Siedlungs-Modul
Das Siedlungs-Modul gibt Akteuren die Möglichkeit, die Entwicklung ihrer Siedlungen von der Gründung bis zur Großstadt zu bespielen. Es kombiniert Konzepte aus dem Bau-, Bedarfs- und Warenketten-Modul, um eine umfassende Simulation des Siedlungsgeschehens darzustellen. Es baut außerdem auf der Weltkarte auf, um Siedlungen und deren physische Umgebung passend in die Spielwelt einzufügen.
Spielelemente
- Eine Siedlung ist eine physische Domäne, innerhalb derer sich KSCs niederlassen, Waren produzieren, Gebäude bauen und ihrem Alltag nachgehen. Siedlungen unterteilen die Domäne eines Akteurs in unterscheidbare und physisch lokalisierbare Spielschauplätze.
- Ländereien legen die natürlichen Gegebenheiten einer Domäne fest. Das besiedelte Biom und darin vorhandene Geländemerkmale bestimmen Flora und Fauna und ermöglichen so unterschiedlichste Spielkonzepte.
Siedlungen
Eine Siedlung ist eine bewohnte Niederlassung, die aus einem oder mehreren Häusern besteht und als dauerhafter Lebensraum dient. Spieltechnisch ist sie eine physische Domäne, in der sich KSCs niederlassen und in Gebäuden arbeiten. Dabei können Art und Form der Siedlung variieren. Neben klassischen Dörfern, die irgendwann zu Städten heranwachsen, ist es z.B. auch möglich, einen Stadtstaat zu bespielen. In diesem Fall entspricht dann jede Siedlung einem Stadtteil. Wichtig ist die klare Unterscheidung der physischen Domäne und damit auch, welche Waren, Gebäude und KSCs sich jeweils in welcher Siedlung befinden.
Es gibt zwei Möglichkeiten, eine Siedlung zu gründen. Die erste ist die Sesshaftwerdung. Hierbei wird die Gründung und Erweiterung einer Niederlassung bespielt, wobei die ersten Gebäude Schritt für Schritt errichtet werden müssen. Die zweite ist die Gründung mithilfe eines Großbauauftrags, wobei direkt die ersten funktionalen Gebäude errichtet werden. Die Wahl der bespielten Gründung liegt bei den Akteuren und sollte sich am bevorzugten Spielkonzept und den zur Verfügung stehenden Waren orientieren.
Sesshaftwerdung
Um eine Siedlung zu gründen, müssen bestimmte Vorraussetzungen erfüllt werden. Zuallererst benötigt der sich niederlassende Akteur ein passendes Stück Land. Dieses kann er erwerben, pachten oder in der Wildnis, dem Frontier, besetzen. Hierfür entscheidet er sich für eine Region auf der Weltkarte, in der er sich niederlassen möchte. Diese Entscheidung sollte erzählerisch stimmig sein und muss mit der Spielleitung abgesprochen und von dieser authorisiert werden.
Die Wahl der Region hat großen Einfluss auf das bespielbare Konzept der Siedlung und die zukünftige Interaktion mit anderen Akteuren. Das Biom entscheidet über die vorhandene Flora und Fauna, sowie über die potentiellen Bodenschätze. Näheres hierzu wird unter Ländereien beschrieben. Die Position auf der Weltkarte legt außerdem fest, welche anderen Siedlungen sich in der Nachbarschaft befinden und wie die Transport- und Handelswege zu diesen aussehen. Es ist möglich, eine Siedlung in der selben Region mit einer oder mehreren anderen Siedlungen zu gründen. Dabei muss festgelegt werden, ob es sich um eine eigenständige Ortschaft oder einen Stadtteil einer existierenden Siedlung handelt.
Sind diese Punkte erfüllt, so kann eine erste Niederlassung errichtet werden. Eine Niederlassung ist eine physische Domäne, in der sich bereits KSCs befinden und in der sie produzieren können. Eine Niederlassung ist keine vollständige Siedlung, sondern deren Vorstufe. Damit sie zur Siedlung werden kann, benötigt sie mindestens einen Marktplatz, eine Verwaltung, ein Außenlager für Baumaterial und zwei Betriebe. Diese können entsprechend den Regeln für Gebäude im Bau-Modul errichtet werden. Dabei gibt es keine Vorgaben, in welcher Reihenfolge diese gebaut werden müssen. Andere Gebäude können ebenfalls errichtet werden, solange die jeweiligen Vorraussetzungen erfüllt sind.
Eine Niederlassung kann nach außen hin frei agieren. Sie kann Handel treiben und diplomatische Beziehungen führen. Jede Niederlassung kann zeitgleich je eine Bauaktion durchführen. Dabei kann sie sowohl Gebäude errichten, als auch Bauprojekte umsetzen. Es gelten die Gebäudelimits im Bau-Modul für jede eigenständige physische Domäne, also pro Siedlung oder Niederlassung.
Mit der Errichtung einer Niederlassung ändern sich die Limits für verfügbare KSCs in Abhängigkeit des gewählten KSC-Faktors. Jedem SC stehen nun die volle Anzahl an KSCs zur Verfügung: SC-fokussiert: 1 / gemischt: 12 / KSC-fokussiert: 50. Dafür liegt es jetzt in der Verantwortung des Akteurs, sich um Bedarf, Verwaltung und Produktion der Bevölkerung zu kümmern. Hierbei gelten die Regeln für KSC-Bedarf und die Hintergrundökonomie im Bedarfs-Modul. Niederlassungen und Siedlungen produzieren entsprechend den Regeln im Warenketten-Modul, wobei bei der Rohstoffgewinnung auch die entsprechenden Rohstoffvorkommen vorhanden sein müssen.
Gründung einer Siedlung
Um eine Siedlung zu gründen, müssen die unter Sesshaftwerdung beschriebenen Voraussetzungen erfüllt werden. Diese betreffen zum einen die gewählte Region und zum anderen die Errichtung der ersten Gebäude. Existiert bereits eine Niederlassung mit allen notwendigen Gebäuden, so kann diese direkt in eine Siedlung umgewandelt werden. Ist dies nicht der Fall, so muss der Akteur einen Großbauauftrag verwenden, um die erforderlichen Gebäude der 1. Baustufe zu errichten. Dieser dauert einen großen Spielzug 🟧 und kostet eine Großhandelsmarke an 🥉 Baumaterial. Ist eine Niederlassung mit einem Teil der Gebäude vorhanden, so werden die bisher aufgewendeten Baukosten dieser Gebäude bis zur 1. Stufe angerechnet. Bei der Errichtung der Siedlung wird Nachlass für die Verwendung von unterschiedlichen oder hochwertigen Baumaterialien gemäß den Regeln im Bau-Modul gewährt.
Werden mithilfe des Großbauauftrags auch Produktionsgebäude errichtet, so darf der Akteur über deren Art entscheiden. Dabei muss er sich an die Vorgaben bezüglich Rohstoffvorkommen halten. Wählt er Gebäude der Ursprungserzeugung, so muss er zusätzlich die Kosten an Saatgut oder Zuchttieren aufbringen. Alle weiteren in einer Niederlassung vorhandenen Gebäude und Baustufen bleiben bestehen.
Die physische Domäne ist jetzt eine Siedlung der Stufe 1. Ab diesem Punkt produzieren KSCs nur noch in Gebäuden. Neue Gebäude und Erweiterungen können ab diesem Zeitpunkt nur noch in Baustufen erfolgen. Bereits begonnene Baustufen können fertiggestellt werden, wobei die bereits investierten Baukosten angerechnet werden.
Stufe 1: Einfache Siedlung
Einfache Siedlungen sind neugegründete Siedlungen, deren Behausungen oft noch minderer oder temporärer Natur sind. Vor allem die Hintergrundbevölkerung lebt in notdürftig zusammengeschusterten Barracken. Ein harter Winter oder schlimmere Naturgewalten können hier einige Leben fordern oder Gebäude zerstören.
Der Grundbedarf pro KSC in einer einfachen Siedlung beträgt 3 WM 🥉 Nahrung pro 🟧 sowie 3 WM 🥉 Brennmaterial pro 🟧 während des Winterspielzugs. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren. Es gelten die Bedingungen im Bedarfs-Modul. Wurde die Siedlung nicht aus einer Niederlassung heraus gegründet, so muss der Grundbedarf erst zu Beginn des auf die Gründung folgenden großen Spielzugs erfüllt werden. Die KSCs versorgen sich in dieser Zeit mithilfe von mitgebrachten Waren.
Mit dem Ausbau des Marktplatzes auf die 2. Baustufe steigt auch die Siedlung zur 2. Stufe auf.
Stufe 2: Aufstrebende Siedlung
Aufstrebende Siedlungen bestehen aus permanenten, stabil gebauten Behausungen, die Stürme überstehen und der Bevölkerung einen gewissen Schutz bieten können. Beispiele hierfür sind solide Holzhäuser oder einfache Fachwerkhäuser aus Holz und Lehm. Ein harter Winter kann jedoch eine Herausforderung darstellen und gegen größere Angriffe von außen sind diese Gebäude noch immer recht empfindlich.
Der Grundbedarf pro KSC in einer aufstrebenden Siedlung steigt um 3 WM 🥈 Bedarfsgüter pro 🟧. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren.
Mit dem Ausbau des Marktplatzes auf die 3. Baustufe steigt auch die Siedlung zur 3. Stufe auf.
Stufe 3: Etablierte Siedlung
Etablierte Siedlungen bestehen aus robusten Behausungen, die einigen Angriffen und Naturgewalten trotzen können. Es ist selten der Fall, dass die Bevölkerung im Winter zu frieren muss.
Der Grundbedarf pro KSC in einer etablierten Siedlung steigt um 3 WM 🥈 Luxusgüter pro 🟧. Ist dieser Bedarf nicht erfüllt, so weigert sich die Bevölkerung, zu produzieren.
Mit der 3. Stufe hat die Siedlung ihre maximale Ausbaustufe erreicht. Innerhalb der Grenzen der Verwaltung können weitere Gebäude errichtet und mit KSCs besetzt werden. Sollten auch diese Grenzen irgendwann ausgeschöpft sein, so kann sich eine Siedlung nur noch durch Expansion vergrößern.
Expansion
Akteure müssen sich nicht auf eine einzelne Siedlung beschränken. Sollte z.B. der Wunsch nach mehr Platz oder nach einer Siedlung an einer strategisch wertvollen Position aufkommen, so kann ein Akteur expandieren. Das heißt, er gründet entsprechend den obigen Regeln eine weitere Siedlung. Dabei steht es dem Akteur frei, ob diese neue Siedlung als Niederlassung oder als einfache Siedlung begonnen werden soll. Im Falle einer einfachen Siedlung muss der Akteur, wie oben beschrieben, einen Großbauauftrag verwenden und die entsprechenden Waren einsetzen.
Auf diese Weise können Siedlungen auch um neue Stadtteile erweitert werden oder mehrere Siedlungen innerhalb einer Region zu einer Stadt zusammenwachsen. Regeltechnisch bleiben sie eigenständige Siedlungen mit getrennten physischen Domänen und individuellen Bedarfen. Sie profitieren jedoch von der räumlichen Nähe, z.B. indem Waren in kürzester Zeit zwischen zwei Siedlungen bewegt werden können.
Ländereien
Die Ländereien sind die in einer physischen Domäne zur Verfügung stehenden Anbauflächen und Rohstoffvorkommen. Sie sind abhängig vom Biom und den Geländemerkmalen einer Region. Sowohl Biom als auch Geländemerkmale werden in der Regel von der Spielleitung bestimmt und sollten vor der Gründung einer Siedlung bekannt sein. Es liegt in der Hand der Spielleitung, zu entscheiden, ob Anpassung aus erzählerischen Gründen möglich sein sollen.
Anmerkung: Dieses Spielelement befindet sich noch in einer frühen Entwicklungsphase! Die Regeln werden sich mit hoher Wahrscheinlichkeit ändern.
Einfluss von Biomen
Biome sind Klimazonen und beeinflussen die Vegetation und Tierwelt, sowie die Art und Menge der vorhanden Bodenschätze einer Region. Die Verfügbarkeit von Wasser und die allgemeine Temperatur haben außerdem Einfluss auf Betriebe und den Bedarf der Bevölkerung. Die genaueren Details können der Liste der Ländereien entnommen werden.
Geländemerkmale
Geländemerkmale sind regionale Besonderheiten innerhalb eines Bioms. Sie verändern die Grundeigenschaften des Bioms und schaffen damit neue Bedingungen für eine Siedlung. Die genaueren Details können der Liste der Ländereien entnommen werden.
Aktion: Großbauauftrag
- Zug-ungebundene Aktion (🟧)
Großbauaufträge sind Aktionen, mit denen ein Akteur eine Siedlung gründen oder ein großes Bauprojekt umsetzen kann. Sie stehen Landfraktionen und deren Gruppierungen zur Verfügung. Eine Gruppierung kann nur dann große Bauprojekte per Großbauauftrag umsetzen, wenn sie bereits über eine eigene Siedlung verfügt. Ansonsten gelten die Regeln im Bau-Modul. Niederlassungen zählen hierbei nicht. Ein Großbauauftrag benötigt einen großen Spielzug 🟧. Ein Akteur kann immer nur einen Großbauauftrag zur selben Zeit durchführen. Dafür müssen die folgenden Vorraussetzungen erfüllt sein:
- Die Gründung der Siedlung oder das Bauprojekt ist regeltechnisch zulässig. Siedlungen müssen durch die eigene Fraktion gestattet und von der Spielleitung authorisiert werden. Bauprojekte können nur in einer passenden Region innerhalb der eigenen Domäne umgesetzt werden. Sie müssen von der Spielleitung authorisiert werden. Diese legt auch den Aufwand an Ressourcen und die Anzahl der notwendigen Großbauaufträge zur Durchführung fest.
- Für die Gründung einer Siedlung müssen sich die angegebenen Waren in der zu besiedelnden Region oder in der nahegelegensten Siedlung befinden. In der zu besiedelnden Region kann die Spielleitung zu diesem Zweck ein temporäres Lager erstellen, in dem die Baumaterialien und ggf. Saatgut oder Zuchttiere deponiert werden können.
- Zur Durchführung eines großen Bauprojekts müssen sich die angegebenen Waren in der nahegelegensten eigenen Siedlung befinden. Dabei muss die erste Hälfte zu Beginn und die zweite Hälfte zum Ende des Großbauauftrags verfügbar sein. Ausschlaggebend ist hierbei der Nominalwert der eingesetzten Waren.
Kann ein Großbauauftrag aufgrund von Materialmangel nicht beendet werden, so verzögert er sich um einen mittleren Spielzug 🟠. Zum Ende dieses Spielzugs müssen dann alle Waren vorliegen. Ist dies nicht der Fall, verzögert sich der Bau so lange, bis alle Materialien verfügbar sind. Der Bau kann im Falle einer Verzögerung unterbrochen und später beliebig fortgesetzt werden. In der Zwischenzeit können auch andere Großbauaufträge durchgeführt werden.
Ein Großbauauftrag kann alternativ dazu verwendet werden, in einer Siedlung eine zusätzliche Bauaktion durchzuführen. Diese wird dann wie gewohnt dokumentiert, ist aber nur gültig, solange kein Großbauauftrag durchgeführt wird.
Dokumentation
Die Aktion wird wie folgt dokumentiert:
- [Spielzug], Großbauauftrag: [Siedlung/Bauprojekt] in [Koordinaten] mit [Materialliste]
Beispiele:
🟠 2026/3, Großbauauftrag:Siedlungin(-22,100)mit1 GHM 🥉 Rohholz/Laubholz, 1 HM 🥉 Korn/Weizen🔶 2026/4/2, Großbauauftrag:Kanalin(513,-14)mit25 HM 🥉 Rohholz/Nadelholz, 25 HM 🥈 Werkzeug