
Die zentrale Währung des Codex ist der Handelsgulden (HG). Er dient als einheitlicher Maßstab für alle monetären Transaktionen. Da es sich spielerisch um eine virtuelle Währung handelt, existiert er nur als Buchgeld. Dies ermöglicht den Austausch von Summen, die nicht realistisch im Präsenzspiel abgebildet werden können. Geldflüsse mit HG finden ensprechend auf Papier statt. Soll ein Austausch mit Fremdwährungen ermöglicht werden, z.B. in Form von Münzgeld im Präsenzspiel, so muss ein Wechselkurs festgelegt werden. Da sich der Wert des HG am Wert von Warenmarken orientiert, ist das interne Handelsspiel unabhängig von Wertschwankungen in Fremdwährungen.
Im Wirtschaftssystem des Codex nehmen die folgenden Akteure jeweils unterschiedliche Rollen ein:
Der Handelsgulden ist eine virtuelle Währung, die als Buchgeld gehandelt wird. Alle Transaktionen finden deshalb zwischen Konten statt. Das einfachste Konto ist die Barkasse, welche das direkt verfügbare Bar- und Buchgeld eines Akteurs darstellt. Ein Akteur kann frei über die eigene Kasse verfügen und die darin enthaltenen HG im Spiel beliebig einsetzen. Andere Konten sind Teil des Bankensystems und unterliegen dessen Einschränkungen.
Konten haben eine eindeutige Kontobezeichnung, welche bei Transaktionen angegeben werden muss. Bei der Barkasse entspricht diese der Händlernummer. Bei Bankkonten ist diese die Händlernummer der Bank mit einer zusätzlichen Kontonummer. Beispiel: Die Fraktion Grünlande besitzt das Kürzel 'GRL'. Die Bank Sparwald hat die Händlernummer 'GRL-SPW'. Ein Konto bei der Bank Sparwald hat die Bezeichnung 'GRL-SPW-0001'. 'GRL' und 'GRL-SPW' bezeichnen die jeweilige Barkasse. 'GRL-SPW-0001' dagegen ist in Bankkonto.
Buchgeld auf Konten und dessen Transaktionen müssen im Spiel dokumentiert werden. Im Präsenzspiel geschieht dies auf Papier. Händler können z.B. eigene Bücher führen und ihre Handelstätigkeiten in Verträgen festhalten. Alternativ können hierfür Vermögensscheine verwendet werden. Sie stellen einen offiziellen Kontoauszug des jeweiligen Akteurs dar und garantieren potentiellen Handelsparteien, dass die enthaltenen Summen im Spiel zur Verfügung stehen. Vermögensscheine werden von der Spielleitung oder einer Bank ausgestellt und für einen begrenzten Zeitraum bestätigt. Fälschungsspiel ist dabei generell möglich.
Damit Transaktionen eindeutig und nachvollziehbar sind, müssen folgende Informationen immer dokumentiert werden:
Eine Transaktion wird anschließend, z.B. zum Ende des Präsenzspiels, von einem der beiden Händler im System eingetragen. Um Missbrauch (außerhalb des Spiels) zu verhindern, muss der Geld-sendende Händler eine Transaktion bestätigen, bevor Kontobewegungen stattfinden.
Beim Handel mit Waren fallen unterschiedliche Nebenkosten an, welche nach Abschluss des Geschäfts von einer oder beiden Parteien beglichen werden müssen. Diese sind:
Transportkosten und ggf. Zölle werden immer fällig, wenn Warenmarken zwischen Akteuren bewegt werden. Auch wenn diese nicht-monetär, z.B. durch Tauschwaren oder Arbeitsleistung, bezahlt werden. Auch auf verschenkte Waren fallen Nebenkosten an. Geringe Mengen an Waren, die auf einer Präsenzveranstaltung in Form von Warenmarken gehandelt werden, können ggf. vor Ort verladen und vom Käufer selbst transportiert werden, was Transportkosten spart. Hierfür sollten die Grenzen der eigenen Transportmittel beachtet werden. Für eventuelle Zölle ist dann die Verwaltung vor Ort zuständig.
Das Wirtschaftssystem ermöglicht es, alle größeren wirtschaftlichen Vorgänge um Geldflüsse zu erweitern. Transaktionen von und zu Konten werden dabei als Einnahmen und Ausgaben dokumentiert. Die folgende erweiterbare Liste schlüsselt typische Geldflüsse nach Art des Akteurs auf.
| Akteur | Einnahmequelle | Beschreibung |
|---|---|---|
| Händler | Warenhandel | Verkauf von Warenmarken mit Gewinn |
| Händler | Geldgenerierende Gebäude | Regelmäßige Einnahmen durch Gebäude oder Betriebe |
| Händler | Renditen | Gewinne aus Kapitalbeteiligungen oder Projekten, z.B. Handelsexpeditionen |
| Händler | Subventionen | Zuschüsse oder Fördergelder durch Fraktionen |
| Händler | Arbeitslohn | Verdienste durch die Arbeit für andere Akteure |
| Landfraktion | Steuern / Abgaben | Einnahmen aus Steuern und Zöllen |
| Landfraktion | Kriegsbeute / Plünderung | Einnahmen aus Konflikten oder militärischen Aktionen |
| Landfraktion | Bußgelder / Strafen | Einnahmen aus Rechtsprechung oder Sanktionen |
| Handelsorganisation | Transporteinnahmen | Bezahlung für Transportleistungen oder Logistik |
| Handelsorganisation | Handelsexpeditionen | Gewinn aus Expeditionen nach Abzug der Renditen von Investoren |
| Bank | Kreditzinsen | Einnahmen aus vergebenen Krediten |
| Bank | Wechselgebühren | Einnahmen durch Währungsumtausch |
| Bank | Kontoführung / Verwahrung | Gebühren für Bankdienstleistungen |
| Akteuer | Ausgabe | Beschreibung |
|---|---|---|
| Händler | Wareneinkauf | Kauf von Warenmarken inkl. Nebenkosten |
| Händler | Kreditrückzahlung | Tilgung von Krediten und Zinszahlungen |
| Händler | Investitionen | Einsatz von Kapital für Projekte oder Expeditionen |
| Händler | Bau und Unterhalt | Errichtung und Betrieb von Gebäuden, Anlagen, Schiffen etc. |
| Händler | Personalkosten | Löhne, Dienste und Verwaltung |
| Händler | Steuern und Zölle | Abgaben an Staaten oder Fraktionen |
Neben Transaktionen zwischen Akteuren kann auch Geld zwischen Akteuren und der simulierten Spielwelt fließen. Diese wird durch die Hintergrundbevölkerung repräsentiert. Sie besitzt ein eigenes Konto, welches in der Dokumentation des Systems vermerkt wird.
| Kategorie | Einnahmen (Geld fließt zum Akteur hin) | Ausgaben (Geld fließt vom Akteur weg) |
|---|---|---|
| Akteur ↔ Akteur | Kredite erhalten Warenverkauf Subventionen Währungswechsel (Gewinn) sonstige Zahlungen von Akteuren |
Kredite vergeben Wareneinkauf Steuern Zölle Personalkosten Strafen Subventionen Währungswechsel (Kosten) |
| Akteur ↔ HB | Einnahmen aus Handelsexpeditionen Steuern |
Handelsnebenkosten |
Landfraktionen produzieren selbst keine Waren, durch welche sie Einnahmen generieren können. Stattdessen erheben sie Steuern von ihren Einwohnern und verlangen Abgaben auf Geschäfte, die innerhalb ihrere Domäne stattfinden. Form und Höhe dieser Abgaben legen sie dabei selbst fest.
Eine Landfraktion hat grundsätzlich zwei Möglichkeiten, innerhalb ihrer Domäne Steuern zu erheben. Diese sind die Handelssteuer sowie die Kopfsteuer. Die Handelssteuer ist eine prozentuale Abgabe auf den jährlichen Gewinn von Händlern, also Gruppierungen und SCs in ihrer Domäne. Die Kopfsteuer dagegen hat eine feste Höhe und betrifft die komplette Bevölkerung. Steuern werden in der Regel einmal im Jahr zu Beginn des ersten großen Spielzugs erhoben.
Eine Landfraktion kann die Erhebung der Steuern an die einzelnen Gruppierungen ihrer Domäne delegieren. Diese legen dann einen eigenen Steuersatz für ihre Bevölkerung fest. Auf diese Weise können sowohl Fraktion als auch Gruppierungen von Steuern profitieren.
Die Handelssteuer wird auf den Nettogewinn des Vorjahres erhoben. Berechnungsgrundlage hierfür sind die Konten der Akteure in der Domäne der Landfraktion sowie die Warenmarken in deren Besitz. Die Landfraktion legt einen Steuersatz in Prozent fest. Die tatsächlich zu zahlende Steuer wird dann in HG angegeben und ggf. auf ganze Zahlen abgerundet. In welcher Form die Steuern beglichen werden, können Steuerzahlende und Steuernehmende gemeinsam festlegen.
Die Kopfsteuer wird pro Mitglied der Bevölkerung berechnet. Dabei ist jede Person verpflichtet, einen festen Betrag abzuführen. Akteure sind dafür verantwortlich, dass die Bevölkerung ihrer Domäne die Kopfsteuer begleicht. Praktisch bedeutet das, dass die Kopfsteuer eines jeden SC mit dem eigenen KSC-Faktor multipliziert wird. Auch die Hintergrundbevölkerung zahlt Kopfsteuern, welche sie jedoch selbst an die jeweilige Gruppierung oder Fraktion entrichtet. Die Höhe der Kopfsteuer legt die erhebende Landfraktion oder Gruppierung fest.
Die tatsächlichen Einnahmen durch Steuern werden durch zwei Faktoren modifiziert:
Sowohl Fiskal- als auch Korruptionsfaktor können durch das Erlassen von Gesetzen beeinflusst werden. Dies geschieht erzählerisch und liegt im Ermessen der Spielleitung einer Fraktion. Gesetze sollten immer an Voraussetzungen gekoppelt sein und einen passenden Aufwand mit sich bringen.
Handelsorganisationen sind transnationale Fraktionen, die Gewinn durch den Transport und Handel von Waren generieren. Sie errichten und unterhalten Transportnetze zwischen Landfraktionen und stellen sie diesen gegen eine Gebühr zur Verfügung. Da sie selbst weder Waren produzieren noch eine arbeitende Bevölkerung besitzen, sind sie auf die geliehene Arbeitskraft ihrer Mitglieder oder anderer Akteure angewiesen.