedlung oder das Bauprojekt ist regeltechnisch zulässig. Siedlungen müssen durch die eigene Fraktion gestattet und von der Spielleitung authorisiert werden. Bauprojekte können nur in einer passenden Region innerhalb der eigenen Domäne umgesetzt werden. Sie müssen von der Spielleitung authorisiert werden. Diese legt auch den Aufwand an Ressourcen und die Anzahl der notwendigen Großbauaufträge zur Durchführung fest.
  • Für die Gründung einer Siedlung müssen sich die angegebenen Waren in der zu besiedelnden Region oder in der nahegelegensten Siedlung befinden. In der zu besiedelnden Region kann die Spielleitung zu diesem Zweck ein temporäres Lager erstellen, in dem die Baumaterialien und ggf. Saatgut oder Zuchttiere deponiert werden können.
  • Zur Durchführung eines großen Bauprojekts müssen sich die angegebenen Waren in der nahegelegensten eigenen Siedlung befinden. Dabei muss die erste Hälfte zu Beginn und die zweite Hälfte zum Ende des Großbauauftrags verfügbar sein. Ausschlaggebend ist hierbei der Nominalwert der eingesetzten Waren.

Kann ein Großbauauftrag aufgrund von Materialmangel nicht beendet werden, so verzögert er sich um einen mittleren Spielzug 🟠. Zum Ende dieses Spielzugs müssen dann alle Waren vorliegen. Ist dies nicht der Fall, verzögert sich der Bau so lange, bis alle Materialien verfügbar sind. Der Bau kann im Falle einer Verzögerung unterbrochen und später beliebig fortgesetzt werden. In der Zwischenzeit können auch andere Großbauaufträge durchgeführt werden.

Ein Großbauauftrag kann alternativ dazu verwendet werden, in einer Siedlung eine zusätzliche Bauaktion durchzuführen. Diese wird dann wie gewohnt dokumentiert, ist aber nur gültig, solange kein Großbauauftrag durchgeführt wird.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Großbauauftrag: [Siedlung/Bauprojekt] in [Koordinaten] mit [Materialliste]

Beispiele:

  • 🟠 2026/3, Großbauauftrag: Siedlung in (-22,100) mit 1 GHM 🥉 Rohholz/Laubholz, 1 HM 🥉 Korn/Weizen
  • 🔶 2026/4/2, Großbauauftrag: Kanal in (513,-14) mit 25 HM 🥉 Rohholz/Nadelholz, 25 HM 🥈 Werkzeug

Aktion: Hintergrundverkauf

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶)

Ein Akteur kann Warenmarken am Markt einer Domäne verkaufen, um Geld zu verdienen und den Bedarf der Bevölkerung zu erfüllen. Hierfür muss ein Marktplatz, entweder erzählerisch oder entsprechend den Regeln des Bau-Moduls, existieren. Außerdem müssen die zu verkaufenden Waren vor Ort verfügbar sein. Der Verkauf erfolgt dann wie folgt:

  1. Der verkaufende Akteur bestimmt die Ware, die verkauft werden soll. Hat eine Ware mehrere Nutzen, so muss zusätzlich entschieden werden, für welche Bedarfskategorie die Ware eingesetzt werden soll.
  2. Die aktuelle Bedarfsdeckung für die gewählte Bedarfskategorie wird bestimmt. Waren können nur innerhalb des Bedarfs verkauft werden.
  3. Der Verkaufspreis wird anhand der Bedarfsdeckung bestimmt: Bei einer Deckung von unter 50% beträgt der Verkaufspreis den Nominalwert der Ware + 20%. Bei einer Deckung von unter 75% beträgt er den Nominalwert + 15%. Bei einer höheren Abdeckung beträgt er nur noch den Nominalwert + 10%.
  4. Auf den Verkaufspreis wird die Marktsteuer angerechnet. Dies ergibt den Endpreis, den die Bevölkerung für die Waren bezahlen muss.
  5. Es wird überprüft, ob der Endpreis durch das Marktvolumen abgedeckt ist. Ist dies der Fall, so wird der Endpreis vom Marktvolumen abgezogen. Der Akteur erhält den Verkaufspreis und der verwaltende Akteur des Marktes erhält die Marktsteuer.
  6. Die Bedarfsdeckung wird anhand der verkauften Waren erhöht. Diese werden dem verkaufenden Akteur abgezogen und die Warenmarken zerstört.

Auch externe Akteure können an einer fremden Domäne Waren verkaufen, wenn der verwaltende Akteur dies zulässt. Hierfür muss der externe Akteur sicherstellen, dass die Waren vor Ort verfügbar sind (z.B. durch Errichtung eines Kontors) und dass er ein Konto innerhalb der Domäne der Fraktion besitzt, auf welches das Geld transferiert werden soll. Näheres dazu ist im Transport-Modul beschrieben.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Hintergrundverkauf: [Ware] wird in [Domäne] mit Nutzen [Nutzen] verkauft.

Beispiele:

  • 🔶 2026/5/2, Hintergrundverkauf: 10/50 HM 🥇 Haselnussschnaps wird in MB-BER mit Nutzen Luxuswaren verkauft.
  • K 2026/11/1, Hintergrundverkauf: GRL-MS1-T0023 wird in Grüningen mit Nutzen Nahrungsmittel verkauft.

Aktion: Produktion (Basis)

  • Zug-gebundene Aktion (🔶 , 🟠 , 🟧)

Je nach KSC-Faktor stehen einem SC unterschiedlich viele KSCs (1, 12, 50) als Arbeitskraft zur Verfügung. Nach den Regeln des Basis-Moduls kümmern sich diese selbstständig um die Beschaffung ihrer eigenen Nahrung, Feuerholz und die Verwaltung der eigenen Domäne. Alle nicht auf diese Art beschäftigten KSCs können dann genutzt werden, um Waren für den Handel zu produzieren. Diese sind je nach Faktor:

  • SC-fokussiert: 1
  • gemischt: 5
  • KSC-fokussiert: 20

Entsprechend kann ein Akteur die Summe aller so bestimmten KSCs in seiner Domäne einsetzen um Waren zu produzieren. Diese können gemäß den geltenden Voraussetzungen frei auf unterschiedliche Warenarten verteilt werden. Im Basis-Modul gelten die folgenden Voraussetzungen nur erzählerisch:

  • Für die Förderung von Rohmaterialien muss ein Rohstoffvorkommen vorhanden sein.
  • Für die Veredelung zu höherwertigen Waren müssen entsprechende Ausgangsmaterialien vorhanden sein.
  • Sowohl die Förderung als auch die Veredelung von Waren benötigt Werkstätten als auch Werkzeug.
  • Die produzierten Waren müssen gelagert werden können.

Standardmäßig produziert ein KSC 2 Wertmarken 🥉 pro 🔶. Für höherwertige Waren 🥈, 🥇 verringert sich die Produktion, da hier bereits die vorherigen Arbeitsschritte eingerechnet werden. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Produktion von Waren pro SC:

Produktion pro SC
SC-fokussiert gemischt KSC-fokussiert
🔶 🥉: 2 WM
🥈: 1 WM
🥇: 0,5 WM
🥉: 10 WM
🥈: 5 WM
🥇: 2,5 WM
🥉: 40 WM
🥈: 20 WM
🥇: 10 WM
🟠 🥉: 8 WM
🥈: 4 WM
🥇: 2 WM
🥉: 40 WM
🥈: 20 WM
🥇: 10 WM
🥉: 3 HM, 10 WM
🥈: 1 HM, 30 WM
🥇: 40 WM
🟧 🥉: 24 WM
🥈: 12 WM
🥇: 6 WM
🥉: 2 HM, 20 WM
🥈: 1 HM, 10 WM
🥇: 30 WM
🥉: 9 HM, 30 WM
🥈: 4 HM, 40 WM
🥇: 2 HM, 20 WM
WM: Wertmarke, HM: Handelsmarke

Standardmäßig kann ein SC die doppelte Produktionsmenge eines großen Spielzugs 🟧 lagern, also z.B. 48 WM für den SC-fokussierten KSC-Faktor. Alle Waren, die darüber hinaus produziert werden sollen, verfallen. Es müssen also regelmäßig Waren verkauft oder eingesetzt werden, um weiter produzieren zu können. Wird das Bau-Modul bespielt, so gelten stattdessen die dort festgelegten Regeln für Lagerkapazitäten.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Produktion (Basis): [Anzahl beteiligter KSCs] KSCs produzieren [Ware] in [Domäne]

Besitzt der Akteur nur eine Domäne, so ist der letzte Parameter optional.

Beispiele:

  • 🔶 2026/5, Produktion (Basis): 20 KSCs produzieren 🥇 Nussschnaps
  • K 2026/11/1, Produktion (Basis): 1 KSCs produzieren Fisch/Frischware/Meeresfisch in Strandheim

Aktion: Produktion (Warenketten)

Die Produktion von Warenmarken im Basis-Modul wird mit der Wahl des Warenketten-Moduls hinsichtlich der Voraussetzungen und Ergebnisse abgewandelt. Ausschlaggebend ist hierfür das gewählte Rezept.

  • Für die Förderung von Rohmaterialien muss ein Rohstoffvorkommen, wie unter Rohstoffvorkommen definiert, vorhanden sein.
  • Für die Veredelung zu höherwertigen Waren müssen entsprechende Ausgangsmaterialien in Form von Warenmarken vorhanden sein.
  • Sowohl die Förderung als auch die Veredelung von Waren benötigt die im Rezept angegebenen Werkstätten, entweder erzählerisch oder wie im Bau-Modul definiert.
  • Die Mengen der eingesetzten und produzierten Waren pro KSC sind im Rezept definiert.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Produktion (Warenketten): [Anzahl beteiligter KSCs] KSCs produzieren [Rezept] in [Domäne]

Besitzt der Akteur nur eine Domäne, so ist der letzte Parameter optional.

Beispiele:

  • 🟧 2026/11/1, Produktion (Warenketten): 5 KSCs produzieren U_Schafe
  • K 2026/4/2, Produktion (Warenketten): 1 KSCs produzieren V1_Schnittholz in Grüningen

Aktion: Transaktion

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶)

Transaktionen finden immer zwischen zwei Konten statt. Sie werden für einen beliebigen kleinen Spielzug festgelegt und zu Beginn des Spielzugs durchgeführt, wenn alle Bedingungen erfüllt sind. Diese sind:

  • Das Senderkonto muss die zu sendende Menge an Handelsgulden enthalten.
  • Bei Bankkonten muss zusätzlich die Barkasse der Bank die entsprechende Menge an Handelsgulden enthalten.
  • Ein Bankkonto darf durch eine Bank oder deren Fraktion nicht gesperrt sein.

Mehrere Transaktionen werden nach Reihenfolge des Eingangs geprüft und anschließend durchgeführt.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Transaktion: [Senderkonto] bezahlt [Summe] an [Empfängerkonto] mit Zweck [Zweck]

Beispiel:

  • 🔶 2026/5/2, Transaktion: MHL bezahlt 2000 HG an PF-BV-3021 mit Zweck Vertragsnummer 20213

Aktion: Warentransfer (Basis)

  • Zug-ungebundene Aktion (🔶)

Ein Warentransfer stellt die Übertragung von Warenmarken zwischen verschiedenen Domänen dar. Dabei können Waren den Besitzer wechseln oder von einer eigenen Domäne in eine andere verschoben werden. Faktisch ist immer der Akteur der Besitzer einer Ware, in dessen Domäne sich diese befindet. Da Domänen keine physische Repräsentation besitzen, geschieht der Transfer sofort zu Beginn des gewählten Spielzugs. Es sollte jedoch erzählerisch ausgespielt werden, wie und wohin die entsprechenden Waren transportiert werden. Das Transport-Modul stellt eine Variante dieser Aktion zur Verfügung, die sich speziell mit Transportmitteln und -wegen, sowie der benötigten Zeit auseinandersetzt.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Warentransfer (Basis): [Sender/Domäne] transferiert [Warenliste] an [Empfänger/Domäne]

Beispiele:

  • 🔶 2026/5, Warentransfer (Basis): GRL transferiert 2 HM Metalle/Erz/Eisen an WB
  • K 2026/11/1, Warentransfer (Basis): GRL-TS1 transferiert 1 WM Gemüse/Kohl, 2 WM Gemüse/Karotten an GRL-KK3

Aktion: Warentransfer (Transport)

Ein Warentransfer stellt die Übertragung von Warenmarken zwischen verschiedenen Domänen dar. Dabei können Waren den Besitzer wechseln oder von einer eigenen Domäne in eine andere verschoben werden. Faktisch ist immer der Akteur der Besitzer einer Ware, in dessen Domäne sich diese befindet.

Ein Warentransfer kann sehr simpel oder komplex, auch mit mehreren Etappen geplant werden. Wichtig ist, dass alle geplanten Etappen gültig sind. Hierfür müssen die zu transportierenden Waren an den jeweiligen Startregionen vorhanden sein und die eingesetzten Transportmittel über genügend Laderaum verfügen. Außerdem muss die gewählte Transportroute für das Transportmittel bewältigbar sein. Falls die gewählten Waren oder das Transportmittel zu Beginn des Spielzugs nicht vor Ort sind, so wird der Auftrag aufgeschoben, bis die Bedingungen vollständig erfüllt sind. Auf diese Weise lassen sich mehrere Warentransfers nahtlos miteinander verknüpfen. Sind die Bedingungen bis zum Ende des Spielzugs nicht erfüllt, so wird die Aktion abgebrochen.

Leerfahrten werden als Warentransfers ohne Ladung dargestellt. Soll eine Ware transportiert werden, aber im Transportmittel verweilen, so wird die Zieldomäne leer gelassen. Ein eigenes Transportmittel kann auch als Start- oder Zieldomäne fungieren. Dann werden die dort gelagerten Waren entnommen bzw. die transportierten Waren in das Transportmittel eingelagert.

Dokumentation

Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:

  • [Spielzug], Warentransfer (Transport): [Liste der Etappen]

Eine Etappe wird dabei wie folgt beschrieben:

  • ( [Transportmittel] liefert [Warenliste] von [Startdomäne] nach [Zieldomäne] über Route [Route] )

Mehrere Einträge werden doch Kommata getrennt. Lehre Einträge werden durch einen Strich --- dargestellt. Routen müssen nicht immer komplett angegeben werden. Etablierte Routen können in einer Liste geführt und in der Aktion referenziert werden.

Beispiele:

  • 🟧 2026/11/1, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-W1 liefert GRL-MS1-T0001, GRL-MS1-T0004 von Grünwald nach Waldhain über Route (0,0),(-1,1),(-1,2),(1,2),(2,1),(2-1))

Eine Ladung Gemüse mit den Registernummern GRL-MS1-T0001 und GRL-MS1-T0004 wird mit dem Wagen GRL-SK1-W1 von Grünwald nach Waldhain transportiert und dort an die Siedlung übergeben. Bei der Dokumentation der Route können Regionen ausgelassen werden, die geradlinig durchfahren werden.

  • K 2026/4/2, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-W1 liefert GRL-MS1-T0001, GRL-MS1-T0004 von Grünwald nach --- über Route (0,0),(-1,1),(-1,2),(1,2),(2,1),(2,-1)), (GRL-SK1-S1 liefert GRL-MS1-T0001 von GRL-SK1-W1 nach Seebad über Route (2,-1),(3,-1),(3,12))

Der Transfer besteht aus zwei Etappen. Die Ladung Gemüse wird wie oben beschrieben nach Waldhain transportiert, verbleibt aber dort im Wagen. Auf der zweiten Etappe übernimmt das Schiff GRL-SK1-S1 die Warenmarke GRL-MS1-T0001 aus dem Wagen und Transportiert diese über den Seeweg nach Seebad. Dort wird die Marke an die Siedlung übergeben.

  • K 2026/4/2, Warentransfer (Transport): (GRL-SK1-S1 liefert --- von --- nach --- über Route Waldhain-Seebad)

Das Schiff mit der Schiffsnummer GRL-SK1-S1 führt eine Leerfahrt entlang der etablierten Route zwischen Waldhain und Seebad durch.